Innanzitutto ringrazio tutti quelli che hanno risposto, interventi così puntuali mi hanno fatto capire meglio alcuni concetti.
La cosa che mi fa riflettere è che nella tanto amata/odiata regola zero è inclusa anche la possibilità di giocare "indie" (il termine suona male). Un Master, potendo cambiare le regole, potrebbe anche gestire una sessione con la stessa filosofia di un gioco "moderno" (anche questo suona male) senza contravvenire a nessuna regola.
Sì, ma non nella maniera in cui (probabilmente) pensi.
Immagina che un GM usi la regola zero per usare le stesse identiche regole di Cani nella Vigna. Beh, non giocherebbe comunque a Cani nella Vigna. Farebbe solo finta. Sarebbero regole messe da lui a sorpresa (altrimenti se lo dice prima stanno giocando a cani nella vigna, punto), non condivise, che potrebbe murare o ignorare in ogni momento.
Lo stesso identico avvenimento nella fiction che è incredibilmente drammatico in un gioco indie, sarebbe una banalità scopiazzata in un gioco con regola zero. Perchè sarebbe finta. Tutto sarebbe finto.
Come si fa quindi a "giocare con la filosofia di gioco moderna" in un gioco con regola zero?
Semplice. Non la usi. E dici a tutti che non la userai, mai. Fai i tiri di fronte a tutti, e (se riesci a convincerli) estirpate completamente la regola zero, anche come possibilità.
È ovvio a quel punto che nove volte su dieci un gdr tradizionale non funzionerà, non essendo stato scritto per funzionare. Sarà incoerente, assurdo, etc, e in definitiva magari il gruppo rimpiangerà la regola zero. Il fatto di mollare la regola zero non rende automaticamente migliore un gioco.
A quel punto dite" basta con sta schifezza, cerchiamo un gioco che funzioni" (che può anche essere uno dei pochi giochi tradizionali che funzionano, non un indie) e siete a posto.
In effetti, mi sembra che i giochi "forgiti" (brutto perché limitante) abbiano avuto l'intuizione di integrare nativamente nelle regole degli accorgimenti gestionali che in un gruppo tradizionale sarebbero stati usati solo su iniziativa personale. Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore). Le restanti differenze (apprendimento, leggerezza, ecc...), giocano un ruolo minore e sono molto legate al singolo sistema più che ad una classificazione generale.
Assolutamente sbagliato.
O meglio: l'inizio è giusto, non si tratta di inventare nuove tecniche mai usate da nessuno, ma di scrivere manuali in cui si spiega davvero come si gioca, anche usando tecniche usate da molti GM anche prima. (ma anche questa non puoi generalizzarla, ci sono gdr con tecniche totalmente nuove)
Solo che poi vai a sbattere in uno dei peggiori errori di gioco possibili.
Prima di tutto: penso che il problema base sia che consideri valido il termine "New Wave". È una piaga. Non ho visto nessuno, mai, considerarlo valido e poi non dimostrare equivoci e incomprensioni, errori, e in generale, difficoltà a capire che i giochi sono davvero diversi fra di loro. Il motivo è qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1591Ma è utile anche questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8594.0In diversi anche se condividono queste cose lo usano ancora, quasi per scherzo, alla "ma cosa vuoi che sia un nome..." ...e prima o poi li becchi che scrivono cose in cui parlano del "tutti meno uno" come una categoria definibile.
Come se il linguaggio che usiamo non abbia effetto su come pensiamo...
Tornando al tuo errore, il considerare il conflitto come fra giocatori, è in genere (diciamo in tutti i gdr che ho mai giocato, ma lascio aperta la possibilità teorica di eccezioni) un errore di impostazione, tanto grave da rovinare la partita a te e a quelli che giocano con te.
Per il perchè, vedere qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1956(tutti questi link non è che mi ricordo, ho l'elenco qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4214.0@Moreno
i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti.
Un gruppo decente è tale perchè ipotizzato nella definizione, magari sono pochissimi ma trovo difficile pensare che nessuno si diverta con i giochi tradizionali, per me un gruppo è decente se chi vi fa parte si diverte.
E chi ha detto che non ci si può divertire? Ho detto che hanno meccaniche tossiche a livello sociale e si giocano spesso in un contesto sociale disfunzionale, sono cose completamente diverse.
Sul divertimento nei gdr tradizionali e sugli equivoci su cosa direbbe la teoria, vedere qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100Sulle maniere in cui un gdr può usare il divertimento:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.htmlSono tutt6i thread un po' troppo lunghi e onnicomprensivi, e risalgono ad un periodo in cui tutti parlavano solo di Creative Agenda, se li trovi troppo pesanti non è necessario leggerli, giusto se sei più curioso su questi argomenti.
"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).
E questo sarebbe un motivo per fare SOLO quello?
"vuoi un gelato?" "no, mi piacciono solo saghe che si sviluppano nel tempo"
"vuoi andare al cinema?" "solo se è una trilogia, mi piacciono solo saghe che si sviluppano nel tempo"
"vuoi vedere questo telefilmo?" "solo se dura almeno 20 stagioni, solo saghe che si sviluppano nel tempo"
Capisci come diventa assurda tutta la "roba" che si considera "normale" nel campo dei gdr?
Si scambia l'obbligo, la catena, la cuccia, la gabbia, per una possibilità.
Io ho una libreria con migliaia di volumi. Ci trovo sia saghe a fumetti che durano 300 numeri che volumi di racconti brevi di poche pagine. E leggo in base a quello che mi va.
Il giocatore "tipico" dei gdr tradizionali arriva e dice "ma io voglio poter leggere anche saghe di 300 numeri, quindi storie più brevi non hanno senso, sei tu che ti accontenti perchè non hai tempo e costanza".
Ed è impossibile spiegargli che se voglio, ce l'ho la saga da 300 numeri. Semplicemente non ho SOLO quella. lui non ha "una cosa che io non ho", ha solo migliaia di opere IN MENO, e perde la possibilità di cambiare.
E se una persona ha solo saghe da 300 volumi... sarà poi vero che gli piacciono solo quelle, o è perchè conosce solo quelle, o si è autoconvinto di volere solo quelle, adattando i suoi gusti all'opera che usa e non il viceversa?
Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).
Di sicuro, lo fai anche con quelli indie. Se è la cosa più gratificante è meglio se lo giudichi dopo aver provato anche altro.