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Pandora Unboxed

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Mar:

Pandora Unboxed parla della relazione, via mail prima e di persona poi, tra gli ultimi due uomini rimasti in grado di fermare le macchine che hanno preso il controllo del mondo.
Il tema e l'ambientazione del gioco sono davvero molto suggestivi. Lo stesso manuale, sia graficamente che per la sua impostazione, riesce molto bene a ricreare il feeling e il tema del gioco.
La particolarità maggiore del gioco, e quello che sicuramente me l'ha fatto molto apprezzare, rientra però nelle meccaniche.
L'interazione tra i giocatori si svolge lontano dal tavolo attraverso l'invio di "mail" (che possono essere inviate via forum, g+ o anche vere mail). Questo permette una fruizione del gioco diversa dal classico tavolo da gioco, permettendo di giocarlo anche a chi (come me, ad esempio) non ha spesso il tempo di sedersi per ore continuative a un tavolo (anche virtuale). La possibile dispersione data dall'utilizzo delle mail è ben controllata dall'uso di "domande di controllo" che permettono, tra l'altro, l'evoluzione del gioco. Mi sembra una meccanica tanto originale quanto utile a mantenere il gioco sui binari.
Quanto alla matematica delle meccaniche e dell'assegnazione dei vari "bit", mi fido, non avendo avuto la possibilità di provarlo sul campo per vedere se funziona o meno.
Il manuale mi sembra tra l'altro estremamente chiaro tanto che il gioco potrebbe essere benissimo giocato fin da ora.




Non ho particolari critiche al gioco, tranne forse il fatto che, a parte la grande mela, non ho ben capito come siano stati utilizzati gli ingredienti.
Il resto sono solo consigli o spunti.
Ragionavo sul fatto che, non trovandosi al tavolo, il mantenimento della coerenza dell'ambientazione può essere difficile. Forse si potrebbe pensare a qualche tipo di frase predeterminata che permetta ai giocatori di segnalare che non è d'accordo con una affermazione fatta dall'altro senza dover "uscire dal personaggio" (ad esempio tirando in ballo ricordi impiantati dalle IA?).
Forse toglierei dal manuale anche il fatto che i giocatori debbano scegliere a priori il rapporto tra i pg. Credo che potrebbe limitare la sorpresa nata dall'evolversi della relazione tra i giocatori. Magari si potrebbe chiedere ai giocatori solo di escluderne qualcuna che non vorrebbero vedere in gioco.
Sulle domande e sulla possibilità di modificarle, hai già detto tutto tu nel manuale. Forse però, nella versione base, inserirei , nella seconda iterazione 2, più domande relative al piano o alle motivazioni che spingono i giocatori ad agire. Così com'è l'idea del piano pare emergere esclusivamente dall'ultima domanda di controllo.


Quanto all'accessibilità l'utilizzo dei font e della grafica forse lo rende poco fruibile per dispositivi di screen reader ma, non contenendo nè immagini nè altro, penso sia semplicissimo crearne una versione solo testo.
Ho molto apprezzato l'impaginazione in A6 compatibile con kindle e altri lettori di ebook.


Per il resto, i miei complimenti. L'ho trovato davvero un ottimo gioco, con meccaniche originali e ben integrate con il tema del gioco. Mi ha messo voglia di provarlo quanto prima (se dovessi riuscirci prima del termine delle valutazioni, magari aggiornerò anche la valutazione).

Alessandro Piroddi (Hasimir):
la mia recensione:

Pandora Unboxed

Questo gioco mi intriga molto :)
L'idea di un play-by-mail è invitante, soprattutto perchè trasmette benissimo l'ambientazione.L'essere da solo davanti al terminale, aspettare un messaggio, e poi leggerlo e analizzarlo... sarà vero? sarà falso? mi starà dicendo cose fra le righe? posso fidarmi? e io, quanto posso rivelare ed essere onesto? ho trovato un alleato o il mio carnefice?
Trovo tutto ciò molto evocativo.

Il testo è un pò confuso per quanto riguarda la spiegazione dei vari punti che si accumulano, ma credo che con un primo playthrough (e quindi una lettura _attenta_ del testo) il grosso dei dubbi vadano a risolversi.

Mi lascia anche un pò perplesso l'ambientazione stessa, che se da un lato è molto suggestiva, dall'altro fa scattare alcuni nerd-alert ... probabilmente sono solo io, ma la situazione è troppo "estrema" e abbozzata per essere credibile: io e un altro tizio, unici esseri umani rimasti al mondo? ...braccati e ingannati dalle Macchine?
Altro che email, qua l'unica azione sensata è una pallottola in testa e tanti saluti.
Ma anche questo lo vedo come facilmente risolvibile, modificando qualche idea qua e là nella descrizione della situazione di gioco, senza davvero alterare le meccaniche di gioco.

Nelle interazioni è vietato "contraddire quanto stabilito in precedenza"... non è chiaro se questo comprende anche le falsità scritte dalla AI quando hacka un messaggio (se peschi Lettere), impedendo così di scoprire il falso messaggio... cosa che però non mi sembra plausibile.
Se l'IA si inventa che io dico che da piccolo avevo un cavallo, e tu mi scrivi chiedendo il nome del cavallo (o altre info sull'argomento), io lo potrò dire "ma di che cavallo parli?" oppure no?
Ogni mia risposta sull'argomento si considererà hackata dall'IA?
Non so, crea confusione.
O forse ho capito male io qualcosa.

Le Domende di Controllo di per sè sono un elemento molto interessante.
Mandano avanti il gioco, producono setting, approfondiscono l'esplorazione dei personaggi.
Però nell'economia dei punti mi pare di notare che se sei diffidente (dici falsità e non ti fidi) spingi forte verso il fallimento delle varie "azioni", e in casi estremi potresti non sapere mai se sei umano o IA, ma plausibilmente sfuggirai alla catastrofe.
Se invece ti fidi (dici la verità e credi a quanto ti viene detto) aumenti le possibilità di riuscire nelle azioni e di essere umano, ma a grosso rischio di perdere la guerra (o di fuggire da solo).
Non sò, la cosa potrebbe rendere un pò troppo pilotato/prevedibile l'andamento del gioco ... ma ciò credo contravverrebbe al caveat "Perchè Giocare?" ad inizio manuale ... boh andrebbe provato.

False = +Paranoia
True = Card --> +Controllo / +Minaccia ... +Esposizione / +2 Paranoia
Distrust = +Paranoia
Trust = +Esposizione

Minaccia > (Esposizione - Paranoia) = Kaboom
Controllo > Minaccia = Attack WIN
Controllo < Minaccia = Attack FAIL
Minaccia > Esposizione = IA
Minaccia < Esposizione = Human
Paranoia > Controllo = ESC
Controllo >= Paranoia = WIN
Controllo < Paranoia = FAIL

In finale è un gioco che va evidentemente limato qui e là, ma che vorrei giocare subito, e che penso potrebbe (già così com'è adesso) funzionare e far divertire.

Alessandro Ricco':
Ciao! Ecco la mia recensione. Spero di non spararne troppo grosse, e mi scuso in anticipo di imprecisioni, castronerie e varie deficienze per cui sono certo di distinguermi.

Inizio con qualche doveroso complimento per la veste grafica e la presentazione, e punti bonus per il font monospaziato. Il sapore 'retro' ha reso la lettura un'esperienza piacevole, ah! le vecchie BBS, ah! com'era bella fidonet. Guarda, personalmente credo che tua mamma si sbagli a non credere in te, almeno, non a prescindere da quello che le racconti.

Ho fatto un poco di fatica a individuare un paio degli ingredienti, peraltro facoltativi, ma nel dubbio chiedo. La casacca con i rombi, e la silhouette con quella specie di lanterna: non sono stati usati, o rappresentano qualcosa che non ho colto (tipo Firewall e Safe Heaven)?

Pandora Unboxed mi ha fatto ripensare a De Profundis, e non mi viene in mente un complimento migliore. Temo di non essere imparziale nei confronti dei giochi epistolari. Non si fatica nemmeno a ipotizzare una sua estensione a piu' di due giocatori, gestendo attraverso le mail di Pandora, gli sforzi paralleli di numerose cellule di resistenza alle macchine.

Passando alle mie perplessita'.

La prima di esse riguarda la regola della non contraddizione. Ne capisco la funzione, serve a creare l'ambientazione condivisa, costruendo sulle basi poggiate dall'altro giocatore. Allo stesso tempo, mi pare pero' che per evitare qualche falla logica pretestuosa, o un impuntarsi diciamo 'da principianti', si perdano delle possibilita' interessanti, nell'ottica di un gioco basato sulla fiducia e sul mettere in discussione le informazioni ricevute. Questa e' una regola che mi piacerebbe ignorare.

Giudico le meccaniche solide, per quanto un pelo troppo casuali; le carte mi sembrano, a un esame molto superficiale, troppo determinanti rispetto alle decisioni dei giocatori. E' importante differenziare Bit di Minaccia e Bit di Controllo? Sono un po' la stessa cosa, ma dipendente dalla vera identita' del personaggio ("Si', e' importante." "Ah, OK allora.").

Vabbe', quisquilie.

Poi, le domande di controllo. Queste mi hanno dato un poco da pensare. Non che siano brutte, ma mi pare difficile averne di buone per tutte le circostanze, soprattutto se indipendenti dal tipo di rapporto potenziale concordato tra i personaggi nella fase di Setup. Presumo che a un amante e a un reduce di guerra si porrebbero questioni molto diverse. E mescolare l'approfondimento psicologico col piano d'azione... Mm.

D'altronde, guardando a pagina 37 capisco che hai ben chiaro anche tu questo punto e non c'e' bisogno di ribadirlo... Dico solo, se c'e' una direzione in cui ritengo che Pandora Unboxed possa svilupparsi, e' proprio quella di superare la codificazione di fasi e domande, per arrivare a una procedura piu' libera e versatile... Domande e fasi variabili, eventi non prefissati...

Infine, ho trovato ottimo il debug con la ciliegina sulla torta del dilemma del prigioniero.

Pandora Unboxed mi pare un gioco solido e degno di approfondimento.

Grazie del buon lavoro!

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