Autore Topic: [SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo  (Letto 24638 volte)

Patrick

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Intervengo brevemente anch'io in questo topic (che tra l'altro trovo interessante), per provare a chiarire un po' meglio la situazione. Nello specifico, Andrea: in pratica tu temi che in DW troppe cose siano a discrezione dell'MC, e stai cercando meccaniche che mettano paletti chiari e definiti a cosa può o non può, a cosa deve o non deve fare l'MC, ho capito bene?

Insomma, in Trollbabe o Cani le regole sono molto chiare e prescrittive, nel senso che indicano cosa devi fare per ottenere una certa cosa. Lato giocatore in DW (e altri Apocalypse-powered) ci sono le mosse che fanno esattamente questo: codificano una azione in fiction legandola ad una meccanica che collega le azioni a determinati possibili esiti.
Se ho capito bene quello che secondo te manca, e la cui presenza o assenza vorresti avere chiarita/confermata, è qualcosa di ugualmente "rigido" per l'MC, perchè temi che a lui venga dato molto più potere rispetto ad altri giochi, che le sue meccaniche siano molto più libere e interpretabili (da parte sua), meno vincolanti e prescrittive.

Ho capito bene? Cioè, hai paura che l'MC abbia troppo potere/discrezionalità in DW?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Antonio Caciolli

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il problema phoenix è che DW non è come D&D
non ha regole generiche tipo il tiro osservare. Tutta l'applicazione delle regole dipende dalla singola fiction.


non esiste una mossa per trovare un nemico nascosto


non esiste perché se un nemico è in agguato lo potresti beccare con un discern realisties chiedendo a cosa dovrei stare attento?


oppure potrebbe  colpirti per il fatto che non succede nulla e il GM annuncia cose brutte a venire


io ti ho fatto un esempio sul cecchinaggio in un altro thread, c'è qualcosa che non ti torna?

Mattia Bulgarelli

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1) Questione onestà: vi assicuro, vi giuro, che non ho altre intenzioni oltre a quelle di capire come funziona questo gioco. Voglio capire se è un gioco che mi piace, se mi fa schifo o se mi lascia indifferente; perché, se mi piacesse, vorrei comprarlo (possibilmente nella versione italiana) e farlo giocare al mio gruppo di D&D.

OT breve: prima informati se loro vogliono provare "qualcosa di un pelino diverso" o se ti sputeranno in faccia perché "eh, ma non è D&D".
Ti rimando a questo mio post, se hai dubbi ne parliamo in un thread a parte:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8636.0
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Matteo Suppo

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Ho bisogno di essere davanti a un computer per rispondere a queste domande in maniera articolata. Ti assicuro però che risponderò, senza svicolare :)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Pippo_Jedi

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Uhm: visto che il thread serve a chiarire certi dubbi piuttosto che scrivere in tanti io lascerei più spazio a Matteo per fargli decidere come accoppiare "spiegazione dubbi" all'esempio passo passo, penso che se si intervenga in tanti per spiegare i 3/4/mille dubbi che vengono fuori ad ogni passetto la cosa perda di prospettiva.
Io suggerisco ad Andrea di seguire Matteo nel suo esempio e di scriversi le domande ed i dubbi via via, ma finendo l'esempio, altrimenti nel seguire il dettaglio si perde la compresione generale del meccanismo che in prima battuta è secondo me più importante.
In poche parole: più che capire come funziona "osservare" o no, meglio vedere uno scambio di alcune mosse, capire il funzionamento generale e poi farsi venire i dubbi sulla singola mossa, altrimenti si guarda il dito e non la luna.

Detto questo ho speso il mio post giornaliero  :)
romperò lo "slow down" solo per scrivere cose che fa il mio paladino per far andare avanti l'esempio nel caso Matteo e Andrea ne avessero bisogno

ciao ciao.
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Niccolò

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Io credo che a fare una sessione si capiva il doppio nella metá  del tempo...

alessio gori

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Citazione
- Esiste un modo, dipendente dal rotolare dei dadi e dalle capacità dei singoli personaggi (quindi indipendente dalla sola volontà del GM), di far sì che un pg possa conoscere l'ubicazione esatta/rilevare la presenza di un mostro/png nascosto/invisibile/occultato (al fine di poter innescare altre manovre, come "Volley" o altre) e/o di conoscere l'esatto numero di creature in un dato ambiente?
Se sì, qual'è? Se fosse "Discern Realities", quale delle domande presenti nella lista mi farebbe ottenere le info di cui sopra?
Se no, il regolamento come si prefigge di risolvere una ipotetica situazione come quella impostata da Alessandro (Hasimir)?

il fatto principale in DW è che questa cosa dipende dalla fiction. tutto parte e tutto ritorna alla fiction. ok?

ci sta, da fiction, che il personaggio possa vedere i suoi nemici? se si ci sono vari modi di risolvere la cosa, e tutti dipendono dalla fiction. cioè dipendono da cosa si decide di far fare al proprio perosnaggio, se quel che fa attiva una mossa, allora si userà quella mossa.

esempio 1:

voglio capire bene chi sono i nemici che ci attaccano. mi guardo attorno, cerco di scorgere la loro presenza, se hanno lasicto tracce, segni, odori, se sono appostati qui da un pò avranno lasicato sicuramente segni del loro passaggio ---> qui attivi un discern realisties:
puoi porre le domande da cosa dovrei stare in guardia? la rispota del GM potrebbe essere ci sono dei nemici nascosti, ma qui verrebbe meno ai suoi principi, se ti hanno attaccato, sai già che ci sono dei nemici nascosti, il GM non risponde onestamente, quindi non av bene, ti deve dare una risposta onesta da regole: quindi diciamo che ti risponde, intravedi 4 nemici tra le fronde davanti a te, ma a terra ci sono altre tracce e più in là un fuoco spento di recente, ci sono altri nemici nascosti, ma non sai dove.

esempio 2:

sono sempre nascosto dietro l'albero dopo l'attacco. decido di muovermi velocemente fra gli alberi e trovare una postazione vantaggiosa rispetto al luogo da dove ho visto arrivare le frecce in modo da poter vedere bene chi sono e quanti sono coloro che mi stanno attaccando. anche qui si attiva una mossa, defy dangers, diciamo sulla destrezza.
se riesci, il Gm potrebbe dirti raggiungi una postanzione vantaggiosa, dovresti avere visuale libera, ma non riesci a vedere bene. NO ---> errore, anche questo non va bene, il Gm non sta seguende le sue regole. tu la tua mossa l'hai fatto, ti sei prso un grosso rischio, le regole ti dicono di essere un fan dei perosnaggi, perchè gli dovresti negare di vedere chi e quanti sono gli attaccanti? se da fiction non c'è motivo (ad esempio si son resi invisibili), allora il Gm dovrebbe rispondergli: ne vedi 4, sono dietro ad un grosso tronco, mentre ti spostavi hai notato eprò anche altre tracce, sicuramente sono di più (oppore se sono effettivamente solo 4, sono solo loro 4, insomma, questo dipende dalla fiction).

etc.

insomma, la cosa per farti capire che non è come D&D dove c'è quella cosa lì e quella cosa lì si usa solo per quello: esempio osservare (o percepire a seconda delle edizioni) serve per quello e solo per quello.

in DW le mosse vengono attivate dalla fiction e possono essere usate in diversi modi e per ottenere diversi risultati, il tutti dipendenti dalla fiction che si sta creando.

questo non ti assicura che se apllichi tale regola con successo otterrai la risposta a quanti nemici nascosti ci sono, ma ti assicura che il risultato che otterrai sarà coerente alla fiction e seguirà i principi che regolano il gioco. e quidni se il numero dei nemici nascosti e dove sono è quello che vuoi sapere, è molto probabile che otterrai quell'informazione in caso di successo (ma forse anche in caso di insuccesso).


« Ultima modifica: 2013-05-24 17:08:17 da alessio gori »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Rispondo in quanto chiamato direttamente in causa con Phoenix.
Non farò micro quoting ... non serve ... basta spremersi un pò ad essere ordinati e rispondere con calma invece che di getto.

Tanto per cominciare, THIS:
Io credo che a fare una sessione si capiva il doppio nella metá  del tempo...

Secondariamente... molte delle domande che fai trovano risposta nella N00b Guide che in teoria ti ha causato tanta confusione da principio.
C'è tipo da qualche parte un esempio riguardante il livello di difficoltà relativo allo scontro con un goblin arciere, che trovo molto chiaro e illuminante.
Anyway, provo a usare parole mie.
Il problema, imho, è che non percepisci come "sufficiente" l'uso della fiction come effetto di gioco... sei a caccia di un +1, di una regoletta numerica, o di un blocco che imponga un test ... o roba simile.

Ma in DW sta roba non c'è.
Dipende tutto dalla fiction.
La fiction dipende da che si dice al momento.
Quello che si dice al momento dipende da... boh... tante cose.
C'è il GM che in pratica decide arbitrariamente riguardo a tante cose... ma DEVE seguire gli Obbiettivi, e i Principi, e le Mosse... NON PUÒ deviare da questi paletti, e se lo fa, si nota.
Qui entrano in gioco i Giocatori, che se vedono "problemi" hanno il dovere di parlare, di dirlo, di chiedere e fare presente la cosa.
È anche per questo che a domande specifiche su situazioni di fiction ti arrivano 40 risposte diverse... perchè, in base al giudizio delle persone (che dipende dai MILLE piccoli dettagli del momento) ognuno offre la SUA risposta.
Ma TUTTI lo fanno rispettando Obbiettivi, Principi e Mosse ... quindi TUTTE le risposte sono "giuste" :P

Esempio, guarda quante pulci ho fatto QUI a un ragazzo con cui ho giocato una sessione, lui era un veterano di D&D e ha voluto provare a fare l'MC.

Quindi, quando Matteo ed altri rispondono "non lo so" non stanno svicolando: è l'unica risposta sensata che possono darti senza produrre ROMANZI di esempi del tutto campati in aria :P
(e che servono a ben poco)

Magari io ho un gruppo di amici con cui gioco una campagna di DW e viene fuori che il Ranger (ricorda, non è UN ranger come professione/categoria, è IL ranger nel senso di Krathos Stormdweller, proprio lui e nessun altro) è esperto di boschi ed elfi... quindi se in quella situazione (foresta, frecce, agguati) dice "mi guardo attorno per capire che succede" potrebbe ricevere le risposte X ma non Y.

Magari io col medesimo gruppo di amici gioco una seconda campagna di DW e viene fuori che il Ranger (ricorda, non è UN ranger come professione/categoria, è IL ranger nel senso di Krathos Stormdweller, proprio lui e nessun altro) è esperto di deserti e goblin... quindi se in quella situazione (foresta, frecce, agguati) dice "mi guardo attorno per capire che succede" potrebbe ricevere le risposte Y ma non X.

E questa differenza è stata stabilita non prima di giocare, ma giocando.
Magari una sera in taverna l'oste serviva un vino tipico fatto con le bacche del deserto del Nord, e il Ranger ha fatto lo splendido dicendo che lo conosceva, e il GM gli ha chisto "ah si? e come mai?" e il Ranger ha raccontato di essere un esperto predone dei deserti del Nord, sceso qua fra le foreste del sud per ragioni che bla bla bla.

Ma poi... altra fiction... tu col tuo Ranger nel bosco sotto assalto dici "mi guardo attorno e aspetto" stai dando (imho) un'occasione d'oro al GM per farti una Mossa.
Se invece dici "mi guardo attorno per capire da dove viene l'attacco" stai attivando (imho) un Discern che può fornirti informazioni XYZ.
Se invece dici "mi guardo attorno, poi mi butto a terra con l'oreccio per sentire se qualcuno si muove"  stai attivando (imho) un Discern che può fornirti informazioni ABC... che ne sò... non senti rumore di passi ma c'è movimento, cazzo, si muovono sugli alberi!

Dipende ... dalla ... fiction!

Andiamo alla tua domanda specifica (che rielaboro un pò per renderla più chiara):
Esiste un modo [...] meccanico e univoco [...] di far avere a un PG info certe riguardo a una data situazione?
Tipo la posizione e numero di nemici qui e adesso?

La risposta è NO.
No, perchè PUOI ottenere quelle cose... ma non esiste un modo unico e univoco da applicare sempre.
Dipende.
Dalla.
Fiction.

Prendiamo l'esempio degli elfi-predator.
Qualsiasi personaggio potrebbe dire che ha già incontrato questo tipo di minaccia, o una simile, e cercare di ricordarsi il modo migliore per affrontarla (Spout Lore) ... può farlo SE la fiction lo supporta ... domanda, "La fiction lo supporta?" ... boh, dipende dalla nostra partita ... il PG è di queste parti o è straniero? Come e quando ha incontrato minacce simili? Simili in che senso, altri elfi, altri nemici invisibili, altri cecchini?

Tutte queste sono ottime domande che il GM può e deve fare al Giocatore per stabilire bene bene tutti i dettagli necessari a far filare la fiction, dettagli che SERVONO magari un pò per decidere se il PG può o meno fare una tal cosa, ma più che altro servono al GM come spunto per inventarsi qualcosa da rispondere.

Alternative?
Quante ne vuoi!
Un personaggio si mette a osservare bene la scena, dice che guarda il movimento dei rami per notare se c'è un qualche schema fisso di movimento (Discern Realities --> Cosa c'è di utile/valore qui per me?) ... se lo trova può dire che calcola la traiettorie dove dovrebbe trovarsi un nemico e attacca là alla cieca.
E COME attacca?
Dipende... sti cosi stanno sugli alberi o per terra?
Il PG ha armi da distanza o no?
E come sono sti alberi?... no perchè magari al giocatore viene l'idea di dare una botta al un albero per far cadere il cecchino a terra (Defy Danger su Forza).

Etc etc etc.
In finale, a fronte di una minaccia "imbattibile" c'è comunque qualcosa di fattibile.
Il gruppo potrebbe battere in ritirata e fuggire.
O si potrebbe arrendere.
O potrebbe tentare di parlamentare.

Che faranno allora i cecchini elfi predator?
Dipende.
Il GM non sà perchè stavano là.
Potrebbe semplicemente farli attaccare con furia letale fino allo sterminio del gruppo ... ma ... questo è MOLTO contrario ai Principi.
Quindi ha da fare altro.
Cosa?

Again, dipende dalla fiction.
I PG scappano?
Il GM non può infierire ... l'azione di scappare al massimo offre un'Occasione ... può usare una Hard Move come ad esempio Deal Damage a rappresentare le ultime frecce che gli volano addosso prima di fuggire definitivamente.
Oppure una Soft Move, dicendo "se vi limitate a correre via, siete perfetti bersagli, che fate?" e a seconda della reazione succederanno cose.
Etc.

I PG tentano di comunicare?
Bene... come lo fanno? cosa dicono? che gesti compiono?
In queste situazioni la mossa "Franco e Aperto" del Bardo è potentissima e utilissima...
etc...

Avete un Druido nel gruppo e il Druido dice che si trasforma in un pipistrello (tira 7-9 quindi ha 2 prese) ... e vi accordate sulle seguenti mosse:
- "vista" radar
- svolazzo qua e là
- volo via
Nemici invisibili? FOTTESEGA... io li individuo col senso radar (spende 1 presa) e gli svolazzo attorno, per indicare ai miei compagni dove colpire.
"Lo fai, ma iniziano ad arrivarti addosso frecce, che fai?"
Svolazzo qua e là (spende 1 presa) evitandole agilmente, poi torno dal gruppo e ridivento umano, urlando "Sono una decina, sugli alberi e dietro i cespugli, sono più o meno là, là e anche là".
etc...

Ma torniamo agli orchetti.
Sono nascosti perchè Matteo ha deciso, di getto, che anche dopo la prima salva di frecce non si erano rivelati.
Ma poteva giudicare che a seguito della prima slava di frecce la loro posizione fosse ormai scoperta e più o meno visibile.
QUESTO genere di cose è a giudizio del GM... e influenza (come da esempio nella N00b Guide) la relativa difficoltà dello scontro.

- - -

Venendo a Trap Expert.
Mettiamo che state nel classico corridoio di un dungeon e per qualche ragione il Ladro decide che è cosa buona e giusta "spend a moment to survey a dangerous area".

Primo... l'area è effettivamente "dangerous"?
Se non lo è, la mossa non si attiva e il GM può semplicemente rispondere come gli pare... cerchi e non trovi trappole, l'area è sicura... cerchi e trovi una botola a pressione, bravo!

Se invece l'area è "dangerous" ... perchè lo è?
È importante saperlo perchè il GM si baserà (anche) su quello per rispondere.
Se il Ladro ha successo e chiede "ci sono trappole?" la risposta potrebbe tranquillamente essere NO, oppure SI.

Poi... il GM non può disporre NULLA a priori. MAI.
Però non serve aspettare l'uso di "Trap Exert" per far scattare una bella trappola, basta una qualsiasi Mossa del GM ;)
Puoi fare Deal Damage descrivendolo come una trappola non vista che scatta.
Puoi fare Reveal an unwelcome truth facendo notare la presenza di una trappola.
Puoi fare Use up their resources facendo scattare una trappola "di fuoco" che rovina le pergmene, o "acida" che danneggia un altro oggetto, etc.
Puoi fare Separate them con una bella botola in cui un PG cadrà.
Puoi fare Give an opportunity that fits a class’ abilities... metti che c'è un Mago, tu dici che trovano un trappolone magico invece che meccanico.
Puoi fare Show a downside to their class, race, or equipment... magari il PG scatoletta-di-tonno passa su una lastra a pressione che non è scattata per gli altri ma per lui, che tutto corazzato pesa un casino, scatta la trappola.
Etc.

- - -

Orchi e frecce.
Il manuale offre regole semplici per creare nuovi mostri e minacce... puoi usare quelle per produrre "Orchi Arcieri".
Ma il mauale dice anche che il DANNO non dipende mai dallo strumento, ma dall'utilizzatore.
Se gli orchi causano 1d10 danni, lo fanno sia in mischia che a distanza.
Il fatto che le loro frecce facciano cagare è rappresentato IN FICTION... esempio...

Player - "Carico un orco!"
MC - "Ha arco e frecce, ti potrebbe colpire prima che gli arrivi addosso, che fai?"
Player - "Sono frecce di merda, non penetrano un cazzo, mi affido all'armatura e presso avanti!"
Defy Danger su COS.

Player - "Carico un orco!"
MC - "Ha arco e frecce, ti potrebbe colpire prima che gli arrivi addosso, che fai?"
Player - "Sono frecce di merda, scatto zigzagando affidandomi al fatto che sono poco precise!"
Defy Danger su DEX.

Player - "Carico un elfo-cecchino!"
MC - "Ha arco e frecce, ti potrebbe colpire prima che gli arrivi addosso, che fai?"
Player - "Tento XXX ma comunque carico!"
Deal Damage :P

Insomma un orco che spara frecce imprecise e poco perforanti DA FICTION offre opportunità che invece un esperto cecchino elfico con frecce da tre piedi DA FICTION nega praticamente a priori.
È sempre un giudizio personale del GM, ma i Giocatori hanno voce in capitolo, possono commentare, possono fare domande, e soprattutto possono sfruttare LA FICTION a proprio vantaggio.

Vedila così.
Se D&D4 è un gioco di tattica in senso di numeretti (devi sapere bene che numeretti usa il tuo PG, i PG tuoi alleati e i PNG nemici, per approntare la la tattica più efficace in senso di numeretti) allora DungeonWorld è un gioco (anche ma non solo) di tattica in senso di fiction ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Phoenix

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Intervengo brevemente anch'io in questo topic (che tra l'altro trovo interessante), per provare a chiarire un po' meglio la situazione. Nello specifico, Andrea: in pratica tu temi che in DW troppe cose siano a discrezione dell'MC, e stai cercando meccaniche che mettano paletti chiari e definiti a cosa può o non può, a cosa deve o non deve fare l'MC, ho capito bene?

Insomma, in Trollbabe o Cani le regole sono molto chiare e prescrittive, nel senso che indicano cosa devi fare per ottenere una certa cosa. Lato giocatore in DW (e altri Apocalypse-powered) ci sono le mosse che fanno esattamente questo: codificano una azione in fiction legandola ad una meccanica che collega le azioni a determinati possibili esiti.
Se ho capito bene quello che secondo te manca, e la cui presenza o assenza vorresti avere chiarita/confermata, è qualcosa di ugualmente "rigido" per l'MC, perchè temi che a lui venga dato molto più potere rispetto ad altri giochi, che le sue meccaniche siano molto più libere e interpretabili (da parte sua), meno vincolanti e prescrittive.

Ho capito bene? Cioè, hai paura che l'MC abbia troppo potere/discrezionalità in DW?
Ni.
Ho sia paura che il GM abbia troppo potere/discrezionalità che il suo perfetto opposto, ovvero che in alcuni casi non abbia sufficiente voce in capitolo.


Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- "occasione d'oro" per innescare una manovra: chi decide cosa è o non è una "occasione d'oro"? si riferisce solo a quando i pg ignorano una soft move? Oppure può essere interpretata anche come "un pg che facendo un affondo di spada scopre le sue difese all'attacco del nemico"?
- l'esempio qui ([size=78%]http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/[/size]) del drago che fa letteralmente a pezzi i personaggi. Chi decide quale arto perdo? E se invece di un arto il drago mi staccasse direttamente la testa? In questo modo si potrebbe benissimo bypassare totalmente la meccanica dei PF.


Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.


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Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?




Tutto il resto più o meno credo di averlo capito. Grazie a tutti. :)


Mi rimane ancora un'incredibile ed immensa paura data dalla totale dipendenza dalla fiction. Come dici giustamente te Alessandro: numeretti vs fiction.
D&D4^ non mi fa paura perché la matematica non mi fa paura. I numeri sono affidabili, calcolabili, prevedibili, gestibili.
DW mi fa paura. Perché la fiction è qualcosa di effimero, estremamente labile, modellabile in modo estemporaneo da tutti quanti, imprevedibile. Anche il solo dimenticarsi di dire qualcosa, un dettaglio, potrebbe innescare una serie di azioni e reazioni impensabili (sì, lo so che non si deve preparare nulla quindi questa cosa è bella...ma ho paura che magari, tornando sull'esempio semplice di un combattimento, per una "mossa falsa" del GM un incontro che doveva essere epico diventi una scemenza).




In ogni caso accolgo il consiglio di continuare a giocare ed appuntarmi le domande per postarle poi con calma in un secondo momento (e magari su un topic a parte).

Se vi va ancora, potremmo continuare da dove ho brutalmente interrotto.



@ Mattia: il rischio che mi sputino in un occhio "perché non è D&D" naturalmente esiste. Ma amen. Io ci provo. Al massimo ho acquistato un bel gioco che potrei iniziare a giocare in G+ con altre persone :)


P.S. sto seguendo con estremo interesse anche il topic aperto da Moreno.
« Ultima modifica: 2013-05-26 22:26:25 da Phoenix »
Andrea Rombecchi

Zachiel

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  • Marco Brotto
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Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- l'esempio qui ([size=78%]http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/[/size]) del drago che fa letteralmente a pezzi i personaggi. Chi decide quale arto perdo? E se invece di un arto il drago mi staccasse direttamente la testa? In questo modo si potrebbe benissimo bypassare totalmente la meccanica dei PF.
Tu non bypassi i PF facendogli perdere la testa... perché se li stai uccidendo sul colpo, facendo perdere la testa, stai bypassando i PF. E questo va contro le regole.
Come te lo dice il regolamento? Te lo dice istituendo la meccanica dei PF (e dicendoti che la devi usare) e te lo dice con un bel "sii fan dei PG". Sfido chiunque ad essere fan del PG ammazzandolo sul colpo.
Credo sia proprio riguardo a questo che il manuale ricorda che quelle sono regole da seguire, come tutte le altre, e non solo chiacchiere.
Se c'è scritto di essere fan dei PG tu devi essere fan dei PG, e se la fiction porta al drago che dà un morso al PG tu puoi togliergli qualcosa (un braccio) ma non puoi ammazzarlo sul colpo, perché tra le due opzioni qual'è quella "interessante", dalla perte del PG? E' quella che gli dà un problema risolvibile.
Se lo vuoi ammazzare, devi fargli abbastanza danno. Ed allora puoi descrivere, con un deal damage, che gli stacchi la testa.

Citazione
Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.
Punto primo... mi pareva di aver intravisto questo "problema" anche in un tuo post precedente, vedo che nessuno te l'ha mai fatto notare. Un pg con fortuna ai dadi non basta. Bisognerebbe che tutti i PG avessero fortuna ai dadi.
Willem il bardo fa scattare una hard move muovendosi su una sassaia? A farne le spese (e beccarsi una frana in faccia) potrebbe benissimo essere Valeria la paladina.
Se invece si trincerano in una serie di azioni difensive ed evasive... entrare in un'armeria è una mossa (quale? dipende da come lo fanno), scoccare delle frecce è un'altra mossa (volley, probabilmente)... prima o poi un tiro di dadi scarso qualcuno se lo becca e le hard moves entrano in gioco.
« Ultima modifica: 2013-05-27 11:20:16 da Zachiel »

Leonardo

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Esempi di eccessiva discrezionalità/potere:
- "occasione d'oro" per innescare una manovra: chi decide cosa è o non è una "occasione d'oro"? si riferisce solo a quando i pg ignorano una soft move? Oppure può essere interpretata anche come "un pg che facendo un affondo di spada scopre le sue difese all'attacco del nemico"?

Un'occasione d'oro si manifesta quando:
1) Un giocatore tira 6- ai dadi
2) Una minaccia concreta già stabilita nella fiction viene ignorata (cioè: i PG sanno che c'è un pericolo ma non vogliono o non possono agire per fermarlo prima che si concretizzi. Rileggiti l'esempio di gioco nel manuale di DW e vedi come il mago viene ferito da un goblin)

Corollario: una mossa dura non può mai essere inflitta tra capo e collo ai personaggi senza che i giocatori abbiano avuto sentore del pericolo.
Nel caso 1) la ragione è ovvia. Quando tiri i dadi sai già che potresti fare 6- e quindi offrire una occasione d'oro. Nel caso 2) la ragione è che affinché un'occasione d'oro conduca ad una mossa dura immediatamente dannosa occorre che sia già stata stabilita una minaccia a cui darai seguito con la mossa dura. Dal punto di vista dei giocatori la minaccia non è veramente tale se non è stato fatto capire loro in modo chiaro che i personaggi sono sotto pericolo imminente. Se hai anche solo il più piccolo dubbio che quella che per te è chiaramente una minaccia possa non esserlo per i giocatori, fai la mossa Tell them the requirements or consequences and ask per ribadire la situazione di pericolo ed eventualmente permettere ai giocatori di rivedere le proprie scelte. Se insistono consapevolmente allora hai la tua occasione d'oro, che loro ti hanno gentilmente concesso.

Esempi di mancanza di potere:
- un pg semplicemente agendo in modo frenetico (per non innescare il "tutti ti guardano in attesa di vedere cosa succede") e avendo un po' di fortuna con i dadi (per non fare 6-) potrebbe non dar MAI la possibilità di innescare alcuna Mossa al GM tranne una soft move iniziale per settare la fiction (se si interpreta l'occasione d'oro solo come l'ignorare una soft move). Mi immagino un pg che in combattimento, facendo solo dei 10+, non dà nessuna opportunità di mossa al GM.
- di nuovo l'esempio del drago del link sopra: all'arrivo di una soft move del GM potevano rispondere con un "evito la minaccia (così da non innescare l'occasione d'oro), entro in un'armeria, prendo arco e frecce, scocco una freccia verso il drago". Con un po' di fortuna, se lo facevano tutti, il drago con 16 pf era morto nel giro di due o tre volè.

Guarda, qui il problema non sarebbe di natura meccanica ma di natura sociale. Dungeon World è una conversazione e in una conversazione si parla a turno, lasciando spazio anche agli altri. Perché accada quello che descrivi in quei due esempi ipotetici occorre che ci sia almeno un giocatore che cerca di parlarti addosso senza farti aprire bocca. E se lo fa ad un certo punto tu lo interrompi e gli dici di calmarsi un attimo. "Tutti ti guardano in attesa di sapere cosa succede" non è un evento che accade al personaggio in fiction; è un evento che accade alle persone nel mondo reale non appena uno o più giocatori hanno dichiarato cosa fanno i propri personaggi e aspettano il contributo del GM affinché il gioco prosegua (perché solo il GM ha l'autorità e la responsabilità di fare dichiarazioni sul mondo esterno ai PG). Non è una gara a chi parla prima e per più tempo.
Personalmente non riesco ad immaginare una sola maniera funzionale di giocare in cui possa porsi un simile problema.

Prendiamo il secondo esempio: ammettiamo anche che riescano ad entrare nell'armeria ed armarsi prima che il drago li incenerisca tutti (e già qui come GM avresti l'opportunità per fare una mossa soft perché i giocatori ti guarderanno per sapere se ce la fanno ad entrare e se trovano le armi che cercano). In ogni caso, ad un certo punto un giocatore dovrà pur fermarsi ed attendere per sapere cosa succede quando scaglia la freccia contro il drago. E non è scritto da nessuna parte nel manuale che il GM debba starsene zitto e trasformare il drago in un bersaglio idiota. A occhio e croce direi anzi che una simile scelta stride con l'Agenda (staresti rendendo le vite dei personaggi noiose e non staresti facendo un buon lavoro nel dipingere un mondo fantasy ricco di suggestioni). Appurato quindi che il drago agisce mentre i personaggi si armano (e che i draghi volano), non è neppure detto che il PG inneschi una qualche mossa e riesca davvero ad avere un'opportunità di colpire il drago, che potrebbe ormai essere fuori portata. E poi il drago (da manuale) è una bestia grossa quanto un edificio, con scaglie spesse quanto l'armatura di un blindato. Se vuoi danneggiarlo con una freccia sarà meglio che trovi un punto debole... altrimenti è meglio se usi una balista).

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Phoenix da ciò che dici e dagli esempi che fai ritengo che tutti i tuoi dubbi e paure siano:
1) assolutamente indondati
2) fugabili con una lettura attenta del regolamento di DW
3) fugabili ancora più rapidamente con una singola demo di DW


Quindi ti chiedo... ti stai organizzando per una partita via hangout?
Va bene chiacchierare qua, ma perchè arrovellarsi il cervello spendendo tempo e fatica a scrivere, quando una demo fugherebbe il 99% dei tuoi dubbi in molto meno tempo?


Per andare sullo specifico:
- "Occasione d'Oro" ti hanno già ben risposto, soprattutto Leonardo.


- l'esempio del drago l'hai totalmente frainteso :P
Prima di tutto, l'esempio che citi narra quasi unicamente la fiction, senza spiegarti quali Mosse sono state usate, quando sono state usate, e che esito hanno avuto.
Insomma dipinge una scena emozionante, ma non spiega una fava di come la si è ottenuta :P
Ma per le tue domande:


> l'arto che perdi lo decide la FICTION ... perdi un braccio o una gamba? dipende da COSA succede, da COME succede, etc ... tecnicamente decide il GM, ma siccome è il Giocatore a far fare cose al PG, e descrivere come tali cose vengono fatte, all'atto pratico il grosso sta in mano al Giocatore (che magari si aspettava una ferita, e non una mutilazioe, ma la vita è piena di sorprese, no?)


> il GM non può mai dire "e ti stacca la testa".
La mutilazione deriva dal fatto che l'arma del drago ha il tag "Messy" quindi quando causa danni, lo fa in maniera splatter.
Ma se tu hai 5PF e il drago te ne causa 4... tu sei vivo... quindi come GM non posso descrivere che il tuo PG muore.
SE il tuo PG arriva a 0PF... e SE tira un 1-6 con la mossa Last Breath (o tira 7-9 ma rifiuta l'offerta)... ALLORA il master posso permettermi di dire che il drago ti decapita, ti mangia, si disintegra.
Altrimenti no.


> Agire in modo frenetico.
Già ti hanno risposto, ma non mi pare chiarissimo, ti dico la mia.
I Giocatori al tavolo giocano CON CALMA.
Se un Giocatore cerca di dire "faccio questo e questo e quello poi scappo via poi sputo poi ritorno e poi..." tu GM puoi e devi fermarlo... accettare la sua PRIMA azione... dare tempo e spazio agli altri Giocatori di intervenire se e come vogliono... etc...


Magari in-fiction i PG stanno agendo in modo frenetico, con azioni una dietro all'altra che accadono nell'arco di pochi istanti... ma out-fiction, al tavolo, il gioco è RILASSATO.
Appassionante, avvincente, teso, come ti pare.
Ma in nessun caso il comportamento che hai descritto può essere accettabile.


Tra parentesi, questo è 100% desiderabile.
Se i Giocatori sono attivi, propositivi e mantengono l'iniziativa rispetto al GM... il GM è contento: il gioco va avanti senza alcuna spinta, e come GM ti rilassi a vedere i casini che succedono ai PG.
È una pacchia.


Fortuna hai dadi?
1) non è rilevante... se anche i Giocatori ottenessero sempre 10+ a qualsiasi tiro (cioè hanno dadi truccati e tu sei così tordo da non notare che qualcosa è strano) significa semplicemente che le cose andranno un pò di più come vogliono loro... il chè è bene, vedi il discorso di prima sull'iniziativa fra GM e Giocatori... e però non saliranno mai di livello... e sono cazzi loro, se la fiction và avanti le vicende diventano epiche e loro non hanno mosse avanzate, poi se la vedranno brutta, dadi o non dadi (ci ritorno dopo).


2) non è possibile... in una sessione di DW si tirano spesso i dadi... ogni azione rilevante in genere fa scattare una qualche Mossa... con tutti i bonus del mondo, non è possibile fare SEMPRE 10+... ma neanche 7-9... ti stai preoccupando per una implausibile ipotesi di singolarità statistica :P


> again il drago
Come diceva bene Leonardo... la fiction relativa al drago lo descrive come un mostro grande come un palazzo, con squame spesse quanto lastre di metallo.
Una spada NON lo può ferire.
Una freccia, men che meno.
Anche per questo i PG nell'esempio vengono massacrati e ridotti alla fuga.
Se sbatti la spada addosso al'alluce del drago tu NON attivi la mossa "Hack and Slash", perchè non sei in grado di ferirlo.
Idem per Volley.
Etc.


E allora che si fà?
Esattamente come ho fatto contro gli elfi-predator... ci si fanno venire idee... si usano mosse come Spout Lore per avere info, risposte, dettagli addizionali.
La fiction, imparerai, è una cosa SOLIDA, anche se viene creata al momento grazie ad alcune botte di domande/risposte.
Ti supporta, ti ci puoi appoggiare sopra.


- - -


Le mosse sono QUELLE perchè lo scopo del gioco NON è simulare un'ipotetica realtà parallela.
Lo scopo è produrre uno specifico tipo di fiction... e facendolo, esplorare il proprio PG e il mondo fantastico che lo circonda.


Le mosse rappresentano ciò che è IMPORTANTE fare nel gioco, secondo la visione dei designer.
Accamparsi è una cosa molto tipica e caratteristica delle avventure fantasy che ispirano gli autori di DW, quindi c'è una mossa.
Mosse specifiche = comportamenti specifici = la fiction sarà come voglio io (designer)
Mosse generiche = comportamenti generici = la fiction sarà... boh... dipende, chi lo sà, non ho controllo sull'esperienza che ti sto proponendo (io designer)


Quello che fai e non è regolamentato da una mossa è poco importante, è lasciato a come gira al GM (ma sempre seguendo i Principi e gli Obbiettivi).
Vuoi certezze?
Usa una mossa... ma la mossa richiede una certa fiction... quindi prima produci la fiction come dice la mossa e poi ottieni l'effetto meccanico.


In questo modo chiunque giocherà "Il Paladino" giocherà BENE un paladino per come lo intende l'autore del gioco.


- - -


Paura della fiction.
Guarda, è infondata.
I numeri non significano nulla... sono numeri... ci puoi tirare fuori qualsiasi porcata, qualsiasi trucco o scorciatoia, sono MOLTO più pericolosi.
Non so, ti è mai capitato un "powerplayer" al tavolo? ...ecco, allora sai di che parlo.


La fiction?
La fiction è MOLTO meno equivoca.
Ti basta qualche domanda per chiarire cosa e quanto e come... per "pulire l'aria" al tavolo... fidati.
E avere regole che aiutano, sostengono e producono fiction trasforma ogni powerplayer in un preziosissimo "ottimo giocatore" ... perchè più conosce le regole, anche meglio di te, e più rende ricco e funzionante il gioco, diventa un aiuto-GM, un prontuario di regole vivente, e un elemento attivo e trascinante per tutto il tavolo.


Ovviamente parlo di chi "sfrutta le regole" non di chi "imbroglia" :P


Infine, DW e tantissimi altri giochi mettono il gruppo di gioco in una condizione di compartecipazione e collaborazione.
Anche quando il GM "picchia duro" c'è un sottofondo di correttezza, trasparenza ed equità che cambia MOLTO l'atmosfera al tavolo.
Se una volta ti scordi una cosa o fai una gaffe non succede nulla, non è un problema, basta chiarirsi e decidere da dove/come ripartire ... e quando in dubbio, dà il vantaggio ai PG, che di certo non sbagli... e siccome non hai preparato nulla e non c'è una specifica avventura, non succede nulla di male se i PG superano "troppo facilmente" un qualche ostacolo X... tanto la storia va avanti e potrai rifarti con i mille altri ostacoli che verranno poi.
Fidati ;)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Edison Carter

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Crosspost con Hasimir, che dice un sacco di cose sacrosante, soprattutto quando ti invita (per l'ennesima volta) alla prova pratica.

Citazione
Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?
Il forum di DW non è accessibile, per cui non posso riproporre questa domanda in diretta. Però in passato la discussione è emersa. Riassumo, sperando di ricordarmi tutto. Aggiungo considerazioni personali.

Le mosse tipo Make Camp o Take Watch ci sono perché sono comode; esse gestiscono situazioni frequenti e di durata medio lunga, con un solo tiro.

Le mosse tipo percezionee furtività, sono anche'esse frequenti, ma non ci sono mosse base SPECIFICHE, per una serie di motivi che necessitano una spiegazione estesa.
Innanzitutto, esiste DEFY DANGER come mossa generalizzata:

STEALTH
- Mi muovo di soppiatto senza farmi notare
- Ok, ci sono tre guardie sul percorso. Fammi Defy Danger.

PERCEPTION
- mi inoltro nel corridoio.
- Ok, mentre cammini, una botola si apre sotto di te. Intravedi il bagliore di punte acuminate. COSA FAI?
-Ti ci mando, poi provo a saltare oltre!
- Mi par che sia Defy Danger (DEX)
(Vedi com'è importante la narrazione?)

Torniamo alle mosse specifiche.
Innanzitutto ci sarebbe bisogno di due mosse per la Perc, una per quando il giocatore dichiara percezione attiva; l'altra, una mossa del GM, per quando c'è un pericolo ma il giocatore non lo sa.  due mosse = casino x2= sbattita x2.
Poi, il GM non mi può dire "Fai il tiro di PER" se io non innesco una mossa. E non può fare una mosa del GM se non nei tre straquotatissimi casi. Quindi occorre una procedura "tutta sua" solo per una situazione. O una mossa strana, che "Decide il master quando la fai".
Discorso analogo per furtività.

Che logica segue DW?
Nei tradizionali decide il master.
Decide quando tiri, quante volte tiri, decide la difficoltà ed i modificatori. In ptratica decide lui, e NONVOGLIOSENTIRE che il bravo master di qua e di la. Stiamo parlando di regolamenti, e Parpuzio permette al master di fare quanto sopra.
DW, invece che creare una mossa che esula dalle regole standard, o una mossa che "Decide il master" rimette ALLA FICTION la responsabilità di decidere se il personaggio X vede Y o si nasconde da Z. Fermo restando che
1) ci sono i principi, per cui l'arbitrarietà ha dei paletti grossi come degli Argonath
2) ci sono le mosse come Defy Danger o mosse di classe che aiutano.
3) ci sono le mosse custom. Il master, nella sua cameretta, pensa "Qui ci metto una trappola"; e allora potrebbe pensare ad una mossa che renda viva e solida la situazione trappola.

Ultimo appunto: quando si dice "LA FICTION", non si intende "Quello che conta su il master momento per momento". Si intende "ciò che è già stato stabilito".
Il master non può decidere e dichiarare al momento "eh, ma nella trappola c'è anche l'acido"; a meno che non sia una mossa (Rivela una verità scomoda). O lo stabilisce prima (e quindi avrà informato i PG in tempo utile) oppure non è fiction.

Mattia Bulgarelli

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  • Mattia Bulgarelli
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Ragazzi, in questo thread vero un GROSSO problema, che mi salta all'occhio leggendo il post riassuntivo di Alessandro qui sopra (tra parentesi, bravo: un post dritto al punto, anzi, ai punti).

Il problema è che c'è davvero davvero tanta carne al fuoco, MOLTO MOLTO oltre gli intenti del TO e del problema principale.

Ci sono una vagonata di dubbi, correlati ma separati, che mi pare derivino dal non avere mai visto il gioco "girare tutto insieme" in un gruppo che giochi "da manuale" (cioè con quell'atmosfera di entusiasmo propositivo, fiducia reciproca e fiducia nelle regole che DW richiede, al pari del suo "papà" Apocalypse World e di altri giochi ad esso imparentati e non).

Ora, al solito, il consiglio numero uno è questo:


Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
Va bene chiacchierare qua, ma perchè arrovellarsi il cervello spendendo tempo e fatica a scrivere, quando una demo fugherebbe il 99% dei tuoi dubbi in molto meno tempo?

Ho visto troppe discussioni "sulla paura dei fantasmi" negli ultimi 15 anni.

Andrea, le tue paure le capisco, perché le avevo anch'io 4-5 anni fa, non le sto sminuendo. Anzi, proprio per questo ti consiglio di fare una prova "in ambiente rilassato", magari con chi il gioco l'ha già provato.

Lo dico "in blu", come Facilitatore: perché?

GcG ha un Regolamento che richiede di parlare di esperienze concrete anche per evitare ai suoi stessi utenti di accartocciarsi in discussioni che "tentano di spiegare il sapore della cioccolata", che prendono una notevole quantità di tempo e di fatica per poi riuscire a trasmettere forse l'1% dell'esperienza reale.

Detto questo: consiglio ad Andrea di prendere per buono quanto detto finora e fare una "prova su strada", ho visto l'utenza fare del suo meglio per consigliarti concretamente ed in modo corretto e rispettoso... anche se con un po' i soliti problemi di 15.893 persone che si affannano a dare risposte in fretta. ^^;

Se poi Andrea avrà altri dubbi o domande specifiche, "i thread sono gratis", come ripetiamo spesso da queste parti: UN thread, UN problema.
Se ci sono domande, Basta Chiedere™
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Phoenix

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Ok, si va bene :)

L'avevo già scritto nel post precedente ma forse si è perso nel resto.

Sebbene con un po' di fremito, sospendo le domande (che sono tantissime, anche adesso vi vorrei tempestare di domande su quello che avete scritto, su cose che non mi tornano/non capisco)  per vedere come gira il gioco in toto.

Se Matteo e gli altri avessero voglia potremmo continuare il PbF da dove avevamo lasciato.
Andrea Rombecchi

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