Autore Topic: Approccio narrativo con sistemi tradizionali  (Letto 16813 volte)

Rafu

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #45 il: 2009-06-03 22:45:46 »
What about we stop the useless dogpiling, like, now?  ;P

Fabio Succi Cimentini

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #46 il: 2009-06-03 23:23:13 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p](o almeno, ci sto lavorando...qui spetta a Fabio "Tozzie" testimoniare :D).


Se sarà necessario, quando avrò più tempo, potrò stilare una sorta di 'recensione' dello stile Master/Giocatori del nostro gruppo... :°D Mi limito per ora ad assentire che il lavoro di preparazione è massiccio, ma molto basato sull'interagire con l'ambientazione Mystariana e non soltanto su un corso d'azione (c'è abbastanza idea di sandboxing, almeno da quanto sono riuscito a capire), i tiri di dado sono eseguiti davanti a tutti, le morti ci sono state ma accettate anche quando non nel massimo momento di epicità, e tra un'avventura e l'altra c'è parecchia manovra libera dei PG su loro questioni.

Ma nel caso non vorrei andare OT, se ci sarà l'interesse (o l'occasione) per una gruppobiografia vedrò di lavorarci. Ad ogni modo è vero che ad entrambi (me e Simone) manca l'esperienza, vedrò prima di tutto io di provare qualcosa, poi di condividerne l'esperienza e proporre qualcosa. E di trascinare anche il buon Umile da qualche parte.
(Non so riguardo a questo gruppo: dei sei giocatori che siamo credo che saremo interessati in 4 a continuare a giocare fuori dalla campagna, ma tentare in fondo non nuoce.)
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Kagura

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #47 il: 2009-06-04 13:43:34 »
A me é venuto un dubbio: non sarà anche una questione di Creative Agenda? Mi spiego: per quel poco che ho capito del Big Model, ogni gioco dovrebbe tendere a uno specifico effetto che, a grandi linee, ricade in una CA (narrativismo, simulazione, gamismo - e magari qualcosa che potrebbe essere identificato in futuro).
E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note ).
Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo... però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.

Renato Ramonda

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #48 il: 2009-06-04 13:57:32 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista


Non credo. La maggior parte dei giochi tradizionali non si pone nemmeno il problema perche' "ci devi poter fare tutto", e infatti trovi calderoni dove c'e' retorica narrativa mischiata a meccaniche di simulazione "for system", a volte mischiata con meccaniche di simulazione "for genre" (White Wolf, anyone?).

Lasciamo perdere la CA, please. I giochi tradizionali (salvo rare eccezioni) NON aiutano nemmeno nel gioco 'Right to Dream'. Perche' sono incoerenti, duh! :)

Citazione
mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.


Che puo' essere una descrizione di Vanilla Narrativism (tranne che NON sarebbe un'illusione ^__^ ).
Quindi no, lasciamo perdere le CA.

E poi la CA non e' una cosa che si "ha" (come persone), ma una cosa che si "fa" (come gruppo). Riesco tranquillamente a giocare Gam ad un gioco che spinge verso il Gam (DnD4E), Nar ad un gioco che spinge verso Nar (Cani) e Sim in un gioco che spinge verso il Sim (Eso -> Sim della narrativa di genere mystery/horror).
« Ultima modifica: 2009-06-04 14:01:44 da renatoram »

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #49 il: 2009-06-04 14:14:58 »
Come dice Renato, la CA è uno scopo del gruppo di gioco.
Il flusso "dovrebbe" essere:
1. Il gruppo si trova
2. Decide che gioca di ruolo
3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
4. Sceglie un gioco appropriato per quella CA

Questo è chiaramente un processo "inconscio" e nella stra-grande maggioranza dei casi, per il punto 3 si propone un genere, ossia un "colore".
Questo è un punto abbastanza dubbio della teoria del BM che per essere superato presuppone che almeno uno dei partecipanti del gruppo abbia un'ampia ed erudita conoscenza di titoli di GdR -E- conosca i suoi amici e che sappia quindi traslare la richiesta di genere in richiesta di CA.
Serve insomma un filtro.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #50 il: 2009-06-04 14:15:00 »
Citazione
A me é venuto un dubbio: non sarà anche una questione di Creative Agenda? Mi spiego: per quel poco che ho capito del Big Model, ogni gioco dovrebbe tendere a uno specifico effetto che, a grandi linee, ricade in una CA (narrativismo, simulazione, gamismo - e magari qualcosa che potrebbe essere identificato in futuro).
E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note ).
Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo... però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.


la CA è una cosa molto poco comprensibile senza un'estesa esperienza di giochi focalizzati.

nello specifico

E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note )

i giochi tradizionali sono un mish-mash di volontà contrastanti, anche se più tipicamente sembrano voler tendere verso una ca simulazionista (o meglio, la ca simulazionista è quella che soffre di meno nell'usi di un sistema poco raffinato come quello dei giochi tradizionali), sono in realtà incoerenti.

Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo...

da quel che ho capito "vuole la storia" :D


 però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.


come fai ad usare regole fatte per "rompere l'incantesimo" SENZA "rompere l'incantesimo"?
« Ultima modifica: 2009-06-04 14:15:28 da Domon »

rgrassi

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #51 il: 2009-06-04 14:58:58 »
Ciao,

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]come fai ad usare regole fatte per "rompere l'incantesimo" SENZA "rompere l'incantesimo"?[/p]


Devi usare altre regole che si occupino di definire un 'nuovo incantesimo'.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Niccolò

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #52 il: 2009-06-04 15:02:56 »
Citazione
1. Il gruppo si trova
2. Decide che gioca di ruolo
3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
4. Sceglie un gioco appropriato per quella CA


la scena ideale è con 3-4 accorpati.

ovvero

3. sceglie un gioco in base a i gusti di ca, il gioco li aiuta a raggiungere una ca

Moreno Roncucci

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #53 il: 2009-06-04 15:03:55 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Questo è chiaramente un processo "inconscio" e nella stra-grande maggioranza dei casi, per il punto 3 si propone un genere, ossia un "colore".


Il processo di scelta della CA di solito è lunghissimo (e durante questo processo si perdono pezzi del gruppo, altri vengono emarginati, altri si adattano) e appunto perché avviene inconsapevolmente (per quel gruppo quella CA è "come si gioca ai gdr", senza nemmeno considerare l'idea che esistano altre maniere che non siano "sbagliate", ma questo è causato prima di tutto (1) dal non affrontare mai l'argomenti "scopo per cui si gioca", ne' qualunque altro argomento che possa far venire alla luce divergenze nel gruppo, e (2) sistemi incoerenti che danno appigli a qualunque interpretazione su come si giocano.

Basta togliere questi due elementi, e il processo di scelta della CA diventa volontario e perfettamente conscio, anche fra chi non ha mai sentito nemmeno parlare del concetto di CA: "stasera facciamo una partita a Spione?", "no, mi hanno fatto girare le palle al lavoro, stasera preferirei far fuori orde di mostri con Dungeon Squad" e' gia' una scelta perfettamente consapevole di CA, cioe' fra due esperienze di gioco in cui si gioca per scopi diversi.

In realtà, se non devi affrontare le incrostazioni mentali di anni di rimozione, per far scegliere le CA ci metti pochi secondi senza spiegare nssuna teoria ("in questo gioco lo scopo è creare una storia, in quest'altro è vincere")

Citazione

Questo è un punto abbastanza dubbio della teoria del BM che per essere superato presuppone che almeno uno dei partecipanti del gruppo abbia un'ampia ed erudita conoscenza di titoli di GdR -E- conosca i suoi amici e che sappia quindi traslare la richiesta di genere in richiesta di CA.


No, la scelta precedente di CA la può fare qualcuno che conosca solo quei due giochi e basta che abbia semplicemente un dialogo aperto con i suoi amici (che non si rifugino nei soliti discorsi passivo-aggressivi tipo "fai tu", "io gioco di tutto", per poi lamentarsi, insomma)

Giocare divertendosi di più è molto più semplice di quanto sembri. Anzi, dopo ci si stupisce di quanta fatica si faceva prima per riuscire a divertirsi di meno...
« Ultima modifica: 2009-06-04 15:04:55 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #54 il: 2009-06-04 15:17:10 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Giocare divertendosi di più è molto più semplice di quanto sembri. Anzi, dopo ci si stupisce di quanta fatica si faceva prima per riuscire a divertirsi di meno...

Verissimo
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Rafu

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #55 il: 2009-06-05 00:21:12 »
In realtà, Davide, per "superare lo scoglio del punto 3" sarebbe... "sufficiente"... prendere il manuale di un gioco coerente (il cui è autore si è già posto il problema al posto tuo!) e decidere: "Giochiamo a questo, così com'è scritto, così come dev'essere giocato. Ah, e senza portarci appresso pregiudizi provenienti dall'esperienza con altri giochi."

Per questo si dice anche che per giocare ai giochi coerenti la teoria in realtà non serve, mentre ti può servire se insisti a voler usare i giochi "tradizionali" e ricavarne un'esperienza funzionale.

(In realtà, la pratica ha anche dimostrato che lasciarsi alle spalle i "pregiudizi provenienti dall'esperienza con altri giochi" può, in alcuni casi, essere molto difficile...)

Edit: mi riferivo ovviamente a queste parole di Davide millemila post più su, alla fine di pag. 1 (figura di legno):
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
« Ultima modifica: 2009-06-05 00:24:51 da Rafu »

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #56 il: 2009-06-05 01:22:18 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]coerente(il cui è autore si è già posto il problema al posto tuo!)

Sì chiaramente, ma è un altro tipo di "filtro", un filtro di "fiducia" che magari chi non è già favorevole al cambio verso i forgiti non ha voglia di fare.
Quindi questa "fiducia" è più facilmente delegabile ad una persona del gruppo... ma stiamo girando intorno allo stesso discorso :)
Ognuno può trovare il suo modo per fare quel "salto" dal 3 al 4, o dal 3a al 3b per usare la versione di Domon che è altrettanto valida, io ho preferito uno schematismo più stretto.

Comunqe la CA è una scelta del gruppo ed è precedente al "gioco" che si finisce a fare in quella sessione.
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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #57 il: 2009-06-05 12:42:23 »
Salve di nuovo a tutti...
ho rinunciato a rispondere a tutti gli interventi pur molto interessanti (e su cui avrei anche avuto diverse cose da dire)... mi sono accorto che non posso continuare la discussione senza prima aver chiarito la mia posizione di base. poichè dalla mia posizione si capisce meglio la mia ottica che forse è stata un po' travisata.

Delle Creative Agenda non so molto ma quello che so non non mi soddisfa pienamente, per questo ho creato un mio modello.
Considerando "il divertimento" o "la soddisfazione" come scopo ultimo generico il mio modello ha suddiviso il panorama in tre finalità che sono a loro volta mezzi attraverso cui raggiungere il divertimento.

Sfida
Interpretazione
Storia

Queste tre componenti, che spesso sono tutte e tre presenti in qualche parte, danno però carattere specifico a tre filoni.

Nel filone della Sfida si riuniscono coloro che dal GdR ricercano principalmente l'aspetto agonistico. al farcela da soli, al vincere la difficoltà, all'essere migliori. Necessita di regole ferree e di un arbitro imparziale. potremmo associarlo al Gamismo.

I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità.

I seguaci della Storia sono coloro che ambiscono a creare una storia bella e cinematografica tutti insieme. Una storia narrativamente ben costruita (con colpi di scena, momenti drammatici, ecc...) e piacevole da raccontare.

Io sono un master della Storia.
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno.
custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione (ed è il motivo per cui io faccio il master. se per me fosse tutto facile e fossi scaricato dalla responsabilità credo che troverei molto meno gusto. Muovermi tra la libertà dei PG e l'obbiettivo della Storia è il mio gioco!).
Nello stile della Storia il master non è quello che crea la sua storia e poi ci piazza dentro i PG come fossero burattini su dei binari. E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella. e questo senza bloccare il protagonismo dei PG, le loro scelte o finanche le bizze della sorte (i dadi sono tirati davanti a tutti) La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella. E' molto difficle ma, come ho detto, è proprio questa difficoltà la parte divertente.
Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...

ecco, mi sono presentato un poco anch'io.
vorrei aggiungere queste poche cose alla discussione:

1) da come parlate di Parpuzio pare che abbiate tutti giocato a dei pessimi parpuzi. So che per la maggior parte sono così, ma fidatevi che esiste anche il nobile parpuzio.
Se è vero che io non ho provato il vostro gioco forse è anche vero che voi non avete provato il mio.
Ma se io mi fido di voi mi pare che voi non vi fidiate di me.
A prescindere da questo, tutto dipende da cosa si ricerca nel GdR. io cerco la Storia.

2) ribadisco che io non sono qui a dire che il vostro gioco non funziona. sono al contrario convinto che funzioni benissimo. che sia divertentissimo e che raggiunga livelli, per esempio nella libertà e nella co-creazione della storia che parpuzio non potrà mai dare. Anche senza provarlo ho la presunzione di riucire abbastanza ad immaginarmelo. e lo trovo fantastico. ma...
dipende ancora una volta da cosa uno cerca dal GdR.

3) non sono qui perchè sono insoddisfatto di qualcosa, quindi per ora, pur ringraziandovi per il vostro zelo, non necessito che mi facciate pubblicità di questi giochi.

4) Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità".

5) Mi piacerebbe provare questi giochi (in particolare CnV di cui amo molto anche l'ambientazione). Ma sono un ragazzo estremamente impegnato. Mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poterne discutere.

la mia posizione quando sono giunto qui era:
Sono un esperto master dello stile della Storia e dallo strumento GdR cerco delle cose specifiche.
Ho sentito di questi giochi indie che potrebbero andare in una direzione a me congeniale.
A Lucca mi sono procurato e ho letto CnV.
Ho trovato che abbia delle intuizioni geniali e delle idee magnifiche.
Ho notato però anche dei limiti oggettivi (naturalmente necessari al perfetto funzionamento del gioco stesso) che mi hanno fatto domandare: vabbhè ma era necessario un gioco così costretto per ottenere tali benefici?
Mi sono domandato se per me, seguace della storia, questi limiti siano accettabili. Molte delle idee che io reputo maggiormente positive (per i miei gusti ed i miei scopi) riesco infatti ad ottenerle col mio sistema senza restare limitato.
Mi hanno segnalato questo forum e mi sono deciso a provare a dipanare qualche mia perlessità.

Per ora le cose utili che ho scoperto conversando con voi sono:
1) una chiarificazione delle varie posizioni e terminologie. di cui vi ringrazio molto (ora almeno sono un po' meno ignorante)
2) vi sono altri giochi non parpuzi che però non hanno alcuni dei grossi limiti che ho trovato in CnV... ottimo.
3) in effetti CnV non è un gioco creato allo scopo di creare insieme una bella storia ma allo scopo di esplorare insieme un certo tema. la storia viene di conseguenza (come nel mio stile del resto l'interpretazione, la sfida, il tema vengono di conseguenza). Ecco perchè ai miei occhi presentava quei "difetti": perchè in effetti non punta alla storia.
4) non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto.


Il vostro Umile "Simone" SIRE
« Ultima modifica: 2009-06-05 13:21:08 da Umile SIRE »

Matteo Suppo

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« Risposta #58 il: 2009-06-05 13:04:38 »
Come già detto da qualcuno, non è che tutti i giochi possono piacere a tutti. :P

Non è che non vogliamo continuare a parlare con te se prima non provi, è che non ha senso discutere di qualcosa che non si ha mai assaggiato. Non ci si chiede se la torta di mele potrebbe piacere dato come è preparata.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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« Risposta #59 il: 2009-06-05 13:39:04 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità

E se si gioca per ricreare un'ambientazione? Non so, Il Richiamo di Chtulhu: non gioco per la storia, né per mettere in mostra i personaggi, né per la sfida; ma proprio per ricreare l'ambientazione di Lovecraft.

Citazione
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno
[...]
[il master] E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella

Il problema, almeno secondo alcuni degli intervenuti qui, è che il master non potrà mai sapere cosa vorrebbero i giocatori; quindi "il bene della storia", "la buona riuscita della storia", "la storia finale venga bene" sono in realtà "il bene della sua storia", "la buona riuscita della sua storia", "la sua storia finale venga bene". Il master è una persona, non sa cosa pensano e vogliono tutti gli altri.
E, oltretutto, se cerchi la bella storia, perché non usare un sistema che ti aiuta a ottenerla senza essere modificato? E quali sarebbero i vantaggi della Regola Zero? A parte che se il sistema funziona non necessita di modifiche (in tutti i PBF finora fatti, non è stata modificata una sola regola), anche lo si volesse fare lo si decide in gruppo; mentre la Regola Zero è il potere del master di cambiare unilateralmente le regole, quando vuole, come vuole, potenzialmente senza nemmeno dirlo. Qual è il vantaggio di avere la Regola Zero?
Anche la distizione che fai tra Parpuzi nobili e pessimi: non è il gioco a essere nobile o pessimo. Non dipende dal gioco, ma dal master; e un master che fa "nobile Parpuzio" per un gruppo può fare "pessimo Parpuzio" per un altro. Non esiste l'ottimo master, esiste l'ottimo master per determinati gruppi, in quanto ad altri il suo stile di arbitraggio potrebbe benissimo non piacere.

Citazione
Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità"

Non è questo, semplicemente giocando questi giochi ci siamo resi conto che leggere il manuale e/o sentirseli spiegare non è sufficiente per capirli; e, visto che piú o meno tutti siamo passati per quest'esperienza, ipotizziamo che anche tu possa incontrare la stessa difficoltà. Non è questione di avere o no una presunta Verità, ma del semplice fatto che questi giochi, la loro differenza col classico, almeno nell'esperienza di molti i qui intervenuti si capiscono provandoli, non leggendoli.
Anche perché... giustamente parli di dati oggettivi; però questi dati quali sono, se non hai mai giocato quei giochi? La lettura del manuale non permette di avere dati sulla resa delle regole in gioco.

Citazione
non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto

Da parte mia, ma penso valga anche per altri, sono disponibilissimo a continuare la discussione anche se non hai provato quei giochi; semplicemente, credo che fino ad allora ci sarà sempre la barriera dell'approccio solamente da lettura.

Aggiunta: noto che prima di me ha scritto triex; come giustamente detto, ovviamente i giochi possono anche non piacere. Ma questa aggiunta è mirata a un'altra cosa: penso di essere stato io a iniziare a parlargli di questi giochi, e nelle discussioni di allora lui faceva obiezioni dal suo punto di vista giustissime (per esempio che se sei contrario alla Regola Zero è perché non ti fidi del master), basate sui soli giochi che aveva provato e sull'esperienza che automaticamente trasportava sugli altri. Poi li ha provati... e ha cambiato idea. Ma è riuscito ad afferrare quello che dicevo solo dopo averlo visto messo in pratica.
È uno dei tanti esempi viventi che questi giochi bisogna provarli; spero non ne avrà a male per essere stato usato come esempio :P
« Ultima modifica: 2009-06-05 13:42:01 da Mauro »

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