Vincent Baker commenta così, il 15/5/2013, in questo post pubblico:
https://plus.google.com/u/0/118131565520525592332/posts/6AiL7TSnwjXTRADUZIONE MIA:
Un post sulla frammentazione del dopo-The ForgeLa cosa che mi piaceva di più di The Forge era il suo atteggiamento verso il lavoro ed il pubblico: pratico, disincantato, non stupido.
Non potevo dire alla gente che cosa doveva piacergli. Non potevo cazziare o fare bullismo su un pubblico perché gli piacesse il mio lavoro. Era il mio lavoro a doversi guadagnare il pubblico, e chi non era interessato, non lo era.
È più sicuro non investire in un progetto prima di averlo testato a evere avuto conferma che un pubblico per esso esiste. È più sicuro investire poco che molto. È più sicuro far sì che il mio investimento segua i miei successi piuttosto che cercare di comprarmi il successo investendo ancora di più.
Se voglio che qualcosa esista, sono io quello che lo deve fare. Se altre persone vogliono che esista, si uniranno a me. Se altre persone non si uniscono a me, non lo vogliono fare.
Se devo chiedere o ricordare a qualcuno di fare qualcosa, questo significa che per loro è mano divertente di un lavoro. Davvero dovrei aspettarmi che facciano qualcosa di meno divertente del lavoro solo perché io voglio che loro lo facciano?
Se non mi piace la direzione in cui un designer sta andando, sono libero di andare in un'altra direzione con i miei progetti.
Solo il gioco determina se un gioco è ben progettato. La teoria, il buon senso, e altre forme di pregiudizio non possono farlo.
Solo io decido se il mio lavoro è soddisfacente per me. Tu hai le tue opinioni, e io sono libero di fare con esse esattamente ciò che mi pare.
Se voglio che la gente faccia attenzione a ciò che sto facendo, farei meglio a fare qualcosa che attiri la loro attenzione.
Se non voglio che le persone rivolgano la loro attenzione a ciò che qualcun altro sta facendo, posso provare a fare qualcosa che splenda più della loro, ma devo ricordarmi: non ho il diritto di dire alla gente che cosa gli deve piacere.
Non considero questi obbiettivi come qualcosa per cui lottare, ideali per cui vivere, o un'etica che mi guidi. Li considero strategie pratiche per tenere al posto giusto la testa, il buon umore e l'anima, in questo folle mondo con poco da guadagnare e poco da perdere della creazione dei giochi.
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TESTO ORIGINALE:
A post about the fragmentation of the post-ForgeMy favorite thing about the Forge was its practical, open-eyed, nonstupid attitude toward work and audience.
I don't get to tell people what they like. I can't scold or bully an audience into liking my work. My work has to win them over, and whom it doesn't, it doesn't.
It's safer not to invest in a project until I've tested and am satisfied that its audience exists. It's safer to invest little than a lot. It's safer to let my investment follow my successes than to try to buy success with more investment.
If I want something new to exist, I'm the one who should make it. If other people also want it to exist, they'll join in. If other people don't join in, they don't want to.
If I have to ask or remind someone to do something, that means that it's less fun for them than work is. Should I really expect them to do something less fun than work just because I want them to?
If I don't like the direction a designer is going, I'm free to go a different direction in my own designs.
Only play determines whether a game's well-designed. Theory, conventional wisdom, and other forms of prejudice can't.
Only I decide whether my work is satisfactory to me. You can have your own opinions, and I'm free to do with them exactly as I like.
If I want people to pay attention to what I'm doing, I better do something that demands their attention.
If I don't want people to pay attention to what someone else is doing, I can try to do something that outshines it, but I have to remember: I don't get to tell people what they like.
I don't consider these goals to strive toward, ideals to live up to, or ethics to guide me. I consider them practical strategies for keeping my head, my good spirits, and my soul here in the totally silly and low-stakes world of making games.