Ciao,
grazie per le prime risposte. Il provider sembra avere dei problemi con il nome del dominio...
Provate con
http://daimon.pigna.me se il link principale non funzionasse. Ho modificato il link anche nel post originale.
Riguardo alla domanda posta da Lorenzo: niente impedisce di giocare in modo tradizionale, e quindi con un'avventura preparata in anticipo, e con con un Master che sia poi in grado di pianificare trappole, segreti, tradimenti e trabocchetti...
Il principio dell'Oracolo e del Master a rotazione risponde a un'esigenza differente, cioè di mettere in grado chi non ha tempo di preparare un'intera avventura in anticipo, di giocare comunque. Questo aspetto è stato delineato per una tipologia specifica di giocatori - forse sarebbe meglio che specificassi meglio nel manuale questa cosa...
Credo sia comunque importante ricordare che fare il Master a turno, e accettare di narrare e affrontare avvenimenti in base ai capricci dell'Oracolo, richieda un approccio differente. Non occorre molta pianificazione: il Master dovrebbe mettersi nei panni di un regista che ha il compito di portare a termine una scena, al meglio delle sue capacità, lasciando poi il timone a un altro. In altre parole, la responsabilità del Master è ridotta, e al tempo stesso è condivisa da tutti i giocatori, in un tentativo di costruire, insieme, una storia degna di essere giocata.
Il meccanismo Giocatori vs. Master, in questa modalità, si deve trasformare in collaborazione. In un gioco di stile classico, il divertimento dei giocatori è di vivere all'interno dello scenario delineato dal Master, accettando anche certe limitazioni, una certa arbitrarietà, in cambio di una trama che si presuppone il Master abbia preparato per intrattenerli e metterli alla prova.
Alternando il ruolo di Master, e accettando di dover improvvisare in base ai risultati dell'Oracolo, tutti i giocatori sono obbligati a mettere all'opera le loro immaginazione. La partecipazione alle varie scene, sia come giocatori che come Master, dovrà essere fatta non tanto per ottenere un vantaggio immediato e personale (che molto probabilmente verrebbe poi 'smontato' o troverebbe opposizione da altri giocatori quando verrà il loro turno come Master).
Lo scopo di tutti i giocatori è piuttosto quello di creare una storia, in tempo reale e improvvisando... tenendo a mente questo obiettivo, i giocatori dovrebbero scegliere in base a ciò che funziona meglio per la storia, e non per il proprio personaggio.
Ovviemente, questo tipo di transizione, non è immediato e semplicissimo.
Proverò a produrre qualche esempio in futuro, e a chiarire nel manuale quanto sia importante cambiare 'punto di vista', uscendo dal personaggio vissuto come proprio 'avatar', da condurre alla vittoria... e concentrandosi invece sul personaggio come un attore, parte di un gruppo, il cui fine è quello di generare una bella storia. Vedrò se riuscitò a strutturare questa modalità con maggiore precisione, ad esempio assegnando dadi in premio a chi agisce in favore della storia, piuttosto che del proprio personaggio.