In Mondo dell'Apocalisse e in Cuori di Mostro, fai esperienza usando la STAT evidenziata.
Ma per esempio in iMdA puoi farne quanta ne vuoi in una singola scena (se tiri tre volte, fai px tre volte) e il gioco non ha un finale preciso ... si va avanti fino a che l'arco narrativo ha interesse per i giocatori, e le regole ben supportano il gioco continuativo.
In CdM invece puoi fare massimo 1px a scena usando una medesima STAT, e però l'intera stagione finisce quando un qualsiasi PG incassa il 5° avanzamento.
E sebbene sia teoricamente possibile proseguire giocando una 2a o anche 3a stagione seguenti alla 1a, in realtà l'autore lo sconsiglia fortissimamente e il gioco stesso manca degli strumenti per farlo con consistenza ... la 2a stagione è di fatto una nuova e diversa campagna, solo che si usano PG già pronti e con caratteristiche rimaneggiate più o meno a occhio.
Una 3a stagione è del tutto impensabile.
Dungeon World offre 1px ad ogni tiro SBAGLIATO di una qualsiasi stat, con una progressione di livelli ben definita fino al 10°, e poi più vaga ma comunque regolata dall'11° in poi.
Anche lì, come in iMdA, l'idea è che il gioco vada avanti fino a che suscita interesse ... e che però sia molto più sensato e frequente interromperlo spontaneamente alla fine di un qualche grande arco di storia, che non portare il gioco avanti all'infinito per anni e anni.
Sagas of the Icelanders fa segnare 1px ogni volta che si usa una Mossa "contro" un personaggio (PG o PNG che sia) elencato fra i Legami personali del tuo PG ... non sò però come sia gestito l'andamento della campagna a lungo termine.
Monster of the Week mi è ignoto

Fantasmi Assassini è un mini-scenario ad altissima letalità in cui non c'è sviluppo in termini numerici ... conosci il tuo PG rispondendo a domande personali durante la fuga dal sotterraneo maledetto.
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Al di là delle profonde differenze fra questi diversissimi giochi, si notano però i punti comuni.
In tutti (compreso Dungeon World che
in teoria si dichiara come celebrazione di un certo modo di intendere l'avventura fantasy) il PG viene di fatto scoperto e conosciuto in gioco, man mano che opera scelte e agisce in un mondo conflittuale.
Non è tanto questione di cambiare, ma di scoprire.
Il PG all'inizio è appena abbozzato, anche se grazie alla tecnica del Playbook si ha da subito in mano un individuo iconico dalla forte identità di base.
Poi si, certo, a volte si fa in tempo a scoprirsi in un certo modo, e successivamente ad evolvere e cambiare.
E, come già detto, accade più o meno lo stesso con l'ambientazione.
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Il SolSys invece è tutto incentrato sul cambiamento.
Si spende tempo ed energia per creare un PG con una certa identità... magari non dettagliatissima, che anche qui c'è un certo elemento di scoperta in gioco di chi effettivamente sia il PG, ma molto di meno che non nei PbA.
E poi il gioco premia sia chi riafferma e approfondisce tale identità, facendo ciò che ci si aspetta (seguendo le Chiavi)... oppure pagando ancora di più chi invece cambia ed evolve, con scelte abbastanza nette e volontarie.
"Io prima ero così, ma adesso ci rinuncio, e anzi divento colà"
Il setting si potrebbe pure tenere vago, ma questo decuplica il già pesante lavoro che deve svolgere la Story Guide.
Infatti sebbene sia il SolSys (con i Segreti) sia i vari PbA (con le Mosse) di fatto abbiano un nucleo di regole compatte a cui poi si attaccano miriadi di eccezioni specifiche... nel SolSys è davvero "tutto possibile" e il lavoro della SG è di fatto quello di progettare un intero meta-sistema di gioco ad-hoc per la sua campagna, mentre nei PbA si tende a fare un simile lavoro solo saltuariemente, solo in certi ambiti, e comunque avvalendosi di una struttura base comune a tutte le Mosse (mentre i Segreti davvero possono essere qualsiasi cosa, fatta in qualsiasi modo).
In tal senso una SG che debba progettare un sistema di gioco si trova aiutata dall'avere un setting ben chiaro, a cui ispirarsi, cosa che invece serve solo relativamente a un MC, che non deve tradurre massimi sistemi universali, quanto trovare l'effetto singolo appropriato a una X situazione specifica.