Autore Topic: Approccio narrativo con sistemi tradizionali  (Letto 16750 volte)

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« il: 2009-06-02 20:51:31 »
Salve a tutti,
Sono un narratore di GdR molto ignorante riguardo tutte le varie teorie e correnti filosofiche sui GdR di cui sento molto discutere... nonostante questo mi considero un grande appassionato e penso di aver accumulato una certa esperienza come master di giochi di tipo "tradizionale" (D&D per intenderci).
La domanda che vorrei rivolgere alla comunità è la seguente:
Ho potuto dare un'occhiata, con molto interesse e curiosità, a questi cosiddetti giochi di tipo "non tradizionale" (perdonatemi se commetto errori ma, come ho scritto, sono ignorante e non ho ancora un quadro completo delle varie categorie),
per esempio il famoso "Cani nella Vigna", e ho potuto vedere le molte idee innovative e gli interessanti potenti concetti che guidano i giochi di questo tipo (aiutatemi a chiamarli in modo appropriato, vi supplico... new wave? forge? indie? non ci capisco nulla...).
Trovo tali idee e tali concetti assai positivi per il tipo di GdR che piace al sottoscritto...
...ma a questo punto mi sorge una perplessità: credo che la maggior parte di queste meravigliose idee, che danno di fatto al gioco uno stile narrativo ed efficace, possano, con un master dotato di un metodo appropriato, essere introdotte benissimo anche in giochi di tipo tradizionale (che invece mi sembra che qui vengano assai disprezzati) con effetti altrettanto narrativi ed efficaci, e senza il bisogno delle "limitazioni" ai quali giochi come CnV vanno inevitabilmente incontro.
Volevo sapere quindi il vostro parere su questa questione. Ammetto di non aver mai provato una partita ad uno di questi giochi anche se tempo fa mi sono procurato e letto il manuale di CnV...quindi forse sono io che non li ho capiti a dovere...
i miei ossequi.
PS: io sono un "seguace della Storia" e narro GdR al principale scopo di creare belle e avvincenti storie.
« Ultima modifica: 2009-06-02 20:55:02 da Umile SIRE »

Mauro

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #1 il: 2009-06-02 21:25:32 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]credo che la maggior parte di queste meravigliose idee, che danno di fatto al gioco uno stile narrativo ed efficace, possano, con un master dotato di un metodo appropriato, essere introdotte benissimo anche in giochi di tipo tradizionale (che invece mi sembra che qui vengano assai disprezzati) con effetti altrettanto narrativi ed efficaci, e senza il bisogno delle "limitazioni" ai quali giochi come CnV vanno inevitabilmente incontro

Non mi pare ci sia nulla di inevitabile; per esempio, la brevità delle campagne non c'è necessariamente nel Solar System, cosí come la tematica (scelte morali); quali limitazioni hai in mente?
Comunque, premesso che ci sono molte tecniche e quindi un discorso generico non è necessariamente indicativo, si possono inserire tecniche volte verso un approccio piú narrativo (è stato fatto, almeno il tentativo, per anni da qualunque gruppo volesse un simile approccio), per esempio dando ai giocatori una certa autorità sull'ambiente (il poter dire "Mi riparo dietro il masso" senza dover chiedere al master se il masso c'è); però dipende molto dal gioco, da cosa si vuole ottenere (sia Cani nella Vigna sia La Mia Vita col Padrone mirano a una storia; ma le tecniche e il tipo di storia sono estremamente diversi).
Sarebbero altrettanto efficaci? Personalmente penso sia difficile: sia perché il sistema in sé resterebbe quello classico, e se prima si è sentito necessario ignorare a volte il sistema (Regola Zero) qualche tecnica volta alla narrazione difficilmente risolverebbe la cosa; sia perché tali tecniche sarebbero inserite in un sistema non strutturato per usarle (vedi per esempio questa discussione, in cui Moreno, con riferimento alla Fan Mail di Avventure in Prima Serata, spiega la questione dell'integrazione della tecnica nel sistema e quindi la difficoltà di esportarla).
Però... invece che avere bisogno di un master dotato per integrare singole tecniche in un sistema di suo non funzionale, perché non usare direttamente un sistema che sia strutturato per lo scopo (qui si ritorna al dubbio su quali limitazioni hai in mente)?

Dr. Zero

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #2 il: 2009-06-02 21:41:20 »
ciao e BENVENUTO!

ti posso dire la mi esperienza: dopo averli provati, se si gioca un gioco normale, il gioco che si fa tende a cambiare, ad esempio si arriva a fa e impostare le scene ai giocatori, non si bara mai, si impara a dire si a quello che i giocatori propongono, si saltano i pezzi morti, si capiscono meglio i motivi dei problemidi gioco.
Tuttavia personalmente trovo lo sforzo inutile. Giochi come cani nella vigna danno un esperienza di giocata che non puoi riprodurre con un gioco classico manco a pagarli oro. La profondità che i personaggi raggiungono nelle giocate di cani, la loro continua evoluzione, le differenti sfaccettature, i momenti di tensione, non li puoi riprodurre con parpuzio, è come bere del tavernello annacquato con acqua non potabile rispetto a un bottiglia di chianti doc.

Soprattutto per avere sessioni di gioco narrativiste( ovvero con la storia che si crea sul momento, story now) è necessario che il gioco abbia un sistema che lo supporti. Se come master sai che i giocatori devono passare per un certo punto per andare avanti, ecco che puoi dire addio a un'esperienza narrativista.
Un'esperienza narrata dal master che intrattiene i giocatori.
Adesso come master pretendo che la storia mi sorprenda e come giocatore che non me la racconti il master (sempre che ce ne sia uno)

Per tornare alla tua domanda quindi: puoi farlo se si è provato direttamente.Partire dalla sola lettura, ma anche da poche giocate, a mio parere è molto difficile.

ciao

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #3 il: 2009-06-02 22:51:22 »
Bhè...
io mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive.
Per esempio: tutte le storie di CnV sono basate su una cittadina dove si consuma un dramma morale (passatemi la semplificazione). I PG arrivano, giocano la situazione, e finisce la storia o tuttalpiù passano ad un altra città.
Una città con "drammi morali" alla CnV si potrebbe costruire benissimo con D&D con il vantaggio che l'avventura successiva potrebbe essere un viaggio/cerca e quella dopo una battaglia epica e quella dopo un intrigo a corte e quella dopo un torneo e quella dopo un'avventura romantica...senza bisogno di cambiare sistema di gioco ogni volta e mantenendo gli stessi PG, tutto a beneficio della storia totale creata.
Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto.
Cos'è che mi sfugge?
« Ultima modifica: 2009-06-02 22:53:29 da Umile SIRE »

Mauro

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #4 il: 2009-06-02 23:05:16 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive

Attento a non fare l'errore di pensare che quello che vale per un gioco valga anche per tutti gli altri; per esempio, il Solar System non ha ambientazione e a quanto ne so si può usare per campagne lunghe.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto

Parpuzio non è necessariamente piú ampio, semplicemente ha la Regola Zero (che non dice nulla sulla presenza o meno di ambientazione, sulla lunghezza delle campagne, ecc.): prendi Cani nella Vigna, mettici la Regola Zero, e hai Parpuzio. Citando Moreno:

Citazione
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)


Anche al di fuori ci sono sistemi piú generali e ampi.
Comunque, l'avere quelle tecniche, stante che si adattino a ciò che si vuole, può essere positivo, se si riesce a farlo in maniera funzionale può valerne la pena; il problema è: quella tecniche inserite in un sistema che non le prevede saranno sufficienti? si integreranno bene? se dovrò comunque modificare il sistema in corso d'opera, saranno cosí utili?
È come la Fan Mail di Avventure in Prima Serata: è una meccanica estremamente funzionale, ma è inserita in un sistema che la supporta. Togli il sistema, lascia la meccanica... sarebbe ancora funzionale?
Poi, questa discussione si scontra col problema dell'approccio teorico: "Inserire delle tecniche in Parpuzio", cosa si vuole ottenere, senza sapere quali tecniche, in quale gioco (ipotizzando che lo scopo di inserire quelle tecniche sia anche eliminare la Regola Zero, e quindi usare un sistema predefinito e basato sulle "regole" del gioco), è vago, non si può dire molto.
« Ultima modifica: 2009-06-02 23:05:42 da Mauro »

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #5 il: 2009-06-03 00:43:48 »
Capisco...
che dire....credo che allora, per i miei gusti, Solar System sia decisamente preferibile di quegli altri: secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo. Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio, Perchè lo sentano vissuto. Perchè il carattere stesso del personaggio, con le sue eventuali sfumature, venga creato e si evolva "veramente" in gioco con il passare del tempo e il viversi delle esperienze. Perchè si generi una storia unica e continuata che faccia a lungo emozionare e parlare di sé. Partite brevi e fini a sé stesse trovo che, per quanto possano raggiungere livelli di coinvolgimento e intensità altissimi, mettano in scena personaggi che rischiano di essere un po'...come dire...finti?

Al di là di questo, che è un gusto mio personale...

Non intendevo inserire delle "tecniche" prese da giochi new wave narrativisti in Parpuzio. Intendevo applicare delle "idee" presenti anche in giochi new wave narrativisti in un qualsiasi Parpuzio (nello specifico, se volgiamo fare esempi concreti: in D&D).
Con "applicare delle idee narrativiste" intendo "porsi certi obbiettivi" e quindi, come master, "darsi un certo metodo".
Per essere più concreti:
Io narro per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia. Una storia che sia memorabile e degna di essere narrata. una storia possibilmente appassionante e coinvolgente di cui i PG siano i protagonisti.
Per fare questo credo fortemente in alcuni valori, o "idee" appunto, che ho riscontrato anche in giochi di tipo new wave narrativista (tipo CnV insomma).
Sono cose come: il protagonismo dei PG, la libertà dei PG, un certo livello di masterizzazione comune e di "accordo sulla storia", un'attenzione particolare alla storia che si viene a creare come se fosse vista da una telecamera...
ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?

Niccolò

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #6 il: 2009-06-03 00:53:29 »
Citazione
Al di là di questo, che è un gusto mio personale..


credo sia solo un pizzico di normale inesperienza coi giochi narrativisti.

Citazione
ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?


no, dov'è il bene. dov'è il condiviso. dov'è la responsabilità comune. dovè la possibilità di evitare che vinca la peer pressure sul gioco?
« Ultima modifica: 2009-06-03 00:55:53 da Domon »

Mauro

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #7 il: 2009-06-03 01:40:23 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo

Dipende: Il Piccolo Principe è corto, eppure è una bella storia. Tutto dipende da cosa si vuole avere: se il centro della storia è la difficoltà cui si trovano di fronte dei ragazzini messi davanti a responsabilità troppo grandi per loro, che sia una sessione o dieci anni di campagna cosa c'entra, se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori?
Il tempo lungo non è necessario per affezionarsi al personaggio: se il gioco ti dà, nell'unità di tempo molti eventi significativi, ci metti tre sessioni ad affezionarti. Non è un numero a caso: un mio amico sosteneva quello che sostieni tu, poi gli ho fatto provare Avventure in Prima Serata; dopo tre sessioni, si era affezionato al personaggio e aveva cambiato idea.
Ma sono cose che si capiscono provandole, la spiegazione non è che serva piú di tanto.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D)

Sí, ma sarebbe improvvisato e non sostenuto dal sistema, anzi potenzialmente ostacolato (vedi dopo); perché non usare un sistema che aiuti, allora? Del resto,

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?

Il male sta nel carico che mette sul master: devo cambiare questa regola? devo ignorare questo tiro di dado? il personaggio morirebbe: lo salvo? Quando si dice che il master agisce per il bene della storia, non si pensa mai che lui non sa cosa vogliano i giocatori, e quindi agisce per il bene della storia come la vede lui.
Sta nel fatto che i giocatori non sanno cosa prevede il sistema: se io so che in Cani nella Vigna muoio sul colpo solo Accusando un colpo di arma da fuoco e tirando due dieci, so fino a dove spingermi, e questo permette che la morte del PG sia per me significativa, che nella storia sia bella; se so che a fine Conflitto il master potrebbe dirmi "Muori sul colpo anche se tiri dodici"... come posso regolarmi? Sarò sempre frenato, nelle mie azioni, dal sapere che quello è possibile.
Sta nel fatto che tu stesso dici "Io narro [interpreto 'narro' come 'arbitro'] per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia"; ma se un giocatore ha il potere di fare ciò che vuole delle regole, e quindi di cambiare la storia, questo viene meno: la creazione condivisa muore, perché, potendo bloccare il master ogni cosa con la Regola Zero, ogni cosa che passerà sarà per sua volontà. Ma questo svilisce, quando non annulla, l'apporto dei giocatori.
Pensaci: combatto, morirei; il master può decidere se muoio o mi salvo ignorando il sistema (e quindi io non ho un metro per regolarmi). Dov'è la creazione condivisa?
Ma a parte tutto questo... perché usarla, visto che se ne può fare a meno?

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #8 il: 2009-06-03 01:59:30 »
Ciao Umile SIRE.
Il problema più grosso è che l'unico modo che hai per inserire in un tradizionale una cosa "come" quelle che citi è inventarti ogni volta un sub-system da porre come "layer narrativista" che faccia interagire i giocatori con il mood della specifica parte della storia.
I Tradizionali non si sono mai realmente posti il dubbio di rendere in modo "sistemico" e quindi "meccanico" quel mood che delegano interamente all'ambientazione e (soprattutto) al livello di comprensione che i singoli giocatori possano avere dell'Ambientazione.
Chiaro che un Master creativo e intelligente è in grado di inserire quei "layer" e farli funzionare a dovere, ma la domanda è: perché?
In un sistema come D&D (a qualsiasi release) dove l'accento è puntata inevitabilmente sull'uccisione dei mostri (perché ti danno XP e ti fanno avanzare di livello) con quale "oggetto di gioco" convinco i giocatori a portare i loro personaggi ad un comizio politico?
Certo, potrei "inventarmi" un combattimento basato sul Carisma, inserendo un tiro per colpire che simuli la dialettica ma sarebbe l'ennesima toppa, l'ennesima house rule e l'ennesima istanza della Regola Zero.
Fermo restando che "se ti diverti così, vai pure avanti" :) i giochi che in qualche modo fanno riferimento alle teorie di The Forge sono giochi "specializzati", chi più chi meno.
I nomi che tu citi sono i nomi più altisonanti, ma già NCaS è molto meno specializzato di CnV e ha un sistema che volendo è più adattabile ad altre cose. Ci sono svariati esempi in giro per internet di adattamenti notevoli di NCaS per, ad esempio, giocare nel mondo di Vampiri.

Io ho seguito una strada differente però e ho deciso, anni fa, che avrei sviluppato un sistema "mio".
Questo sistema gira fondamentalmente su un concetto di dinamicità del colore della storia. Esiste un punto di riferimento condiviso che si chiama Inerzia della Storia e che sposta il peso del "mood" delle varie scene, dei capitoli e delle "campagne" a seconda di cosa effettivamente decidono tutti i giocatori al tavolo. E' una vera e propria "scheda della storia", come fosse un personaggio.
Questo approccio risolve molte delle problematiche che tu poni, ma ha portato il gioco ad una doppia fase alternata dove prima tutti i giocatori decidono che "tipo" di scena andranno a giocare e dopo interpreteranno i loro personaggi all'interno di quella scena.
Il sistema è scritto nella sua completezza nel manuale di Elar, il quale però è stato rimosso dai download pubblici perché è in fase di editing in vista della pubblicazione, che avverrà in contemporanea con la manifestazione di Lucca 2009.

Ti consiglio quindi di controllare i calendari delle convention di GdR nella tua zona, magari confrontando anche su questo forum se e quando ci sono eventi organizzati con la presenza sicura di chi frequenta questo luogo per poter avere una dimostrazione pratica di cosa si possa realmente fare con questo tipo di giochi, che sono, a livello generale, molto meno limitati di quello che credi. Sono più "inquadrati" ma meno "limitati" inteso come qualcosa che abbia degli impedimenti dovuti da difetti e mancanze.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #9 il: 2009-06-03 03:15:14 »
Ciao, Umile!

Prima di tutto... come ti dobbiamo chiamare? Mi sento scemo a chiamare qualcuno umilesire!  ;-)

Se vuoi puoi tenere il nickname, ma metti il tuo nome in firma oppure nel tuo profilo (così si vede passando sopra al nick con il mouse).

Seconda cosa... Sì, a parlare di questi giochi senza averli provati l'incomprensione e l'equivoco sono sempre in agguato. Sarebbe veramente meglio se li provassi, meglio ancora con un gruppo che già gioca... di dove sei? Magari abiti vicino a qualcuno del forum o a dove si organizzano demo...

Senza un esperienza di gioco a cui fare riferimento questa risposta rischia di non essere molto convincente, però per risponderti... la risposta è "in teoria sì, in pratica no".

Cioè, in linea teorica si può benissimo giocare un gdr tradizionale in questa maniera, per decisione del GM. Visto che il GM può cambiare a suo arbitrio tutte le regole, basta che tolga tutte le regole del gioco A, metta tutte quelle del gioco B, infine elimini la regola zero, ed è fatto: per trasformare D&D 3.5 in The Pool basta prendere il regolamento di The Pool (4 pagine se ricordo bene), aggiungerci sopra questo titolo: "house rules per la prossima campagna di D&D", aggiungere un primo capitolo che dica: "(1) buttare via il manuale di D&D e utilizzare solo le regole scritte qui, e (2) queste regole sono valide anche per il GM", e con sole 4 pagine di house rules (molto meno di quelle che un gruppo usa di solito) puoi giocare a D&D3.5 esattamente come a The Pool...  :-)

Come risposta è paradossale, ma per me fa vedere bene come la domanda "si puo' giocare il gioco x come il gioco y"? sia malposta: da anni ed anni quasi tutti i GM giocano a giochi che non sono parpuzio (Runequest II, James Bond, etc.) esattamente come se fossero parpuzio,  Basta giocare a briscola con le regole del tresette e giochi a tresette con le carte da briscola.

Ma la cosa ha un senso? A che punto lo stravolgimento di un gioco diventa tale da non renderlo più neppure riconoscibile come lo stesso gioco?

La risposta, nel caso del gdr tradizionale, potrebbe stupirti: quasi subito. Il gdr tradizionale (Parpuzio) non regge la benché minima variazione alle sue VERE regole. Da un gdr tradizionale all'altro cambiano i setting, cambiano le caratteristiche, i tratti, etc, ma è tutta fuffa, le vere regole non cambiano mai di una virgola (e qui ti rimando ad un paio di miei famigerati rant: [Rant] La regola zero e [rant] Un discorso sulle regole. Sono molto polemici perché all'epoca in giro nei vari forum sembrava la sagra delle baggianate sparata da chi era più ignorante, adesso sono molto più calmo... forse...  :-)  )

Per esempio, il termine "gioco New Wave" (coniato in Italia, e prima o poi mi piacerebbe fare un discorso sul perché in italia ci si è concentrati su quella specifica distinzione...) indica un gioco in cui non si usa il "system -zero", cioè un gioco diverso, anche in minima parte, da parpuzio.

Quindi, la questione è molto semplice: puoi cambiare parpuzio in maniera che faccia cose più simili a quelle che fanno i giochi New Wave (e che Parpuzio non sarà mai e poi mai in grado di fare con la sua unica regola sempre uguale), ma nel momento in cui lo fai, non hai più parpuzio, il modificarlo lo ha trasformato in un gioco new wave. Parpuzio è, pr definizione, non modificabile. E' sempre lo stesso gioco. Sia che sul tavolo ci sia appoggiato D&D sia che ci sia appoggiato Vampire.

(chiarisco meglio: è sempre lo stesso SISTEMA di gioco: setting, personaggi, situazione, colore, cambiano da un gioco all'altro, ma solo loro. In pratica le varie versioni di Parpuzio sono come varie versioni del gioco dell'oca. In una ochette fantasy si muovono in un tabellone a forma di dungeon, in un altra ochette vampiro si muovono in un tabellone chiamato Masquerade, ma in entrambi i casi, il sistema di gioco è sempre lo stesso: ""il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"" )
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #10 il: 2009-06-03 04:35:25 »
Benvenuto!

Ti lancio uno spunto: può essere che alcune delle cose che tu ora senti come delle "limitazioni" (un'ambientazione molto chiusa? uno story arc prefissato? lunghezza prestabilita della "campagna"?) siano in realtà una parte importante dei mezzi che il gioco X o Y usa per produrre quell'esperienza di gioco intensa e coinvolgente che anche tu riconosci.
Gli autori di quei giochi che tu stesso citi, infatti, erano proprio di questa opinione, e non avrebbero accoppato tante "vacche sacre" del GdR se non lo avessero ritenuto utile allo scopo che si prefiggevano (che è diverso per ciascun gioco!).

Poi, per carità, ciascuna delle caratteristiche che citi e che ti appaiono "tipiche" è propria di alcuni giochi, ma non di altri... Se leggi l'inglese puoi trovare gratis o a quattro soldi Anima Prime e Solar System, per esempio, che fanno eccezione addirittura a tutte le cose che sembri aver recepito come "tipiche" di "questi nuovi giochi"... E cito questi giusto per ribadire due titoli che almeno su questo forum vanno per la maggiore.

"Questi nuovi giochi" sono certamente molto più "focalizzati" rispetto ai "giochi di ruolo tradizionali" - in gran parte perché i "tradizionali", di solito, non erano progettati per dare un certo risultato, bensì costruiti in un certo modo per abitudine consolidata - ma è parte del loro appeal.
Se esporti singole tecniche per usarle in un gioco ancora "vecchia maniera" è inevitabile che tu ottenga risultati... un po' annacquati. Di solito una cosa del genere si finisce per farla solo a causa di una tensione all'interno di un gruppo di amici, tensione fra chi aspira a provare qualcosa di nuovo e chi invece prova un attaccamento affettivo al "solito" gioco e quindi vuole continuare, p.es., a giocare a D&D (o a qualcosa che lui riconosce come D&D).

Dr. Zero

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #11 il: 2009-06-03 10:33:03 »
Citazione
Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio

non mio trovi d'accordo.
Ti posso assicurare che sette partite di cani nella vigna creano un personaggio profondo, combattuto, sfaccettato, vivo.
Se ripenso alla campagna di 4 anni a dnd rivedo il mio personaggio come una macchietta.
Sono giochi "corti" perchè l'esperienza è intensa e molto concentrata.

Fabio Succi Cimentini

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Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #12 il: 2009-06-03 10:42:33 »
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]
Ti posso assicurare che sette partite di cani nella vigna creano un personaggio profondo, combattuto, sfaccettato, vivo.
Se ripenso alla campagna di 4 anni a dnd rivedo il mio personaggio come una macchietta.


Uh, questa parte interessa a me approfondirla (anche in whisper, se credi che vada troppo OT). 'Macchietta' perchè ti sentivi costretto ad un'adesione troppo forte ad una scheda già scritta e poco ad un 'personaggio che si costruisce giocando' ? Perchè appunto sentivi che il gioco e il Sistema-0 ti limitavano? Perchè col senno di poi 'non ci arrivavi' ad alcune idee? Mi piacerebbe sentire la tua esperienza a riguardo, magari proponendo poi la mia :D
 
Ad ogni modo, essendo il mio primo e principale GM, sono pure io intorno alla 'scuola SIRE' - per esempio proprio in merito a questo 'fattore lunghezza', anche se mi rendo conto che di campagne lunghe anni non se ne possono fare granchè nella vita, di 'brevi e intense' già ce n'è maggiore possibilità - e sono assai contento che si sia fatto vivo qui (in fondo è buona parte merito mio e del mio infervoramento da 'dai dai, vieni a scrivere qualcosa' ;) )
In questo topic, non avendo ancora molta esperienza, mi limito a fare da osservatore e 'acculturarmi' dal confronto. Insomma, dateci dentro!
« Ultima modifica: 2009-06-03 10:42:53 da Tozzie »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Approccio narrativo con sistemi tradizionali
« Risposta #13 il: 2009-06-03 10:58:44 »
Innanzi tutto grazie mille a tutti per le solerti risposte! e grazie anche dell'amichevole accoglienza.
Ho messo il mio nome nel profilo (ma tu Moreno avresti dovuto già saperlo: io sono quel tizio che ti ha mandato una mail alcuni giorni fa chiedendoti una discussione...poi però Tozzie mi ha giustamente segnalato questo forum).
Allora,
leggendo le vostre risposte molte cose mi si fanno più chiare...soprattutto riguardo alla vostra interessante linea di pensiero.
Ma sarei curioso, se vi va, di sviscerare ulteriormente i vari argomenti...
Prima cosa: riconosco che non avendo mai provato parto da idee totalmente teoriche e precostruite riguardo allo svolgersi di una partita new wave indie. Cerco di immaginarmela in base all'esperienza che ho come giocatore di ruolo, ma giustamente mi fate notare che non basta assolutamente per rendermene pienamente conto. Se la vita me lo concederà, avrei moltissima voglia di provare di persona!!
Ma per ora, finchè discutiamo tra noi, forse non serve: mi fido. mi fido totalmente che sia tutto quello che dite. per cui se dite che in poche sessioni uno si possa affezionare come dopo molti anni di campagna io ci credo.

Partendo da questa base... cerco di estrapolare dalle vostre risposte 3 filoni che gradirei approfondire:

1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?

2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?

3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.
Poi si potrà dire che non è più D&D, che non è più Parpuzio, ecc... ma restano a mio parere definizioni un po' fini a loro stesse e di cui mi interessa relativamente poco.
Quello a cui gioco io, al di là di ogni definizione, ha tutto il sistema tecnico di D&D 3.5 (eccetto la griglia) e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.
Io generalmente non modifico D&D con HR. Utilizzo semplicemente la regola 0 sul campo ed in itinere laddove mi sembra necessario nella gestione diretta delle situazioni.
(Perbacco: mi sa che sono un Campione di Parpuzio! aiuto!)
Tu mi dici: tutti i giochi tradizionali sono in realtà lo stesso gioco: zio Parpuzio! un gioco con un unica regola che è la regola 0.
Io dico: va bene, non mi dispiace, poichè con la regola 0 posso ottenere gli effetti che ho in mente pur mantenendo tutto quel contorno di regole che tu mi dici essere fuffa ma che in realtà hanno un certo peso sul sapore e sulle dinamiche del gioco.
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
(e detto questo il prossimo inevitabile passo sarà, immagino, scendere nel concreto dettaglio per capire cosa intendiamo per modalità di conduzione e fini narrativi)...

Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.
io sono molto legato al sistema tradizionale e riconosco che questo è un mio grande limite, ma non per questo non mi sento in diritto di muovere delle critiche teoriche a sistemi (come CnV) che mi rendono perplesso. perlomeno cerco di dissipare i miei dubbi.
D'altra parte non sapevo dell'esistenza di giochi come Solar System che a quanto dite sembra conservare le belle idee senza andare incontro ai limiti riscontrati in CnV. potrebbe rivelarsi il gioco che fa per me...ma per ora, non conoscendolo affatto, non posso dirlo.

grazie ancora a tutti,
a voi la palla!


PS: io abito a Monza
« Ultima modifica: 2009-06-03 12:12:09 da Umile SIRE »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #14 il: 2009-06-03 11:23:15 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]1) la regola 0 uccide la condivisione?

Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.

Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).

Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?


Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.

Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).

Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;

Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco


No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.

Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?


Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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