Autore Topic: Approccio narrativo con sistemi tradizionali  (Letto 16814 volte)

rgrassi

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #75 il: 2009-06-05 15:18:46 »
@Rafu: mi sembra quindi di aver risposto correttamente... (includendo i giusti commenti di Renato).

Ma questi chiarimenti, mi sembra, non muovono di un centimetro il problema del Sire...
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Rafu

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #76 il: 2009-06-05 15:25:13 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Anche se sono sfuggenti, le CA non sono uno strumento importante per valutare la coerenza di un gioco? (oppure faccio confusione e servno ad altro?)


Quello a cui ti riferisci è il movimento (una delle spinte più forti di The Forge) a creare giochi "coerenti", intesi come regolamenti che agevolano e supportano il giocare con una certa tipologia di CA. Lo scrivere giochi "a sostegno di una CA tipo Story Now", o "a sostegno di una CA tipo Step On Up", idee che vengono comunemente (ma, a rigore, impropriamente) abbreviate in "giochi narrativisti", "giochi gamisti", ecc.

Ed è un discorso importante che ti interessa nel momento in cui vuoi essere game designer, per conseguire certi risultati quando crei un gioco nuovo.

Per giocare a Cani nella Vigna piuttosto che ad Agon, invece... beh, è una conoscenza che non ti serve avere. ^^

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #77 il: 2009-06-05 15:25:41 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]@Khana: no, e' sbagliato per definizione.

Non lo so... io ho riletto il glossary attentamente e alcuni post su the forge.
Non c'è una obiettiva a univoca relazione tra "CA" e "gioco". Ce n'è una tra "gioco" e "CA", ma è la direzione opposta.
Se da A consegue B, non posso di certo affermare ad occhi chiusi che da B consegue A, questo è un errore grossolano del modus ponens, logica primaria.

Ti faccio un esempio... io -posso-, in CnV, volere affrontare un Conflitto e portarlo volontariamente in Escalation solo perchè VOGLIO un fall out e posso anche portarlo verso un certo tipo di evoluzione perché sto implicitamente suggerendo a chi mi sta di fronte anche QUALE fall out voglio, perché penso poi di usare quello specifico tratto per il conflitto successivo.
Questo è GAM.

Ti faccio un altro esempio... io -posso-, in NCaS, aggiungere dadi Follia ad un Conflitto per alzare -volontariamente- la possibilità di far prevalere Follia e quindi acquisire poteri, da usare in una scena successiva, come ho già pianificato all'inizio della partita.
Questo è GAM.

Ti faccio un ultimo esempio. Memories of War è stato pubblicamente definito GAM da Rafu. Beh, fino a prima di lui, si diceva (gli altri) fosse SIM. In effetti è un gioco SIM, in cui si simula la conversazione finale con la Morte, al punto che da regolamento nella fase di Limbo si deve -interpretare- l'anima persa e sottomessa.
Rafu con il suo commento ha aperto uno (o più...) scenari di gioco che personalmente mi interessano e il gioco, con l'aiuto anche di Mauro, si è aperto ad altri spunti.
In MoW ora è presente l'instanza GAM (hai di fatto un obiettivo numerico da raggiungere), è stata aggiunta un'istanza NAR (con il nuovo modo di gestire i Semi del Male) e rimane la parte SIM originale.
Quello che non succederà mai è che siano tutte presenti nella stessa scena, ma comunque già ora, si possono avere tutte, Fotogramma per fotogramma.
Fragma in generale, con il sistema di framing scene by scene ti consente di spostare la tua attenzione creativa sul punto esatto in cui vuoi arrivare.

Che poi possa essere complesso "ragionare a tre livelli" sono d'accordo anche io, ma complesso è diverso da sbagliato.
La singolarità della CA è sul singolo framing, quindi, per estensione, sul singolo conflitto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Fabio Succi Cimentini

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #78 il: 2009-06-05 15:25:48 »
Crossposting pauroso, temo (se non ho capito la definizione).

Da giocatore di gruppo SIRE provo a mettere un attimo di esperienza e considerazione del gruppo per vedere queste questioni:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Il problema, almeno secondo alcuni degli intervenuti qui, è che il master non potrà mai sapere cosa vorrebbero i giocatori; quindi "il bene della storia", "la buona riuscita della storia", "la storia finale venga bene" sono in realtà "il bene della sua storia", "la buona riuscita della sua storia", "la sua storia finale venga bene". Il master è una persona, non sa cosa pensano e vogliono tutti gli altri.


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Ancora una volta: dov'è l' "insieme"?[/p]


Da come la vedo io, almeno nella situazione nostra di gruppo dipende da persona a persona: negli estremi abbiamo il giocatore con forte individualità e allo stesso tempo concezione teatrale, che quindi segue uno stile portato a crearsi nuovi spazi, arrivando a volte a separarsi dal gruppo per portare avanti i propri obiettivi (con una certa idea di 'sfida al GM', almeno così la penso), e il giocatore di combattente più 'classico' che tende più a seguire che proporre e trova gli highlight di gioco nelle battaglie in cui il suo PG sa fare il meglio. E 'in mezzo' siamo quattro giocatori che a seconda di circostanza e parere del momento, chi più chi meno, seguono il filo di trama più evidente o cercano vie alternative. Abbiamo sicuramente, come base comune, una certa idea di 'legame col personaggio', tanto da accettare tranquillamente la presenza di segreti di ambientazione/plot di base perchè ci piace l'idea dello stupore nello scoprire assieme ai personaggi.

C'è backstory, tanta. Ci sono tanti PNG che partono muovendosi in determinati modi. Ci sono parecchi segreti non noti. In questo ho probabilmente sbagliato a parlare di sandboxing (o uso male il termine), perchè l'idea SIREsca di ambientazione è molto sul "cosa sta succedendo ora in ogni parte del mondo?", quindi in ogni posto c'è già una situazione di partenza. E un possibile sviluppo sommario di questa situazione, o meglio dei fatti che il Gm farà avvenire già da quando i PG interagiscono con la situazione. In questo credo siamo lontani, per esempio, dalla Città in CnV. Quindi il lavoro di partenza, appunto, è massiccio: sta poi a noi giocatori essere portati avanti dalla situazione come 'si svilupperebbe' o decidere al contrario di stravolgere le cose.

(C'è illusionismo dietro per 'contenere' le nostre scelte? Se è illusionismo è per sua natura occultato: mi limito ad essere sicuro che c'è molto tentativo GMico, prima e durante la sessione di gioco, di essere adattabile ed evitare il railroading. Quello posso dirlo con sicurezza.)

Non parlo di CA perchè è un concetto che ho scoperto da troppo poco per poterci 'analizzare' il mio gruppo. Forse da questo caso è variabilissima o proprio non coerente ?

Ad ogni modo, beh: mi limito ad assentire sul fatto che la visione da GM di Simone è molto incentrata su responsabilità e 'professionalità' (il "quando è stipendiato, ha anche senso." di Domon mi ha fatto sorridere senza malizia, appunto su questo), sull'idea di partenza "deve sapersi adattare a tutti, a prescindere da età, esperienza e attività/passività" (se vorrà poi esplicare meglio questa sua idea è invitato), e all'estremo dare la storia se i giocatori si mostrano passivi o disinteressati a uscire dai binari, e reagire ai nuovi spunti creati se al contrario c'è chi ha espressa voglia di mettere la sua forte voce in capitolo.

Spero di dare il mio nichelino in modo comprensibile. Non faccio il difensore d'ufficio, non pugnalo alle spalle, provo giusto a fare il testimone.
E appunto vedremo se anche qui da Monza si riusciranno a fare prove pratiche. Nel mentre non mi dispiace avere (e leggere) anche del confronto 'sul sesso degli angeli', finchè è tranquillo.
« Ultima modifica: 2009-06-05 15:26:16 da Tozzie »
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Renato Ramonda

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #79 il: 2009-06-05 15:31:36 »
@Khana: tutti i tuoi esempi sono irrilevanti, perche' le singole scelte NON definiscono la CA. Come potrebbero? Le singole scelte sono delle singole persone. La CA e' della partita. Le singole scelte NON sono gam o sim. Sono e basta.

Quello che conta e' l'unita' significativa di gioco (partita) mica per niente: una singola scelta, un singolo conflitto, una singola serata di gioco non ti dicono granche' della CA all'opera.

Ti consiglio caldamente (se riesci a seguire l'americano parlato male... e pure con l'audio saltellante) di sentire Theory From The Closet, episodio 53. Baker e' molto piu' chiaro di me, a parte quando parla di The Right To Dream (ma per lo meno ormai l'hanno sgridato talmente tante volte che SA che non lo capisce :) )

http://www.theoryfromthecloset.com/shows/tftc_show052.mp3

se non avessi proprio niente da fare ne farei la trascrizione/traduzione. A tratti puo' essere illuminante.

--edit--
Se il glossary dice diversamente, beh.. e' sbagliato, o obsoleto. Non sarebbe la prima ne' l'ultima volta.
« Ultima modifica: 2009-06-05 15:37:34 da renatoram »

Rafu

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #80 il: 2009-06-05 15:39:17 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non c'è una obiettiva a univoca relazione tra "CA" e "gioco". Ce n'è una tra "gioco" e "CA", ma è la direzione opposta.
Se da A consegue B, non posso di certo affermare ad occhi chiusi che da B consegue A, questo è un errore grossolano del modus ponens, logica primaria.


Questo non lo metto in dubbio, ma invece...


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]La singolarità della CA è sul singolo framing, quindi, per estensione, sul singolo conflitto.


No, no, no. La CA si individua sull'intero arco di gioco.
Che è 1 sessione in Memories of War, ma sono 5 o 9 sessioni in Avventure in Prima Serata, tante sessioni quante ne occorrono meccanicamente per innescare il finale in La mia vita col padrone, tante sessioni quante abbiamo voglia di farne in Cani nella Vigna, oppure una sessione la settimana per tre anni in quella che è stata la mia ultima campagna di D&D come DM...


E a proposito di MoW:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Memories of War è stato pubblicamente definito GAM da Rafu.


Sì, ma tu, da ragazzo istruito, dovresti sapere che quella espressione è un riassunto per: "io che sono Rafu da questo sistema mi sento incentivato a giocare verso una CA 'gamista', e per varie ragioni sono portato a pensare che dovrebbe essere la reazione anche di molti altri giocatori, anche considerato che per come è strutturato il gioco mi sembrerebbe scomodo utilizzarlo in altro modo; tutto IMHO".   ^__-

Renato Ramonda

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« Risposta #81 il: 2009-06-05 15:41:05 »
@Fabio e Simone: io sono di vicino Monza.
Sono anche orrendamente impegnato, di solito, ma magari un paio di serate si riesce a farle saltar fuori.

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« Risposta #82 il: 2009-06-05 15:41:15 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]@Khana: tutti i tuoi esempi sono irrilevanti, perche' le singole scelte NON definiscono la CA. Come potrebbero? Le singole scelte sono delle singole persone. La CA e'della partita. Le singole scelte NON sono gam o sim. Sono e basta.


Con questa frase ho colto il senso della tua posizione, quindi ho capito il punto di vista e da questo punto di vista hai ragione.

Personalmente ritengo che una caratteristica data ad un insieme di cose sia mutualmente ereditabile verso gli elementi che compongono quell'insieme, quindi parto da un'analisi "nucleare" delle cose.
Per me, la partita è fatta di quelle singole scelte. Quindi se si può definire una CA di una partita, la si può definire anche delle singole scelte.
Cmq mi fermo, perché siamo nel campo dell'interpretazione semantica e non ha molto senso andare avanti :)
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Mauro

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« Risposta #83 il: 2009-06-05 15:43:21 »
Sulle CA, non converrebbe aprire una discussione a parte?

Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Abbiamo sicuramente, come base comune, una certa idea di 'legame col personaggio', tanto da accettare tranquillamente la presenza di segreti di ambientazione/plot di base perchè ci piace l'idea dello stupore nello scoprire assieme ai personaggi

Ma questo è possibile anche in altri giochi, il mio discorso non gli dà contro; per fare l'esempio piú classico che mi viene in mente: il sistema dice dietro lo schermo "Il PG è morto", il master "per il bene della storia" non lo fa morire; e se il giocatore invece avrebbe preferito che morisse? Non è questione di segreti, retroscena o altro, ma semplicemente che, se è una sola persona ad avere poteri enormi "per il bene della storia", facilmente sarà (totalmente o in gran parte) la sua storia. Semplicemente perché non può sapere sempre e comunque cosa vorrebbero gli altri.
Ora: invece che avere un sistema che deve essere modificato unilateralmente per funzionare, non è meglio averne uno che funziona e che, se lo si vuole modificare, è modificato in gruppo?

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« Risposta #84 il: 2009-06-05 15:43:30 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Sì, ma tu, da ragazzo istruito, dovresti sapere che quella espressione è un riassunto per

NO, NO! Tu l'hai detto apposta per insultarmi e quindi io non ti parlo più!
E non mi iscrivo neanche più ai tuoi eventi Flying Circus! Tiè!!! :D

Dai, Rafu, era un "riassunto" anche il mio ;);)
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Niccolò

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« Risposta #85 il: 2009-06-05 15:45:31 »
khana, quelle che tu descrivi sono cose ch agiscono al livello dell'ephemera. la CA agisce attraverso tutti i livelli, non puoi ridurla a una delle sue componenti, non è mai "uno di quei singoli momenti". è tutt'alpiù la sommatoria di quei singoli momenti. ma quei momenti non sono CA, sono ephemera.

Renato Ramonda

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« Risposta #86 il: 2009-06-05 15:46:55 »
Non e' che sia la mia posizione :)
Per definizione di CA, individuare una CA a livello di singolo momento di gioco non ha alcun senso.

Matteo Suppo

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« Risposta #87 il: 2009-06-05 16:20:00 »
Fabio, credo che nessuno stia mettendo in dubbio il fatto che Sire sia un bravo master e che vi divertite.

Il punto non è quello.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

giullina

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« Risposta #88 il: 2009-06-05 16:38:59 »
la discussione sul concetto di CA è pesantemente off topic rispetto all'argomento principale, che peraltro mi sembra praticamente esaurito.
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #89 il: 2009-06-05 16:49:50 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Fabio, credo che nessuno stia mettendo in dubbio il fatto che Sire sia un bravo master e che vi divertite.[/p][p]Il punto non è quello.[/p]


E @Mauro:

Ma infatti i miei commenti erano più per dare la mia opinione e cercare di inquadrare di più il mio gruppo come tipologia di gioco. Non era una descrizione difensiva, era appunto... descrittiva. Descrivevo dove secondo me c'erano possibilità di "storia del master" e dove si cerca di ovviare, al semplice scopo di cercare di dare un quadro. Non lo considero il non plus ultra del divertimento da me raggiungibile, non dico "Oltre qui tutto il resto è fuffa", mi rendo conto (anche alla luce di letture e lurkate legate a qui) degli errori, non nego - anche a livello teorico - che un cambio drastico del sistema possa apportare migliorie.

Son qui e cerco di tagliarmi le mie possibilità di prova anche per questo, in fondo ;)
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