Autore Topic: [SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World  (Letto 8454 volte)

Phoenix

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[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-21 15:10:16 »
Come giustamente suggeritomi, ecco qui un topic apposito che nasce da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172544#msg172544

In questo topic vorrei chiedervi qual'è lo scopo dichiarato di Dungeon World.

Da quanto ho letto, ma potrei sbagliarmi, dovrebbe potersi riassumere in: "Vivere un'avventura fantasy dal gusto D&Desco".
« Ultima modifica: 2013-05-22 13:25:01 da Giulia Cursi »
Andrea Rombecchi

adam

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #1 il: 2013-05-21 15:33:52 »
Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

Questa è una versione specifica del tema portante dei giochi powered by the apocalypse: "qual è il prezzo del fallimento?"

Il "gusto D&Desco" è un'altra cosa; mi è capitato di leggere una definizione di DW data, se non sbaglio, da Koebel, che recitava più o meno: "Dungeon World è ciò che un bambino di 8 anni immagina sia D&D".

In sintesi, D&D è meno presente in DW di quanto lo sia AW su tutti i livelli, quindi non solo per le meccaniche ma anche per gli scopi del gioco (d'altronde, meccaniche e scopo del gioco vanno a braccetto, se cambia uno cambia l'altro, quindi un gioco con meccaniche identiche per forza di cose avrà lo stesso scopo dell'originale).

---

Se ho detto solo cazzate, ignorate/eliminate pure il mio post °L°
Alessandro

Edison Carter

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #2 il: 2013-05-21 16:32:32 »
Scopo dichiarato del gioco è vivere avventure fantasy, in stile D&D (non si può negare, vedi le infinite citazioni), privando la partita dei punti morti e problemi legati ad un regolamento disfunzionale;
oltre all'analisi del Saggio Adam:

Questa è una versione specifica del tema portante dei giochi powered by the apocalypse: "qual è il prezzo del fallimento?"

Credo però che i tuoi dubbi siano più ampi di quanto si evince dal titolo del thread. Nei tuoi ultimi post ti sei avvicinato alla tesi "DW non è un gioco di ruolo", il che è un peccato, perché rischi di cassare un ottimo gioco.

Phoenix

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #3 il: 2013-05-21 17:14:49 »
Non credo che Dungeon World non sia un gioco di ruolo. Ovvero, credo che Dungeon World SIA un gdr.


Credo però che il suo obiettivo sia diverso dal "Vivere un'avventura fantasy dal gusto D&Desco" e che sia estremamente più orientato verso il "Raccontare con più voci una storia fantasy".


Vorrei porre l'enfasi nella scelta dei verbi: Vivere vs. Raccontare. Li ho scelti appositamente per cercare di farvi capire quello che penso del gioco. La differenza sostanziale tra vivere un'avventura, come se fossi veramente lì, come se veramente fossi un Ranger Elfo che deve sopravvivere e riportare a casa la pelle in tutti i modi e raccontare una storia come credo venga più bella alle orecchie del mio pubblico.


Capite quello che intendo?
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction. Se la RACCONTO farò DI TUTTO perché sia interessante ma me ne frega "poco" del protagonista, diventa sacrificabile rispetto al vero obiettivo.
L'obiettivo shifta da "divertirmi facendo finta di essere..." a "divertirmi facendo emozionare me e i miei amici".
« Ultima modifica: 2013-05-21 17:16:50 da Phoenix »
Andrea Rombecchi

Giulia Cursi

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #4 il: 2013-05-21 17:22:44 »
La discussione si trova in Gioco Concreto, per evitare voli pindarici e incomprensioni vi chiedo di seguire le regole della sezione, in particolare il portare esempi di gioco. ^^
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Antonio Caciolli

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #5 il: 2013-05-21 17:26:42 »
non mi trovo molto nella tua definizione perché quando gioco a DW come giocatore sto attento solo a quello che fa il mio pg. Quindi dichiaro i suoi intenti e quello che fa e dopo aver tirato i dadi vedo che cosa succede. Non mi pongo mai il problema di cosa sarebbe bello o no, ma solo di narrare le azioni del mio pg (seguendo quello che secondo me è il suo modo di fare e l'ambiente che gli sta intorno)

per fare un esempio generico: con il mio bardo in una sessione fatta del tempo fa mi sono imbattuto in un fantasma mentre combattevamo degli scheletri. Poiché il mio bardo era intensionato a capire cosa volesse il fantasma da noi ho smesso di combattere e sono andato a parlare o cercare di toccare il fantasma mentre gli altri combattevano. Nel farlo ho solo descritto cosa faceva il mio bardo e abbiamo tirato le mosse che la mia narrazione attivava di volta in volta

Pippo_Jedi

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #6 il: 2013-05-21 17:49:24 »
Quello di cui parli è il classico dilemma che si trovano davanti giocatori che sono alle prime esperienze con un gioco come DW non avendo mai giocato ad altro.

Io penso che tu sia ad una classica "fase niubbo" (che penso molti attreversano, o almeno io l'ho fatto) affrontando un gioco come DW non avendo mai giocato ad altri giochi "simili" (molte virgolette) Sentendo parlare di "giochi narrativi/storygame" o che magari ti sei fatto l'idea, come ti diceva benissimo Antonio, che devi "preoccuparti della storia" e stai cercando di capire cosa cavolo questo voglia dire, che sensazioni di gioco questo possa dare.

Antonio ti ha già risposto: se stai facendo il giocatore di DW non preoccuparti della storia. Hai un personaggio, fai quello che lui vorrebbe fare, usa le mosse a tua disposizione. punto.  :)

Se sei il GM: ok, hai più lavoro da fare ma se leggi le agenda del GM noterai che non c'è "RACCONTA una bella storia"... che non vuol dire nulla (cos'è una bella storia? mah? twilight vende un monte ma fa cagare ;) )... c'è scritto (ad esempio)
Fill the characters’ lives with adventure
ok, questo è comprensibile è un'istruzione diretta. ok è un po' vaga perchè non ti dice immediatamente COME... anzi no! te lo dice benissimo! dice di applicare le Mosse, seguendo i principi.

Non preoccuparti del fatto del Raccontare o meno una storia: se il sistema è fatto a modo e lo usi per come deve essere usato il tuo gruppo avrà l'esperienza di giocare (nè raccontare nè vivere, perchè non è che la dici ad altri nè sei veramente lì) una sessione di DW. Il gioco ti promette "Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory."
se è costruito bene manterrà la promessa.  :)

Il consiglio è quello classico che si da' in questi casi: fidati del sistema e non "preoccuparti", ma cerca solo di applicare meglio che puoi le regole... giocando. Quando avrai un po' di gioco sulla pelle potrai ragionevolmente avventurarti sotto il cofano e discutere sul fatto se stai "vivendo" o "raccontando" una storia...

Personalmente quando sono arrivato a quel punto mi sono detto "ma che me frega di capire se sto vivendo o raccontando o che so io non ho mica tempo da perdere: ho da giocare ad un gioco fighissimo! m'importa una ronf ronf del resto!"  ;D

Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

adam

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #7 il: 2013-05-21 17:53:41 »
Capite quello che intendo?
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction.
Che sarebbe come dire che nella vita le persone facciano tutto il possibile per trarre vantaggi dalle occasioni che si prospettano e basta. Il che ovviamente non è vero. In DW i personaggi sono "persone vere". Come dice il manuale:

[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Tu come giocatore devi preoccuparti di questo e poco altro.
« Ultima modifica: 2013-05-21 17:56:59 da adam »
Alessandro

Edison Carter

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #8 il: 2013-05-21 18:10:31 »
Andrea, quindi ADESSO il tuo dubbio è "DW non favorisce l'immedesimazione"?
Ti porto un AP che illustra il grado di immedesimazione medio:

la scorsa partita, il mago doveva raggiungere il centro di uno stanzone per mettere in atto un controincantesimo che avrebbe dovuto spegnere un enorme anello volante di fuoco. Il nano lo accompagna e si mette tra lui e i nemici, prendendo e dando come di consueto.
Più prendendo.
Alla fine il mago spegne l'anello e riesce a farlo spostare verso la salvezza, arrampicandovisi sopra.
Riesce persino a salvare il nano, che scivola ripetutamente senza riuscire ad aggrapparsi.

Commento del nano: "cazzo, sono inutile. Di solito vi proteggo, ma oggi non solo non l'ho fatto, mi sono anche fatto salvare..."
Contro commento del mago: "Beh, ti sei preso le mazzate al mio posto, ed ho potuto fare il rituale. Poi, SEI BASSO, cazzo. E' normale che non riesci ad appenderti agli appigli in alto."
Nano "Basso, PERO' FORTE. E INDISTRUTTIBILE! Ti ricordi quella volta che... brag, brag, brag..."
Mago "Lo sapevo..."

Ecco, non lo trovavo.
Citazione
[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Ho l'impressione che tu abbia saltato alcuni punti importanti del libro. Ma fare una partitina dal vivo?
A proposito, di dove sei?

Leonardo

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #9 il: 2013-05-21 22:02:15 »
Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

Io la metterei così:
c'era una volta l'Old School D&D (che per noi italiani probabilmente si identifica con la scatola rossa della metà degli anni '80). Giocavi avventurieri che saccheggiavano i dungeon alla ricerca di tesori o che si imbarcavano nelle più improbabili quest proposte dalle personalità del setting.
L'attrito, soprattutto ai bassi livelli, era piuttosto consistente: ogni tanto il tuo personaggio crepava, ogni tanto sopravviveva grazie alla tua astuzia, alla tua prudenza e a molta fortuna. Dopo tanti anni quello che resta delle giocate più memorabili è il ricordo delle storie che a volte venivano fuori a posteriori da simili giocate (cioè dalla rielaborazione a fine partita degli eventi accaduti ai personaggi nel corso del gioco)

Dungeon World sembra cercare di ricreare durante il gioco gioco storie simili a quelle, per mezzo di un processo ben diverso che tralascia tutti gli aspetti legati alla sfida tipici di OD&D e si concentra direttamente sul sapore "D&D-esco" della fiction:

Citazione da:  Dungeon World pag.159
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure.

 Ammesso che esista una Creative Agenda verso cui il gioco spinge, in termini di Big Model direi che quella più papabile è quella simulazionista; DW facilita l'emulazione di un certo  tipo di storie che a volte emergevano come "effetto collaterale" delle giocate a D&D.

Più o meno tutte le meccaniche del gioco a partire dalle Mosse Base dei giocatori, passando per le classi dei personaggi, per l'Agenda, i Principi e le Mosse del GM, fino ad arrivare ai mostri e agli oggetti magici rinforzano i trope tipici del gonzo-fantasy alla D&D.
La singola voce preponderante nel guadagno dei PX è quella legata ai tiri di dado falliti e premia quindi quei giocatori che spingono i propri personaggi in situazioni rischiose e avventurose dal dubbio esito. Nell'arco dei 10 livelli che costituiscono la sua "carriera", un personaggio subisce un'evoluzione orizzontale più che verticale: vale a dire che la sua efficacia non aumenta tanto in termini di potere assoluto (basti pensare ad esempio al fatto che i suoi HP possono incrementare solo indirettamente, come conseguenza dell'eventuale aumento della Costituzione) quanto in termini di estensione - ampiezza - del suo "parco abilità". In altre parole, man mano che livella il PG accumula nuove skill che lo rendono sempre più simile all'archetipo che gli autori del gioco si sono immaginati per la sua classe e così facendo diventa sempre più adatto ad incarnarne l'ideale. Un Fighter di 10° livello non è tanto più forte di uno di 1° *, ma è sicuramente "più Fighter" (spero di essermi spiegato almeno un po'...).
Forse l'unica classe che non rispetta quanto detto è quella del Barbaro, la cui ispirazione si discosta dai trope di D&D e affonda invece le sue radici nella letteratura pulp alla Howard.

Quanto detto può essere usato anche per spiegare perché DW, pur avendo un sapore Old School, non può in realtà andare a collocarsi nella stessa nicchia in cui si trovano i vari retrocloni emersi dal vulcano della Old School Renaissance. Questi ultimi sono in gran parte giochi che recuperano il gusto gamistico originario di OD&D; quello di cui parla Mornard sui forum dedicati quando racconta che all'inizio dell'hobby i personaggi erano letteralmente trattati più o meno come pedine, una vera e propria interfaccia per i giocatori che venivano sfidati a manovrarli sapientemente in modo da raccogliere la maggior quantità possibile di tesori e farli uscire vivi dal dungeon, grazie alle proprie capacità strategiche, tattiche e organizzative di giocatori.

DW dichiara apertamente di non avere simili ambizioni:

Citazione da:  Dungeon World pag.161
You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting.

*almeno se paragonato alla differenza che tra i due intercorre in D&D

Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #10 il: 2013-05-22 00:49:10 »
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction. Se la RACCONTO farò DI TUTTO perché sia interessante ma me ne frega "poco" del protagonista, diventa sacrificabile rispetto al vero obiettivo.
Quindi vivere un'avventura significa dire: al diavolo la fiction, al diavolo gli altri giocatori, al diavolo il lato umano (debolezza) del mio personaggio, io voglio essere il più forte di tutti e non fallire mai!!

E' questo che secondo te vuol dire "vivere un'avventura"? Perchè per me è esattamente il contrario: il mio personaggio diventa "fico" nel momento in cui entra a far parte di qualcosa di più grande di lui, un'avventura epica appunto. Le grandi gesta di questo genere che trovi nei libri e nei film sono quasi sempre compiute da un gruppo di eroi (ovviamente il primo pensiero è al signore degli anelli), altrimenti è una sorta di rambo che da solo usando le sua abilità cerca di ammazzare tutti, storia che non mi interesserebbe MAI nè raccontare nè prendervi parte.
Sembra quasi che tu al contrario ne faccia un discorso del tipo o me o la storia, quando invece le due cose sono legatissime fra loro.

Pippo_Jedi

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #11 il: 2013-05-22 01:07:34 »

In questo topic vorrei chiedervi qual'è lo scopo dichiarato di Dungeon World.


La discussione si trova in Gioco Concreto, per evitare voli pindarici e incomprensioni vi chiedo di seguire le regole della sezione, in particolare il portare esempi di gioco. ^^

Il testo sotto dichiara perchè dovresti giocare a DW, quindi in qualche modo di esplicita il suo scopo in più di una frase.

Citazione
Why play Dungeon World?
First, to see the characters do amazing things. To see them explore the unexplored, slay the undying, and go from the deepest bowels of the world to the highest peaks of the heavens. To see them caught up in momentous events and grand tragedies.
Second, to see them struggle together. To gather as a party despite their differences and stand united against their foes, or
to argue over treasure, debate battle plans, and join in righteous celebration over a victory hard-won.
Third, because the world still has so many places to explore.
There are unlooted tombs and dragon hoards dotting the countryside just waiting for quick-fingered and strong-armed adventurers to
discover them. That unexplored world has plans of its own. Play to see what they are and how they’ll change the lives of our characters.

detto questo tutto il resto è a mio parere abbastanza off topic: siamo in gioco concreto, non discutiamo di narrativismo gamismo o simulazionismo. Non lo facciamo perchè non sono utili a giocare. Sono utili sono per l'analisi del design di un gioco, ma non è questo l'argomento del thread.  :)
Se lo scopo del topic è altro rispetto a capire qual'è lo scopo dichiarato allora sta ad Andrea dirlo in modo chiaro. Il senso del mio post precedente era appunto questo: sei comprensibilmente un po' confuso, don't worry perchè ci sta, la soluzione non è discutere in astratto di mille cose ma provare a giocare e poi, dopo, eventualmente, ragionarci.

è come se mi chiedi di che sa il peperoncino, perchè non lo sai. Uhm, io ti dico: piccante, tipo il curry, ma diverso. e te: ma il curry di calcutta o quello di madras?
io: uhm guarda è piccante, assomiglia al curry, ma anche no, guarda: assaggialo che fai prima poi discutiamo della differenza fra il curry ed il peperoncino e la paprika...  :)
E non serve neanche un granchè ragionare come sul perchè la paprika 20 anni fa veniva usata in certe ricette in cui ora si usa il peperoncino... nel senso: tanto non le hai assaggiate com'erano e non le assaggerai, sono uno storico dell'uso della paprika? cazzo no! voglio solo gli spaghetti aglio olio e peperoncino che ora ho fame!  ;D

ps
sì sono a dieta, che si vede?  :P
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #12 il: 2013-05-22 01:30:37 »
Parlare di "storia" incasina spesso le idee, perchè è una parola con troppo bagaglio associato...

Andiamo più sul pratico.  Ecco una scena:

GM: "Vedi arrivare sette goblin: che fai?"
Giocatore, scelta 1: "li attacco"
Giocatore, scelta 2: "scappo".

Ora, il giocatore ha fatto una scelta. Una scelta che modifica notevolmente la fiction, gli eventi successivi e la caratterizzazione del personaggio.

Come si fa a dire che non ha "creato" parte della storia? La storia non è la mappa, non è la lista dei mostri o dei tesori, non è la missione da compiere: è quello che succede nel gioco!

Quindi, in generale, nella conversazione fra giocatori (GM compreso) che è la parte sostanziale di tutti i gdr, sono tutti, sempre, "autori" della storia. Il GM ci mette mappa e coboldi, ma il giocatore ci mette le scelte del suo personaggio.

Storicamente, questo ha sempre rappresentato un problema per chi voleva vendere "storie già pronte" sotto forma di avventure prefatte o anche di "bellissime storie del GM da far giocare ai giocatori", e per EVITARE che i giocatori diventassero co-autori sono state usate un sacco di tecniche (che hanno riempito un sacco di manuali di D&D e altri giochi) basate sul rendere priva di valore la scelta del giocatore (per esempio: sia che fugga, sia che combatta, non cambia niente, non fa alcuna differenza: magari i goblin lo raggiungono comunque o erano solo una distrazione che non cambia la storia), o sul non dargliela proprio (le varie tecniche con cui i gm possono forzare i giocatori a fare quello che voglio, fino a narrarne loro emozioni, sentimenti e azioni)

Però qui lasciamo stare tutte quelle tecniche, che considero disfunzionali, e vediamo i casi in cui il giocatore VUOLE in pratica rinunciare a quella scelta. In genere sono due i motivi per cui il personaggio ha scelte praticamente prefissate: vuole emulare un genere o un tipo di storia preciso, o la storia non è altro che un paravento dove nascondere la "sfida" fra giocatori e GM, o fra giocatori.

La maniera tipica in cui si gioca D&D old school è quest'ultima: anche se è dentro una fiction, il personaggio è una pedina. Lo muovi con la massima efficienza, e "la storia" è un semplice ostacolo fra tanti. Hai paura? È perchè hai fallito il tiro di paura. Ma se sei un bravo tattico, puoi riuscire a vincere lo stesso, anche con il malus dato dalla paura.

Il D&D originale (non contaminato dalle tecniche disfunzionali a cui ho accennato prima) è questo. Un wargame in cui invece di muovere una pedina in un tabellone la muovi in una fiction. Ovviamente ti immedesimerai (altrimenti, che gusto c'è nel vincere?) ma lo scopo principale è dimostrare la tua bravura nel superare ostacoli.

D&D cerca di ottenere questa sfida con morti (anche random) facili dei personaggi, mappe fisse e mostri dalle caratteristiche precise. Hai il tabellone (la fiction), hai le pedine avversarie, vai a prova a vincere.

Questo  tipo di gioco genera storie, ovviamente, anche se non sono il motivo principale per cui si gioca. Storie di quella volta che hai fatto fuori un necromante con un colpo critico, o di quella volta che con un fumble hai fatto una figura ridicola. Non sono storie molto profonde (a leggerle in un libro sarebbero noiosissime, sequenze di eventi senza un senso generale) ma per chi le ha create giocando sono ricordi importanti.

Andiamo avanti di qualche anno, il giocatore ricorda con nostalgia quelle storie, che nel frattempo ha "abbellito" con tanti dettagli aggiunti dopo. Ricorda le storie, non le tattiche. E ci pensa con nostalgia.

E qui arrivano Koebel e LaTorra con Dungeon World, prende il "motore" di apocalypse world e lo modifica per far rivivere storie come quelle. Completamente slegate dagli aspetti "tattici" che le hanno generate  in passato. Storie in cui affronti goblin in buie catacombe, schivi trappole letali, etc.

Dungeon World non è un sostituto di D&D. Se cerchi l'esperienza che dava D&D old school "in diretta" (cioè, la sfida tattica), c'è troppa discrezionalità del GM, tanto per dirne una (ce n'era già troppa in D&D old school, ma veniva usata con Principi e Obiettivi diversi).

Dungeion World è un viaggio nostalgico nella memoria di D&D. Serve a creare un tipo di storia, non un certo tipo di sfida.

(come sempre, nessuno impedisce di usare un manuale per scopi diversi: non so però quanto sia facile con Dungeon World. E non dico nemmeno che Dungeon World raggiunga bene i suoi obiettivi, non lo conosco abbastanza e in generale è troppo presto, è quando lo giocano a lungo un sacco di persone che si vede bene come funziona un gdr)
« Ultima modifica: 2013-05-22 07:59:18 da Moreno Roncucci »
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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #13 il: 2013-05-22 02:09:11 »
Koebel e LaTorra, Moreno. Sands è l'autore di MotW. ;)
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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Re:L'obiettivo di Dungeon World
« Risposta #14 il: 2013-05-22 08:00:32 »
Ooops! Ho corretto lo strafalcione (e sì che lo sapevo il nome degli autori... è da quando sono tornato da INC che sbaglio nomi a destra e a sinistra...)   :o
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