Rispondo con ordine alle tue domande.
1) Player versus playerÈ contemplato nella misura in cui spaccherete il gioco se, piuttosto che giocare assieme, giocherete l’uno contro l’altro per rompervi le scatole senza motivo. Di base il manuale ti dice chiaro e tondo che non gli importa perché state assieme come gruppo di personaggi: dovete avere delle ragioni per collaborare.
Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together.
Tu collaboreresti con uno che ti ruba sempre tutto? Io non credo. Queste cose vengono risolte a monte. Inoltre ci sono i
bonds che sono dei pezzi di storia che legano i personaggi e si stabiliscono alla fine della compilazione delle schede. Essi ti mettono nella posizione di avere rivalità o amicizie più o meno accese interne al gruppo. Però questi
bonds esistono anche per darti gli strumenti e le giustificazioni perché i personaggi stiano assieme. Di nuovo, se ai giocatori non interessa giocare assieme agli altri giocatori, non c’è gioco che tenga.
P.S. Uno dei
bonds del ladro riguarda proprio il fatto che abbia sottratto qualcosa ad un altro personaggio:
I stole something from _______________.
2) Grande potere del GMDungeon World è un gioco
Powered by the Apocalypse e, pertanto, la figura del GM (o dell’MC o del Keeper) ha in effetti un grande potere nel gioco. Ma questo potere è illimitato? Assolutamente no! Ha delle regole da seguire: ha le sue Agenda, i suoi Principi e delle cose che dovrebbe sempre dire e fare (tra cui seguire la sua preparazione, per quanto esigua, e rispettare tutte le regole del gioco). Il manuale indica chiaramente cosa deve fare il GM e spiega perché e per come, e dice anche di considerarle delle vere e proprie regole.
The GM’s agenda, principles, and moves are rules just like damage or stats or HP. You should take the same care in altering them or ignoring them that you would with any other rule.
Ovviamente queste regole hanno un certo margine di discrezionalità: cosa voglia dire “essere fan dei personaggi” è una cosa che il manuale spiega, ma che il GM deve capire giocando come applicare alle singole situazioni. Per esempio, se un giocatore mi chiede se quando entra nella locanda qualcuno lo riconosce e io “sono un suo fan” probabilmente gli risponderò di “sì” piuttosto che di “no”. E altre cose così che capirai meglio dopo aver giocato per qualche sessione.
L’esempio di combattimento che tu porti pone i riflettori su una parte di regolamento che è in parte ben spiegata e in parte lasciata vaga. È spiegata nel dettaglio (nella guida, poi, ci sono un sacco di consigli sacrosanti) per quanto riguarda le regole e le meccaniche, ma per quanto riguarda l’applicazione di queste nella fiction subentra il GM che dovrebbe seguire le sue regole. In questo caso, a differenza di altri giochi
Powered by the Apocalypse,
Dungeon World non ha delle mosse di danno da cui andare a pescare. Ma si dice espressamente che gli attacchi e il danno subito hanno e dovrebbero avere conseguenze in fiction, come appare appropriato alla fiction e alla situazione:
Damage is dealt based on the fiction. Moves that deal damage, like hack and slash, are just a special case of this: the move establishes that damage is being dealt in the fiction. Damage can be assigned even when no move is made, if it follows from the fiction.
HP loss is often only part of the effect. If the harm is generalized, like falling into a pit, losing the HP is probably all there is to it. When the harm is specific, like an orc pulling your arm from its socket, HP should be part of the effect but not the entirety of it. The bigger issue is dealing with the newly busted arm: how do you swing a sword or cast a spell? Likewise having your head chopped off is not HP damage, it’s just you being dead.
Come puoi vedere, il GM ha una buona discrezionalità nel gestire il danno in combattimento. Il risultato è che spesso molti se ne dimenticano, e finisce che il danno non è di trampolino per la fiction. Questo è indubbiamente un difetto del gioco (il regolamento non ti spinge ad applicare automaticamente gli effetti del danno, come faceva per esempio
Apocalypse World) ma di solito questa critica arriva da chi non ha letto bene il manuale, non ha giocato bene il gioco, o semplicemente non ha capito bene come dovrebbe funzionare il danno in
Dungeon World.
Quindi, in base a che cosa elaboro il danno in fiction io, per esempio? Beh, innanzitutto la quantità di danno può essere indicativa. Se ho un mostro con 20 HP e Armatura 1, il giocatore del guerriero che fa 5 danni non riuscirà a decapitarlo, ma magari a incrinargli una vertebra del collo sì. Se invece gliene avessi fatti 15 avrei potuto seguire maggiormente la fiction e dire pure che lo decapitava con un sol colpo, specie se l’arma ha la tag
messy o
forceful (normalmente non lo faccio mai: prima di dire che un mostro è KO lo devono mandare a 0 HP, ma se in fiction non avrebbe senso altrimenti, un giocatore che decapita – beh – decapita…). Perché in effetti un’altra cosa da tenere fortemente a mente sono le tag delle armi, che sono tutte spiegate nel manuale e ti dicono cosa puoi e dovresti dire come conseguenza dell’uso di quell’arma e del danno prodotto da essa.
Andando avanti, gli esempi che mi porti sono estremi: il GM non ha diritto di fare mosse dure (che sono dichiarazioni come quelle che hai fatto tu) a caso. Può fare dichiarazioni così forti solo come conseguenza di un fallimento, quando il giocatore gli dà un’occasione d’oro (come per esempio andare a mettere il braccio in bocca ad un cane infernale per strappargli la sua ugola d’alabastro magico). Le mosse soft invece sono cose alle quali i personaggi possono provare a rispondere, che possono evitare, prima che il pericolo gli piombi in testa.
Quindi, negli esempi che porti, il mago era stato afferrato in fiction prima? Se sì, allora il mago non può ignorare la fiction, dovrà trovare un modo per liberarsi da quella stretta, prima di lanciare un incantesimo, oppure trovare dentro di sé la forza per lanciarlo comunque, nonostante il soffocamento. Se però il mago vuole lanciare un incantesimo e io per tutta risposta lo faccio afferrare per la gola, non posso: sto infrangendo varie regole e principi! In poche parole sto facendo violenza al regolamento, anche oltre le mie (ampie) prerogative. Qualcuno dei giocatori potrebbe e dovrebbe farmelo notare. Invece potrei dire: “Il mostro avanza terribilmente verso di te, alza le mani come se volesse strangolarti. Cosa fai?” “Gli lancio un incantesimo per disintegrarlo!” “Sei sicuro? Dovessi fallire, probabilmente lui avrebbe facile accesso al tuo collo” “Non fallirò!”… e così via.
Dico solo questo: non esiste il bene della storia. Esistono le regole che in qualità di GM devo seguire. Se seguo quelle, sto già facendo il bene della storia: sto giocando a
Dungeon World. Se invece la mia ambizione come GM è vessare i giocatori “per il bene della storia”, facendo cose che non posso per chissà quale ragione, beh, qualcuno dovrebbe smettere di giocare con me. Ma questo non è un problema del gioco in sé.
Il discorso sulla sicurezza meccanica è questo: io come GM devo rispettare le regole scritte, le mosse dei personaggi. Per quelle più fumose, i miei Principi e le mie Agenda, è vero: sono meno trasparenti e più soggette ad interpretazione, ma perché sono pezzi di fiction, cose che posso dire, introdurre. Io posso sempre cambiare le situazioni, e dovrei, ma non posso farlo d’arbitrio, senza che i personaggi dei giocatori possano intervenire. Ho dei precisi momenti in cui posso farlo, quello sì, ma non sempre, perché mi gira. Detto questo, va riconosciuto che
Dungeon World è comunque un gioco che offre al GM spazi di manovra più ampi rispetto ad altri giochi a cui ho giocato. Questo va detto e riconosciuto.
Infine,
Cani nella Vigna, da te citato, è sicuramente un gioco bellissimo che conosco anche io, ma è distante anni luce da
Dungeon World a livello di esperienza di gioco. Qui non ci sono poste (sicuramente non esplicite perlomeno) e non hai alcuni cordoni di sicurezza che
Cani nella Vigna, per dire, ti offriva. Probabilmente
Dungeon World è un gioco molto più facile da sbagliare di quanto non lo sia
Cani nella Vigna, ma andrebbe preso ed analizzato come un gioco separato, con i suoi pregi e con i suoi difetti.
[Crosspost con Edison e Luca. Dopo leggo anche i loro messaggi.]