Autore Topic: [Dungeon World e altri PbA] rendere concreto il mondo vs fai domande  (Letto 5347 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Questo thread prende spunto da una discussione su Dungeon World, ma si applica a qualunque altro gioco "powered by the Apocalypse" in cui siano presenti in gioco contemporaneamente i principi "fai domande come un pacco" (o una sua diversa formulazione) e "rendi il mondo reale" (o una sua diversa formulazione.

Cioè, più in generale, voglio parlare della tensione che nasce fra il far decidere aspetti del mondo ai giocatori e un fracco di altre regole e principi (tipo il non dire il nome della mossa e il rivolgersi ai giocatori con il nome dei personaggi) che tendono a far immedesimare il giocatore nel personaggio.

Questa tensione per me è ovvia ed evidente, e non è nemmeno l'unico problema possibile causato dall'incrociare questi principi: un altro è il "suonarsela e cantarsela da soli" che accade quando il GM ti chiede chi incontri e poi ti fa tirare e poi ti chiede di decidere come usare il risultato... l'effetto spesso è di raccontare una bella favolina invece di giocare ad un gdr.

Premetto che non ho molta esperienza di gioco con i Powered by the Apocalypse, specie come Maestro di Cerimonie: mi è bastato provare a fare il MC una volta a Apocalypse World per capire che non fa per me, non reggo più i giochi dove devo fare più preparazione che in Trollbabe e nemmeno quelli dove devo gestire tante regole, crunch e eccezioni: alla terza serata avrei scaraventato via il manuale. Solo che nel mio gruppo di Forlì da diversi anni o faccio io il GM/MC, o non lo fa nessuno, e quindi per poter giocare come giocatore a questi giochi ho dovuto attendere gli hangout di G+
Però la contrapposizione fra questi principi è tanto evidente che anche in quella brevissima esperienza di MC ho dovuto cercare di interpretare come potevano convivere nello stesso gioco, per non incartarmi alle prime scene.

La maniera di farle convivere che pensavo di aver trovato era il dividere nettamente gli ambiti. Ci sono cose su cui fai domande sempre (usi, costumi, background, in generale tutte cose che si chiedono soprattutto la prima sessione, e poi le domande calano e si limitano al passato, ai PG, al loro background, etc.), e altre su cui decide il MC. In particolare sostenevo (e sostengo ancora) che dopo la prima sessione, in Apocalypse World, il mondo deve diventare molto più "solido" e ricadere sotto l'autorità del MC (altri Powered by the Apocalypse magari sono diversi in questo)

Negli ultimi mesi invece vedo sempre più spesso actual play in cui le domande arrivato a toccare parti del gioco che non dovrebbero toccare: la situazione, l'avversità, i png principali, etc, e a volte mi è capitato anche nelle partite che ho giocato.

Prendo lo spunto per questo thread da questo "test" fra Matteo "triex" e Phoenix perchè il fatto che sia svolto passo-passo e commentato rende molto comodo l'usarlo.  E parto in particolare da quesrto post:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172562#msg172562

Cito:
Citazione
State camminando in un bosco di antiche quercie secolari. I loro tronchi sono grandi e sopra di voi formano un soffitto di fronde da cui arriva solo parte della luce del sole.


Questa cosa la sto dicendo per la prima Agenda: Portray a Fantastic World.


D'improvviso un nugolo di freccie si pianta davanti a voi, come avvertimento. Non avete visto da dove sono arrivate.

Questo lo sto dicendo per la seconda Agenda: Fill the Characters life with Adventure.


Throndir, a chi appartengono queste frecce?

Questo lo sto dicendo per il principio Address the characters, not the players e per il principio Ask Questions and use the answers.


Io non so ancora a chi appartengono queste frecce, me lo dirà Throndir. Potrebbero essere gli elfi come gli alberi stessi. Non ho ancora idea di cosa succederà dopo. Lascio la palla a voi.

Qui Matteo ha deciso (come MC) che c'erano delle querce secolari, e che arrivavano frecce. E ha chiesto al giocatore chi le aveva lanciate.

Ecco, questo mi pare molto problematico. E non perchè segue o meno le regole, non ho mai giocato a Dungeon World, magari dice di giocare proprio così. Ma è problematico lo stesso.  In pratica Matteo ha chiesto "dimmi chi è il tuo avversario, che caratteristiche ha, poi tira per sconfiggerlo e raccontami come fai"

Questa mi pare una violazione del principio di Czege: Matteo ha chiesto al giocatore di decidere il suo avversario e poi di risolvere lo scontro. In pratica, di suonarsela e cantarsela da solo. Quando capita a me (e a volte mi è capitato giocando ai Powered by the Apocalypse) mi dà una pessima sensazione. È una cosa che toglie davvero (per me) divertimento al gioco, almeno per quell'istante.

Vediamo ora cosa sarebbe successo se Matteo avesse fatto domande senza toccare il piano della situazione e dell'avversità (cioè delle cose che qui dovrebbero essere sotto l'autorità del MC)

Matteo avrebbe potuto chiedere "cosa c'è in questa zona, boschi, boscaglie, roccia brulla, cosa?". Che sensazione dava? Dipende. Se il mio PG era già passato da lì, sono domande sul suo passato, non danno problemi. Se invece è un esplorazione di terre sconosciute, il chiederlo a me è come dirmi "Moreno, smettiamo di giocare per un attimo, non ho fatto la mappa del dungeon che devi esplorare, me la disegni tu?"

Ma dà fastidio solo a me questa cosa?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Appena ho finito di postare, mi è venuta in mente una maniera succinta di descrivere quel principio che ritengo indispensabile per far convivere domande e solidità del mondo: si devono far convivere sempre, non alternate: cioè, il "parla ai personaggi e non ai giocatori" dovrebbe valere SEMPRE. 

Quindi, le domande vanno fatte ai personaggi, non ai giocatori. Su cose che i personaggi sanno.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Appena ho finito di postare, mi è venuta in mente una maniera succinta di descrivere quel principio che ritengo indispensabile per far convivere domande e solidità del mondo: si devono far convivere sempre, non alternate: cioè, il "parla ai personaggi e non ai giocatori" dovrebbe valere SEMPRE. 

Quindi, le domande vanno fatte ai personaggi, non ai giocatori. Su cose che i personaggi sanno.

Esattamente!
Forse ti può interessare questo post di John Harper (anche i commenti meritano di essere letti):

Apocalypse World: Crossing the Line

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Per quanto riguarda l'esempio delle frecce, a volte penso che si tratti anche di sfumature nella formulazione delle domande, sfumature di cui non sempre è facile tenere conto durante il gioco. Ad esempio, penso che anche per te sarebbe suonato meno strano e più chiaro se la situazione fosse stata descritta in una maniera del tipo:

D'improvviso un nugolo di frecce si pianta davanti a voi, come avvertimento. Non avete visto da dove sono arrivate.
Throndir, sono frecce sgraziate, frutto di un artigianato davvero rozzo e approssimativo. Le hai già viste in passato: chi le usava?

Throndir: Quella fattura e quelle piume... solo gli orchi del Twisted Wood costruiscono frecce come quelle.

In questo modo non solo la fiction rimane ancorata alle conoscenze dei personaggi, ma il giocatore rispondendo alla domanda non sconfina necessariamente nel campo del GM. Anche reincorporando la risposta, al GM rimane sempre la possibilità di stabilire chi veramente ha scagliato le frecce in questo momento. Potrebbero effettivamente essere orchi o potrebbe essere qualcuno che vuole far credere che siano stati gli orchi, per qualunque motivo (Perfetto ad esempio per introdurre un twist nel momento in cui un giocatore chiede What here is not what it appears to be? dopo un tiro su Discern Realities).
Come dicevi sopra, rispondendo dal punto di vista del personaggio, il giocatore rimane ancorato alla percezione che ha il suo alter ego in quel momento specifico, legato al suo contingente fictional positioning. In questa maniera, anche se va ad aggiungere dettagli al mondo di gioco, un simile contributo suona meno artificiale e si mantiene entro il confine stabilito dalla limitatezza delle conoscenze del PG (o almeno, questa è l'apparenza).

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Sono contento per questo thread, grazie!


Devo ammettere che prima di precipitarmi a rispondere mi sono fatta una lunga doccia rilassante, durante la quale ho attraversato tutte e 5 le fasi dell'elaborazione di una critica:


1. Negazione: pah, moreno non capisce na sega.
2. Rabbia: [esclamazioni poco carine] io mi sbatto a far vedere come si gioca e ricevo solo critiche.
3. Contrattazione: ora vo a vedere nei manuali i pezzi che mi danno ragione
4. Depressione: Forse è vero, non capisco niente ç_ç Immaginatemi un po' così: http://25.media.tumblr.com/tumblr_ligqa3grdY1qfdmwvo1_500.jpg
5. Accettazione: Ok, va bene, è ora di asciugarsi.*


Credo di essere abbastanza d'accordo con quello che dice Moreno con qualche caveat. Vi cito i passi di Mondo dell'Apocalisse e Dungeon World che mi hanno spinto a fare quella domanda.


In Mondo dell'Apocalisse, pagina 126, capitolo della Prima Sessione c'è un esempio:


"Ecco una cosa spassosa da fare: Keeler, questa tizia chiamata III ti mette alle strette quella notte. E' fottutamente incazzata, viene dritta verso di te, preceduta dai suoi pugni. Che cosa le hai fatto?"


In Dungeon World, pagina 178, capitolo della Prima Sessione c'è questa frase:


"Start the session with a group of player characters (maybe all of them) in a tense situation [...]. Ask questions right away -- 'Who is leading the ambush against you?' or 'What did you do to make King Levus so mad?'"


Quando ho giocato in quel Play By Forum la domanda che ho fatto "Throndir, a chi appartengono queste frecce?" mi sembrava rientrare pienamente in questi due esempi.


Tuttavia è stato problematico, e non me ne sono reso conto fino ad adesso. E' stato problematico perché la risposta che ho ricevuto, completamente legittima (Sono frecce degli orchi), non aveva riscontro con quello che diceva il manuale sugli orchi (Non ci sono orchi che lanciano frecce).


Non è quel problema enorme, ovviamente, ma l'ho sentito, più che altro perché ho dovuto al volo modificare gli orchi perché potessero lanciare frecce. In un Play by Forum non è niente di che, ma in una prima sessione potrebbe risultare più problematico.


Ma qual'è la differenza tra gli esempi nei manuali e il mio actual play?


Partiamo intanto da una considerazione: quelle frasi le ho trovate nel capitolo della prima sessione, che per l'MC è una sessione particolare: il mondo va costruito, per cui ci saranno un sacco di domande, non c'è preparazione, bisogna esplorare i personaggi, trovare dove non hanno controllo e così via.


Domande come quelle aiutano anche a fare in modo che tutti si sia sulla stessa barca, che tutti diano contributi all'ambientazione.


Solo bisogna cercare di non darsi la zappa sui piedi:


Se io chiedo a Keeler che ha fatto per fare incazzare III sto andando a cambiare le motivazioni di III sulla base di quel che dice il personaggio, ma qualunque cosa mi risponda non posso ritrovarmi spiazzata.


Se io chiedo ai PG chi sta guidando l'imboscata, dopo che magari ho già stabilito che sono predoni umani, non posso ritrovarmi spiazzato (o meglio, posso ma è più difficile).


Se io chiedo di chi sono le frecce e loro mi rispondono "Sono gli alberi che le lanciano da sole, è il modo con cui lanciano i semi" io in Dungeon World guardo i miei mostri con fare ebete per 5 minuti e poi fuggo per il messico.


Come avrei potuto fare, invece? Avrei potuto fare altre domande. "Un sacco di frecce sono partite tra gli alberi. Cosa eravate venuti a fare qua?" "A sconfiggere gli orchetti!" (possono essere orchetti oppure no). "A trovare gli alberi che lanciano frecce" "Perché?" "E' così che ci riforniamo di frecce" (ma possono essere stati gli alberi come no).


Resta inteso che queste cose devono sempre rimanere dal punto di vista del personaggio. "Cosa c'è nella foresta che voi non sapete ancora?" non va bene.


Resta anche inteso che questi sconfinamenti vanno bene solo nella prima sessione, quando c'è bisogno dell'aiuto di tutti per costruire il mondo.




* Nota, le fasi potrebbero essere state lievemente romanzate
« Ultima modifica: 2013-05-25 10:57:53 da Matteo Suppo »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
@ Leonardo:  Mmmmm.... no, non vedo nessuna differenza in quella formulazione. Il MC dà qualche indicazione in più ma è un o 0.000001%.  Già dicendo "frecce" ne aveva data una. Se diceva "qualcuno vi attacca" ne dava di meno, e il giocatore poteva descrivere come arrivava un gigante delle colline in carica.
Ancora meno indicazioni poteva dire "succede qualcosa: cosa?"

Più indicazioni, diceva "sono 7 goblin, uno in particolare lo conosci bene, ha la faccia tagliata da una cicatrice, veste abiti sporchi, e ha una collana di dita umane.  Chi è e perchè ce l'ha particolarmente con te?"

È sempre un "succede qualcosa, dimmi cosa". La concretezza del mondo, il "rendi il mondo reale" di AW, o "rendi il mondo fantastico" di DW vanno a ramengo, per un istante il MC ha detto "un attimo, non ho preparato l'avventura, mi dite cosa succede? E mi disegnate la mappa?"

Ci sono giochi dove questo accade normalmente, tipo Fiasco per esempio: ma fiasco non si basa sul "rivolgiti ai giocatori come se fossero i personaggi" e soprattutto GARANTISCE che se descrivi chi ti attacca, poi non descrivi come lo batti, e viceversa,. mentre con le mosse dei powered by the apocalypse è molto facile che succeda.

Altro esempio, da una partita che ho fatto di Monster of the Week: faccio un incantesimo per vedere chi ha uccido un png, il MC mi descrive la visione che ho, e mi descrive una vampira. Quindi non mancano assolutamente i dettagli, so che faccia ha, come si veste, cosa fa, persino come si chiama. Perche`il MC mi fa "si chiama xxxx: chi è?" e lo chiede a me...
Avevo un buco nel background del PG, una cosa che non avevo specificato, e ci ho infilato quel png per giustificare il fatto che la conoscessi, ma alla fine, come nel tuo esempio della foresta... non ha fatto differenza, poi la partita si è ripresa ed è finita bene (anche perchè l'indagine è durata ancora a lungo, abbastanza serate da far passare la brutta impressione), ma con in senno di poi avrei dovuto rispondere "non lo so, non la conosco". È un "blocco" che non si dovrebbe mai fare in un gdr ma in questo caso è giustificato.

Non importa come la dice, se racconta che da bambino la sua mamma è stata uccisa proprio da quei goblin e quindi ricorda bene le frecce e bla bla bla: sta solo allungando la favolina. Aumenta il tempo in cui se la canta e se la suona. In termini di gioco quello è un incontro con un mostro e il GM gli ha appena chiesto di decidere che mostro dovrà affrontare.

Cosa avrebbe potuto chiedere il MC al giocatore? Il rovescio. Il colore, non la sostanza, non ll'opposizione: "sono frecce goblin, devono esserci goblin nella foresta, e vi stanno attaccando. Dimmi, come sono fatte le frecce goblin, da cosa le riconosci?"
Il MC ha deciso l'incontro, la domanda serve (come dovrebbe) a caratterizzare un universo concreto.

È la stessa cosa negli incantesimi. Nella lista c'è scritto che decidi tu che forma, colore, tc ha un missile magico, ma non ti dice "studi un incantesimo di colore blu. Decidi tu l'effetto che ha"

[crosspost con Matteo]

@Matteo:  Più tardi magari ti dò una risposta più approfondita, che ora devo staccare, ma le cose che mi colpiscono dell'esempio della tipa che ti cerca per menarti è che la situazione, almeno immediata,  l'ha decisa il GM: "una tipa ti cerca per menarti". La domanda in pratica è SUL TUO PERSONAGGIO: "cosa fa il tuo personaggio che potrebbe far incavolare qualcuno? Ruba gli uomini alle altre? Ruba e basta? Sparge maldicenze? Dimmi tu chi sei", e "niente, non so perchè mi cerchi" è perfettamente accettabile come risposta.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

imbrattabit

  • Membro
  • Eugenio Lauro
    • Mostra profilo
Trovo questa discussione utilissima.
Una delle cose che più apprezzo in DW é la possibilità di fare world building mentre si gioca ma ho sempre temuto di perdere parte della sorpresa (e del "sense of wonder", motivo per cui gioco di ruolo) dovendo auto-svelarmi (passatemi il termine) avversità e retroscena.

L'approccio "chiedi solo al personaggio" mi sembra ottimo per gestire la situazione.

Pippo_Jedi

  • Membro
    • Mostra profilo
Ottima discussione.

Per me però ha un problema di fondo molto importante: se è vero che il motore di base è lo stesso, i giochi PbA sono molto diversi fra loro in termini di che tipo di fiction producono.

Io conosco abbastanza solo Cuori di Mostro, quindi, visto che nella discussione li metti assieme, parlerò solo di questo.
Come ho scritto altre volte penso che la parte sul cosa fa MC a CdM sia carente: al di là dell'Hack che ho proposto per archi e temi, basta guardare quante procedure e pagine spende CdM rispetto a AW o MotW... molto poche.

Con i miei giocatori ho chiarito bene ed in modo molto esplicito che alla domanda "chi è la tipa che ti sta picchiando" possono rispondere "non lo so" come dicevi tu, Moreno. Pongo la domanda in modo aggressivo per stimolare una risposta che sia importante per il pg, in ogni caso.
Faccio la domanda perchè dati i temi molto personali di CdM è difficile capire "cosa sta a cuore al personaggio" in alcuni contesti e con una domanda provocatoria spesso ottengo delle risposte inaspettate che mi permettono di costruire su di esse.
Non solo: sono fondamentali per il tutti al tavolo.

AP: vampira, nella nostra campagna i vampiri ogni tanto vanno in torpore e quando si svegliano non ricordano quasi un cazzo del loro passato, ma hanno flash e ricordano le persone, hanno le stesse emozioni nei loro confronti etc (nel senso non è amnesia).
Ad un certo punto è venuto fuori che prima di essere qui, lei ed il gemello (vampiro pure lui) erano a londra. Al che ad un certo punto il fratello nomina la palestra della scuola, gli spogliatoi ed il rugby e io chiedo:" Nicole, cosa ti fa venire in mente questo, dei tempi di Londra?"
Lei ci dice che ha il flash di essere fuori dagli spogliatoi, con i ragazzi che stanno uscendo e sta aspettando qualcuno.

Nel resto della sessione questa cosa ho incominciato ad usarla facendo venire altri flash (più sotto il mio controllo in un certo senso) senza però "capire fino in fondo cosa fosse successo" se non che nel frattempo la vampira è andata in DS e abbiamo visto quanto sia crudele quando lo è in DS... e a quel punto è stata lei a completare il suo flashback raccontando come il ragazzo che esce dagli spogliatoi abbia fatto una pessima fine.

In questo senso credo quindi che le domande non sono un "non so che inventarmi, dimmelo te" ma piuttosto in parte un "dimmi cos'è che è importante per la tua storia" ma anche un modo per riempire il passato. I personaggi di CdM si fanno al volo, non hanno grandi passati e hanno dei buchi proprio perchè possano essere malleabili abbastanza da poter diventare interessanti seguendo la fiction che si crea.

Nell'AP di sopra: noi non sapevamo cosa fosse successo a Londra se non vaghi riferimenti del fratello sul fatto che erano dovuti scappare... ma la cosa importante, e che forse sfugge a Moreno, è che è anche una questione di autorità narrative.
Io come MC non posso decidere fino in fondo "perchè sono scappati da Londra": è il passato del personaggio, l'autorità su di esso è solo sua. Ovviamente per costruire le cose devo "inventare" parte del passato dei pg, ma devo riuscire a trovare il limite arrivati al quale è il giocatore a dirmi qual'è il passato del suo pg.

Se io avessi detto: hai un flash di te che prendi uno lo rapisci e lo ammazzi... ok... il DS del vampiro è una cosa del genere ma il giocatore avrebbe potuto dirmi "no cavolo, non l'ho fatto è il mio passato. ok, l'ho rapito, mi sono nutrito e lo l'asciato andare, poi ho avuto un rimorso di coscienza e mi sono sparato in testa per andare in torpore"

ultima cosa: non si tratta di cantare e di suonarsela. non si sta dicendo qual'è la soluzione, ma qual'è il problema.
Ad esempio Nicole avrebbe potuto dirmi che non vedeva arrivare il suo ragazzo, che entra e lo trova in mare di sangue con il fratello gemello che sta finendo di ciucciarselo... il che avrebbe portato la fiction da TUTTA un'altra parte... devo essere io come MC a decidere? uhm... potrei, ma su certe cose meglio che sia il pg a riempire a modo il suo passato e che non lo faccia "a tavolino" prima, ma che sia una cosa che avvenga in gioco, legata alla fiction attuale per come si sta sviluppando.

Quindi
Io sarei per dividere quindi le cose:
- prima sessione: come dice il Suppo nella prima sessione le domande servono a stabilire molto un ambiente immaginario condiviso. È MC che cede in modo
importante quella che usualmente è una sua prerogativa.
- sessioni successive: descrivere il mondo anche tramite i personaggi, attraverso le domande, in modo da inserire elementi che provengano da loro, in base a ciò che vogliono vedere nel gioco in modo da orientare insieme la fiction verso le cose che ci interessano. Farlo dal punto di vista del pg è un modo di "fare pitch" in pillole durante il gioco, per così dire.
- Stabilire il passato significativo dei personaggi. non avendo pagine di inutili background abbiamo lo stesso bisogno di ancorare la verosimiglianza dei personaggi ad un loro passato, lo facciamo tramite le domande in modo che le risposte che abbiamo siano significative (anche non so chi è la tipa che mi vuole uccidere, io non ho mai ammazzato i genitori di nessuno è significativa).

Sul discorso dei "ma sono giochi diversi": in CdM questo c'è perchè si esplorano certi temi... magari in MotW o AW, dato il diverso obiettivo, queste cose funzionano in modo diverso... fare domande è un principio, che sono il come metti in pratica gli obiettivi, se cambiano gli obiettivi cambia anche il modo in cui applichi i principi... o no? :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Serenello

  • Membro
  • aka Paolo Bosi
    • Mostra profilo
Io sono d'accordo con Matteo e con Moreno contemporaneamente.

Ossia, quel tipo di domande è sbagliato, non dovrei chiedere ai giocatori cose che potrebbero andare a violare il principio di "quetso è quello che dico io, questo è quello che dici tu".
Però nell'eccezione specifica della prima sessione, quando non c'è nulla di scritto, mi prendo il rischio/la libertà di farlo.

Dico "Ok, carta bianca, dimmi cosa ci vuoi, mi invento un modo di farlo funzionare".
E' un modo molto veloce e sicuro di sapere cosa interessa ai giocatori. Comporta un pò di lavoro extra e qualche rischio, e sicuramente non può essere fatto dopo la prima sessione.

adam

  • Membro
    • Mostra profilo
velocissima intrusione!

Credo che Moreno abbia assolutamente ragione; l'intoppo di matteo secondo me è avvenuto esclusivamente perché sono partiti con personaggi vaghi a cui non è stata fatta alcuna domanda durante la creazione del personaggio.

Perché non c'è alcun bisogno di fare domande fuori dall'autorità del giocatore durante il gioco, fosse anche la prima sessione, per essere certi di ciò che gli interessa, basta porre una barca di domande (ma davvero, bisogna essere assillanti) durante la creazione del personaggio, a cui deve rispondere il personaggio stesso, per avere il 100% della sicurezza riguardo agli interessi del pg (con l'utile effetto collaterale di costruire un setting).

Meno domande fai durante la creazione dei pg, più, come gm, ti troverai impreparato dopo. Al che semplicemente dici "scusate, ragazzi, ho toppato e ho paura di infilarci mostri di cui non frega niente a nessuno, potete dirmi cosa vi interesserebbe affrontare?". Un po' come un giocatore può chiedere scusa al gm quando gli chiede di ripetere ciò che ha descritto perché non era attento. Non è la fine del mondo, ma uno cerca di evitare.

AP: ho cominciato più d'una one shot dicendo "vieni bersagliato da delle frecce, come ti sembrano?" e costruendo su quello.
Alessandro

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Quello che non riesco a capire bene (solo perché evidentemente non condivido del tutto la stessa sensibilità verso la problematica) è perché troviate così tanta differenza tra le domande fatte in fase di creazione dei personaggi e quelle fatte da Matteo durante la prima sessione.
Perché le prime sono accettabili e le seconde vi disturbano?

I giocatori sono abituati a creare parte del mondo di gioco (dal punto di vista dei propri personaggi) fin dalla fase di creazione del PG; ad esempio il Chierico deve scegliersi una divinità e così facendo dipinge anche la comunità religiosa di cui fa parte.
Sia i Dungeon Starters di Marshall Miller che la demo introduttiva di Jason Morningstar presentano una serie di domande che vanno a delineare la situazione iniziale e a cui i giocatori rispondono, ancora una volta dal punto di vista dei personaggi, prima di iniziare a giocare.
La domanda di Matteo svolgeva essenzialmente la stessa funzione ma era formulata a partita iniziata. Sono d'accordo che forse tutto il processo sarebbe stato più pulito se fin da prima di iniziare a giocare si fosse delineata un po' meglio la situazione iniziale in cui si trovavano i PG, ma non mi pare che in fondo ci sia tutta questa differenza; mi sembra più una questione di preferenze personali.

Citazione da:  Moreno Roncucci
È sempre un "succede qualcosa, dimmi cosa". La concretezza del mondo, il "rendi il mondo reale" di AW, o "rendi il mondo fantastico" di DW vanno a ramengo, per un istante il MC ha detto "un attimo, non ho preparato l'avventura, mi dite cosa succede? E mi disegnate la mappa?"

Io lo vedo più come una sorta di "voglio ascoltarvi in modo che abbiate anche voi una posta in gioco nella situazione che sto creando per voi". Spesso e volentieri le domande servono per coinvolgere i giocatori facendo in modo che abbiano la possibilità di introdurre qualche elemento di loro interesse che sarà riutilizzato più avanti. E' un modo per il GM di dettagliare una situazione da lui concepita permettendo ai giocatori di personalizzarla in maniera tale da sentirla anche loro. Effettivamente di solito questo avviene prima di iniziare a giocare, nella fase che sta tra la creazione dei personaggi e il frame della prima scena.

Ad esempio, la demo The Slave-Pit of Drazhu inizia con i PG catturati da un Lich di nome Drazhu e imprigionati nei sotterranei della sua tana.
Durante la fase di creazione dei PG il master è incoraggiato a porre a ciascun personaggio/giocatore una di queste domande:
- Until recently you worked for Drazhu. What was your job and why did you end up here?
- What terrible crime did Drazhu commit that made you swear to destroy him?
- What secret were you caught trying to steal from Drazhu, and why did he spare your life?
- Who is Drazhu to you and how will you save him from himself?

In questo modo il GM ottiene almeno tre risultati:
1) Lega ciascun personaggio alla situazione che ha preparato, stabilendo a grandi linee la sua relazione con il Big Bad Guy della demo
2) Permette a ciascun giocatore di personalizzare la natura di tale relazione, scegliendone dettagli significativi che possono condizionare le scelte durante la partita
3) Crea terreno fertile per la nascita di alleanze e contrasti all'interno del party pur mantenendo una ragione di fondo che spinge i PG a lavorare di concerto.

Quello che mi chiedo è: se invece di porre queste domande prima di iniziare a giocare il GM le chiedesse durante la partita, quasi come fossero un flashback, cambierebbe molto?

Il mio tentativo di riformulare la domanda fatta da Matteo era improntato ad un'idea simile. Il punto non è tanto "dimmi chi ha scagliato quelle frecce" quanto "dammi uno spunto che io prometto di riutilizzare (nei termini che però deciderò io)".
« Ultima modifica: 2013-05-25 21:31:13 da Leonardo »

Edison Carter

  • Membro
  • Diego Minuti
    • Mostra profilo
Play to find out what happens è uno degli obiettivi del GM, ed è imprescindibile dal voler giocare a DW.
Non vuol dire scaricare il barile sul giocatore, ma significa mettersi sul suo stesso piano per scoprire, appunto, ciò che succederà.
E dal punto di vista dei giocatori, perché mai, mi chiedo, uno dovrebbe sedersi a giocare per vivere avventure noiose, prive di rischio o persino stupide?
Nessun gioco, nè Trollbabe, né Fiasco, né Cani, salva la partita dal cattivo giocatore. Questo perché nessun gioco presuppone di essere giocato senza aver compreso bene le regole. Nel caso di DW, il giocatore si deve aspettare di essere interpellato, e deve rispondere "bene", cioè in modo da portare un contributo interessante.
Per il resto, quoto le osservazioni di cui sopra riguardo al fato che le domande dela prima sessione (e della creazione dei PG) devono essere calibrate diversamente dalle successive, durante la campagna.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Rispondo un po' a pezzi e spizzichi, per non perdere il filo, e inizio chiarendo alcuni punti del mio primo post che mi sembra siano stati equivocati.

Nell'AP di sopra: noi non sapevamo cosa fosse successo a Londra se non vaghi riferimenti del fratello sul fatto che erano dovuti scappare... ma la cosa importante, e che forse sfugge a Moreno, è che è anche una questione di autorità narrative.
Io come MC non posso decidere fino in fondo "perchè sono scappati da Londra": è il passato del personaggio, l'autorità su di esso è solo sua. Ovviamente per costruire le cose devo "inventare" parte del passato dei pg, ma devo riuscire a trovare il limite arrivati al quale è il giocatore a dirmi qual'è il passato del suo pg.

Citazione
Io sarei per dividere quindi le cose:
- prima sessione: come dice il Suppo nella prima sessione le domande servono a stabilire molto un ambiente immaginario condiviso. È MC che cede in modo
importante quella che usualmente è una sua prerogativa.
- sessioni successive: descrivere il mondo anche tramite i personaggi, attraverso le domande, in modo da inserire elementi che provengano da loro, in base a ciò che vogliono vedere nel gioco in modo da orientare insieme la fiction verso le cose che ci interessano. Farlo dal punto di vista del pg è un modo di "fare pitch" in pillole durante il gioco, per così dire.
- Stabilire il passato significativo dei personaggi. non avendo pagine di inutili background abbiamo lo stesso bisogno di ancorare la verosimiglianza dei personaggi ad un loro passato, lo facciamo tramite le domande in modo che le risposte che abbiamo siano significative (anche non so chi è la tipa che mi vuole uccidere, io non ho mai ammazzato i genitori di nessuno è significativa)

Tutto questo è un dato di fatto, una base già descritta nel mio primo post:
Ci sono cose su cui fai domande sempre (usi, costumi, background, in generale tutte cose che si chiedono soprattutto la prima sessione, e poi le domande calano e si limitano al passato, ai PG, al loro background, etc.), e altre su cui decide il MC. In particolare sostenevo (e sostengo ancora) che dopo la prima sessione, in Apocalypse World, il mondo deve diventare molto più "solido" e ricadere sotto l'autorità del MC (altri Powered by the Apocalypse magari sono diversi in questo)

Provo a ripetere le premesse in maniera più schematica:

1) Ci sono giochi per cui la creazione condivisa del setting, dei PNG e delle situazioni è normalissima e non è un problema: Polaris, Annalise, Bacchanalia, e quasi tutti i GMlfull in particolare. Ma ci sono anche giochi con un GM dove si fa tranquillamente, tipo Psi-Run NON STIAMO PARLANDO DI QUEI GIOCHI.

2) Ci sono giochi dove la creazione del "contenuto" del gioco è quasi tutta nelle mani del GM, tranne piccole eccezioni legate ai PG: gran parte dei giochi tradizionali sono così,  per esempio D&D, GURPS, Runequest, Pendragon, Sine Requie,  Esoterroristi, Trail of Cthulhu, etc, ma ci sono anche giochi più moderni dove accade la stessa cosa: The Burning Wheel, Shadow of Yesterday, 3:16: NON STIAMO PARLANDO DI QUESTI GIOCHI.

3) Ci sono giochi dove c'è una fase iniziale di "Pitch" ben definita, in cui i giocatori hanno una grande autorità nella creazione del mondo e della situazione iniziale, e poi ad un certo punto questa fase iniziale finisce e si torna al caso (2): sono i giochi tipo Avventure in Prima Serata, Sorcerer, La Mia Vita Col Padrone, etc.: NON STIAMO PARLANDO DI QUESTI GIOCHI.

Se avete esperienze dei giochi di tipo (2) o (3) saprete che non è poi vero del tutto che da un certo momento in poi tutta la creazione della backstory e in generale del "contenuto" è in mano al GM: in tutti questi giochi il GM può fare domande per capire meglio la storia dei personaggi, può chiedere magari "dove sei nato?" anche alla ventesima sessione. Non è che il GM deve decidere TUTTO, spesso chiede cose ai giocatori. Ma sono eccezioni, non la regola. Possono passare intere sessioni senza nessuna di queste domande. NON STIAMO QUINDI PARLANDO DI QUESTO.

Di che parlo? Di un gioco specifico, Apocalypse World, e delle tecniche specifiche che ha per la generazione del setting, della backstory e della situazione, dei suoi principi e di come questi cozzino.  E di come questi problemi si ripresentino in molti suoi hack che usano le stesse tecniche per lo stesso obiettivo.

Di tecniche e di obiettivo si parla. Se un hack non usa quelle tecniche (chiedere come un pazzo) o non ha quell'obiettivo, è fuori da questo thread.

Ma, allo stesso modo, se ha quegli obiettivi e li persegue con queste tecniche... non mi importa nulla se nel manuale dice di usarle così o no.  Un manuale di gioco può essere benissimo sbagliato. Questo thread non è sul fatto di "seguire il manuale". È sul fatto che queste tecniche possono funzionare o no, a seconda di come si usano.

Ma qual è l'obiettivo di quelle tecniche?
Il primo è immediato: "rivolgiti al personaggio e non al giocatore", "fai la mossa ma non chiamarla mai per nome", sono tutte tecniche tipiche dei giochi di tipo (2) più tradizionali.  Da questo punto di vista Apocalypse World e gli hack che conservano queste tecniche sono un deciso ritorno al passato, al tipo di esperienza di gioco che si faceva con D&D o GURPS o Call of Cthulhu, almeno sotto un aspetto specifico, la riduzione del tanto vituperato "metagame".
(in realtà ritengo questo obiettivo più una facciata per attirare questi giocatori e farli accettare dosi massicce di metagame di nascosto senza che se ne accorgano, e gli obiettivi più profondi di queste tecniche sono nel legare il gioco alla fiction, ma ai fini di questo thread va bene come approssimazione)

Il secondo è il ridurre il peso dei difetti di quei sistemi: il carico di lavoro per il GM, la difficoltà di avere feedback, la storia prefissata, etc: il "fare domande come un pazzo" serve nella prima sessione (assieme alla creazione dei PG) per creare insieme un setting senza che i giocatori manco se ne accorgano (se non vogliono accorgersene) di stare facendo una fase di pitch (pensate alla quantità di roba creata quando si creano i personaggi: è molto più di quella con si parte normalmente in Avventure in Prima Serata, e poi si aggiungono pure le domande)

La difficoltà qui è che il gioco sta usando una tecnica per avere i "vantaggi" dei giochi (1), e un altra per avere i "vantaggi" dei giochi (2)... senza che cozzino fra loro. Per far creare materiale per il GM dai giocatori, senza che i giocatori debbano creare materiale per il GM. Per far gestire tutto il mondo dal GM, ma senza fargli gestire tutto il mondo.

Queste tecniche devono poter funzionare senza pestarsi i piedi a vicenda.

Come? Beh...
1) La prima sessione è il Pitch. La quantità di roba decisa "dall'alto" dai giocatori è IMMENSA. Decidono se il mondo è allagato o è desertico, se sono morti tutti o se non muore più nessuno, mai (zombie apocalypse), se vivono in una città o no, quanti abitanti ha, come sono armati, che carattere hanno, che divinità adorasno, cosa coltivano, cosa mangiano, se hanno fame, che tecnologia hanno, che nemici hanno, etc.
Una tipica domanda in questa fase è "mi disegni una mappa della città e dei dintorni?" o "i predoni che avete detto vi attaccano ogni primavera... quanti sono, che armi hanno, che mezzi usano, chi li comanda, come si chiama, cosa vuole?"

Che questa puntata sia "speciale" è chiaro e lo dice anche il manuale. Che il proseguire così anche nelle sessioni successive ammazzerebbe il gioco...  spero sia altrettanto chiaro.  ("arrivano una trentina di predoni armati di mitra: cosa fate?" "oh, decido che quei predoni sono quelli che abbiamo fregato il mese scorso dandogli mitra difettosi e pallottole scadenti. Appena provano ad usare quei mitra gli scoppia l'arma in faccia. Poi sono tutti ammalati e se devono fare due passi cadono per la fatica, fingono di essere pericolosi ma non lo sono. Inoltre la loro religione dice che obbediranno a chiunque ha l'Occhio di Molten, che casualmente ho adesso in tasca"!" - giocare così sarà pure comodo, ma è divertente?)

2) Che attorno ai personaggi ci sia una zona di autorità dei giocatori su cui decidono loro è altrettanto chiaro.  Nessuno qui si è mai sognato di dire che il GM dovrebbe dire ai giocatori il passato dei loro personaggi o quello che pensano e provano. Anzi, nel primo post l'ho proprio negato.

Fatte queste premesse, rileggete il mio primo post e soprattutto l'esempio preso dal post di Matteo, e dite se vi sembra uno di questi due casi.

Chiarito (spero), l'equivoco, andiamo avanti...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Quello che non riesco a capire bene (solo perché evidentemente non condivido del tutto la stessa sensibilità verso la problematica) è perché troviate così tanta differenza tra le domande fatte in fase di creazione dei personaggi e quelle fatte da Matteo durante la prima sessione.
Perché le prime sono accettabili e le seconde vi disturbano?

Perchè un coltello non è sempre un coltello.

È un riferimento, questo del coltello, ad una frase che usavo quando cercavo di spiegare una cosa  di Cani nella Vigna: che in una storia, se puoi dire "afferro una bottiglia" passando davanti al bancone di un bar (cioè, "creando la bottiglia senza che il GM ti dia il permesso", nella vecchia vulgata dei giocatori di D&D), non puoi dire quando sei davanti ad un cadavere "creo una bottiglia che metto lì vicino e decido che è l'arma del delitto".
Al che il giocatore di D&D a quei tempi diceva "come no, è sempre una bottiglia, è sempre vetro" (come se il creare bottiglie fosse un potere mutante legato alla composizione molecolare di un oggetto), e io cercavo di spiegargli che non era vero, che la prima bottiglia era un "trascurabile prop di scena", e la seconda era "l'arma del delitto", cose completamente diverse, e che ad essere uguali sono una bottiglia, un coltello, un sasso, un libro o un mazzo di carte, se sono tutti prop di scena (danno tutti 1d6 in CnV...)  e che invece la bottiglia arma del delitto era una cosa diversa che non poteva inventarsi lui...

Cosa c'entra? Lo spiego dopo, adesso mi allargo un po' e facendo riferimento alla bottiglia, passo al caso generale: i giocatori che, abbagliati dalla possibilità di poter mettere bocca in una cosa qualunque senza chiedere il permesso del GM (e negli anni 90 era tipico che il GM ti dicesse pure cosa provava emozionalmente il tuo personaggio, se si adeguava alla sua "storia") poi iniziassero a metter bocca sempre, in ogni punto del gioco, non concependo che ci fossero momenti in cui si poteva e momenti in cui non si poteva, in nome dell'idea "siamo tutti diventati come un GM"

E invece, cose diverse (prop di scena e arma del delitto) sono soggette ad autorità diverse, che spesso cambiano nel tempo (dopo la fase di pitch in avventure in prima serata non puoi metterti a decidere come finiscono le scene come se scrivessi un romanzo, a quel punto il pitch è finito).

Ora, facendo riferimento ad Apocalypse World perchè è quello che conosco meglio, e riprendendo l'esempio del post precedente: nella prima sessione di Apocalypse World magari ti chiedo chi c'è nella foresta, e tu mi rispondi che ci sono tribù di predoni incazzate perchè gli avete venduto armi farlocche. Puoi. Te l'ho chiesto io. È il pitch. Cioè, in Apocalypse World, la prima sessione. Visto che in AW non si smette di fare domande, magari alla quarta sessione, quando passate per il bosco, ti chiedo "hai mai ucciso uno di questi predoni" e tu risponderai "sì, tre anni fa, quando attaccarono una carovana di viveri per la città che stavo scortando"

Vedi cosa hai fatto? Io ti ho chiesto un dettaglio del tuo passato come personaggio, e tu me l'hai dato. Riconosco la tua autorità sul tuo personaggio, e tu riconosci la mia sul fatto che le domande le faccio io, e sono io che decido se voglio sapere quel dettaglio, non tu che aggiungi a ruota libera.

Infatti, mettiamo che poi tu prosegui: "...e poi i corpi sono stati bruciati in onore della Dea Bast, come è uso di quei predoni, che si truccano tutti da gatti e miagolano durante gli assalti, se non gli dai una tazza di latte come tributo"
Al che io mi giro, con le palle che fumano, e ti dico, " e no cazzo, queste cose me le dovevi dire la prima sessione, quando abbiamo creato il setting tutti insieme! Guarda qui! Io nella scheda dei fronti, su cui ho lavorato ORE, ho descritto questi predoni come antropofagi, gli ho messo un doomsday clock sulla gente che mangeranno man mano, ho creato cinque mosse personalizzate sul fatto che sono antropofagi, e tu adesso credi di potermi venire a dire che basta una ciotola di latte per renderli inoffensivi perchè stasera ti pare una buona idea? Col cavolo!"

Qual è il problema qui? E il fatto che hai risposto out of character? No, quello è un problema quando accade, ma il problema in questo caso è che hai messo le zampe su qualcosa di sbagliato (1) fuori tempo e (2) su cui comunque non hai autorità.

Perchè "non hai autorità"? Non sono sempre gli stessi predoni? No, è come con il coltello: sono diventati una cosa diversa.
Nella prima sessione avete dato un sacco di "mattoncini lego" al MC. Poi, decideva lui cosa farne. Poteva non usare i predoni, non citarli nemmeno più. Poteva decidere di usarli, aggiungendo come informazione in più che erano una banda di sniffatori di benzina. Se decide di usarli, magari come opposizione, entrano nella scheda dei fronti.

E allora non è più un mattoncino, e un intero modellino già costruito di un astronave. Non lo tiri al MC come un mattoncino, non adesso.

O, in termini tecnici: i predoni non sono diventati Situazione finchè il GM non ha deciso di usarli. Prima, quando li hai aggiunti, erano trivia, chiacchiere,  COLORE. È stato il MC che poi ha deciso di usarli come opposizione, come minaccia, e quindi.. ops, ora sono Setting (ci sono i predon - "mossa personalizzata, se entrate nella foresta tirate per non essere attaccati dai predoni")i), Situazione ("Situazione: i predoni vi minacciano, se non intervenite, accadrà quello indicato dal clock", o anche a scala più bassa "ci sono quattro predoni nascosti in agguato")

Ecco perchè dire "a nord c'è la foresta dei goblin" nel pitch (se c'è, in DW mi pare non ci sia per il setting), o dire "in passato ho combattuto i goblin, è molto diverso dal dire "avete presente questo combattimento appena iniziato? Adesso decido chi è il mio avversario, che tattiche può usare, e come finirà lo scontro"

Nel dire "arrivano frecce. Da chi?" Matteo ha fatto fissare la situazione dal giocatore, che è come (guardando cos'è la situazione negli altri giochi)

- durante un conflitto in Trollbabe, dire all'avversario... "ma tu... sei quel ragazzo che tre anni fa era innamorato di me e che ha giurato eterna fedeltà..."
- Durante una partita a Cani nella vigna dire "in questa città c'e uno stregone, lo sappiamo, come sapremmo vedere una freccia se ci attaccano. Quindi ora decidiamo, prima di entrare in città, che lo stregone è un tipo chiamato Fratello Jonathan che abita nella prima casa. Tutti d'accordo?"
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

adam

  • Membro
    • Mostra profilo
@leonardo a proposito di drazhu

guarda che hai portato come esempio un caso che conferma esattamente ciò che stiamo dicendo.
1) le domande vengono fatte durante la creazione dei pg;
2) non c'è la domanda "chi è il boss della demo?", o"quali sono le sue capacità e obiettivi?", e nemmeno "che sottoposti ha?" perché drazhu è inevitabilmente un malvagio lich che ha schiavizzato i personaggi e che si serve di meschini sottoposti, inclusi vari orchetti. Queste informazioni sono cose che un GM mette di suo in un gioco normale e che, nel caso di una demo, vengono fornite al GM già pronte al fine di illustrare uno scenario veloce ed esplicativo. Anche la domanda "chi è drazhu" è una domanda che stai facendo al personaggio, non al giocatore, ed il personaggio ti risponderà dandoti la sua visione di drazhu, da cui il gm può evincere cosa interessa al personaggio, così da elaborare sulla risposta per rendere drazhu interessante.

La domanda di drazhu che forse è più collegata al topic attuale:
Why are you unafraid of what lurks in the killing pit?

Questa è una corretta domanda da porre al personaggio per capire i suoi interessi in ambito di mostri. Ma il GM già sa che nella fossa c'è un ragno gigante velenoso saltante (lo sa già perché è una demo; in un gioco normale, lo può ovviamente "inventare sul momento", ma è sempre compito suo farlo).

detto ciò, torno a lurkare, che evidentemente moreno ne sa più di me al riguardo.
« Ultima modifica: 2013-05-26 04:25:14 da adam »
Alessandro

Tags: