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[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.

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Iacopo Frigerio:
Mi pare un argomento "di vecchia data" ma posto in maniera molto pacata e intelligente, provo a dirti la mia su alcuni punti che mi hanno colpito :-)

"Se fossero validi come dicono avrebbero preso piede nel mercato mainstream dei gdr."
Non lo so, non credo sia più di tanto nell'interesse delle persone che li scrivono, che mirano solo a creare qualcosa di soddisfacente e qualitativo. C'è anche da dire che (qualsiasi campo semi-artistico, fumetti, libri, cinema, tv, giochi) ci sono logiche diverse che soggiaciono ai due poli della creatività, quella dell'Indie/avanguardia e quella del Pop/Commerciale. Se davvero vuoi fare un gioco che davvero diventi commerciale devi obbedire a regole che sono tipiche di quel mercato, oppure deve andarti particolarmente di fortuna e devi entrare in certi circuiti (pubblicità, distribuzione, sponsorizzazioni), un apparato che richiede approcci da professionisti. Metterei un Fiasco come gioco che in modo fortunoso ha avuto caratteristiche che lo hanno reso POP, ma quasi tutti gli autori non hanno interesse a voler inserire ammiccamenti commerciali, ne hanno voglia di sobbarcarsi approcci così costosi. L'Indie resta Indie e non può per motivi intrinseci essere mainstream. Però c'è da dire a guardare molti giochi mainstream usciti negli ultimi 5 anni che tali giochi sono effettivamente stati contagiati da meccaniche scoperte e messe alla luce nel genere Indie. Questa cosa è tipica di tutti i mercati ed è la maniera sana in cui devono avvenire i cambiamenti.

"In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente."
è un pregiudizio nella misura in cui guarda solo a quelli che sono passati agli indie attraverso un percorso di insoddisfazione.
Ci sono anche altre persone che passano agli indie non per delusione ai tradizionali, ma per preferenze intrinseche. A me alcuni indie piaciono perché si focalizzano su storie più precise, hanno archi narrativi più brevi. In un hanno gioco più storie, tutte coinvolgenti e dal sapore differente, questo è per me un qualcosa che piace di più oggi. Sono modelli di gioco diversi dal quello più tradizionale, oggi ancora mi sorprendo che nessuno fa una piega se Republic of Rome, Risiko e Carcassonne sono tutti giochi in scatola, ma con pubblici e scopi diversi, mentre Cyberpunk, Mouseguard e Fiasco devono per forza essere o cose diverse o uno assolutamente una brutta e riuscita male copia dell'altro.

"Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali."
Hai mai giocato a Cold City, Hot War, Mouseguard, Sulle Tracce di Cthulhu? Scopriresti quanto tale frase è pregiudizievole. Ci sono molti giochi indie, molti più di quanto perfino ai più fanatici tra di noi sia concesso conoscere. In Hot War (o Cold City) puoi addirittura decidere insieme al gruppo come giocare, se puntando su "una creazione di storia insieme" o puntare "alla gestione del mio solo personaggio e alla paranoia per i segreti altrui". Di nuovo ci sono istanze diverse, a qualcuno piace la concentrazione sul pg, ad altri avere molti più poteri di gestione e mitopoiesi, diversi giochi indie si muovo in strade profondamente diverse, talvolta anche opposte e soddisfano palati differenti. Il pregiudizio è intrinseco nel fare di tutta l'erba un fascio, poi ti piaceranno alcuni e non piaceranno altri.

"I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame"
C'è molto da conoscere, ad esempio:
Perché non c'è una versione indie del Signore degli Anelli, Cyberpunk o D&D?
C'è, si chiama l'unico Anello, ha meccaniche completamente tese agli Indie, per volontà stesse dell'autore e c'è qualche opportuna frase "commerciale" opportunamente inserita dall'editore. Se cerchi scommetto che troverai anche DungeonWorld (per D&D), Sulle Tracce di Cthulhu (per Cthulhu), 13th Age (per D&D, again) e molti altri, peccato non mi venga a memora qualcosa su Cyberpunk a parte Remeber Tomorrow e Beyond the Mirror.
 C'è un gdr indie che ha un'ambientazione originale e complessa tanto che sia necessario da doverla studiare, apprezzare ed assimilare?
ELAR, per cominciare, con 200 pagine di ambientazione, razze, 9 nazioni, sette segrete, rituali...
Hai Letto Mouseguard? Riddle of Steel? Shahida? Grey Rank?
Hai provato a scaricare Steam & Fogs dal sito di Coyote Press?
Nessuno ti ha mai parlato del mondo BronzePulp di Moonfolk?
Ci sono giochi indie che FONDANO le loro meccaniche interamente sulle ambientazioni e sulla perfetta sintonia tra gioco, meccaniche e ambientazioni, basta scoprirle.
C'è un gdr indie fatto per essere letto e guardato oltre che giocato (pare, ma non è un dettaglio)?
A parte che le produzioni francesi sono tutte da comprare e mettere in vetrina, hai letto DO: Pilgrim of the flying temple o tutte le produzioni della Evil Hat, compresa l'edizione italiana nuova di Non Cedere al sonno? Scommetto che se ti piacono gli stili ti rifaresti gli occhi. Oppure hai provato a sfogliare l'Unico Anello, io ancora ci sbavo.
C'è un gioco indie dalle regole ricche, minuziose e complicate?
Ripeto, leggi L'unico anello, the riddle of steel, mouseguard, the burning wheel, the burning empire, steam & fogs. Hanno tutte regole ricche, minuziose e complicate. Sono tutti Indie.
Pregiudizievole poi perché stiamo facendo finta di ignorare che molti giochi tradizionali facevano invece proprio obiettivo e vanto il fatto di creare giochi "che fossero semplici, facili e veloci"...

"I giochi indie ridimensionano l'effetto competitivo, che rimane invece abbastanza marcato nei giochi tradizionali"
Mah... Alcuni giochi indie si basano proprio sulla competitività. Dovresti provare 3:16 dove ammazzare gli altri diventa prima o poi una priorità, 1001 notte, Contenders (dove in parte si lavora insieme, in parte ci si fa le scarpe a vicenda), Moonfolk (dove impulsi ad cooperare e a competere sono psicoticamente mischiati). Ripeto che i giochi Indie prendono strade diverse che soggiaciono a diversi gusti, se sei interessato alla competitività, vale la pena chiedere quali di questi la esaltano, ne scopriresti molti più di quanti immagini.


imbrattabit:
 Innanzitutto ringrazio tutti quelli che hanno risposto, interventi così puntuali mi hanno fatto capire meglio alcuni concetti.
 La cosa che mi fa riflettere è che nella tanto amata/odiata regola zero è inclusa anche la possibilità di giocare "indie" (il termine suona male). Un Master, potendo cambiare le regole, potrebbe anche gestire una sessione con la stessa filosofia di un gioco "moderno" (anche questo suona male) senza contravvenire a nessuna regola. In effetti, mi sembra che i giochi "forgiti" (brutto perché limitante) abbiano avuto l'intuizione di integrare nativamente nelle regole degli accorgimenti gestionali che in un gruppo tradizionale sarebbero stati usati solo su iniziativa personale. Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore). Le restanti differenze (apprendimento, leggerezza, ecc...), giocano un ruolo minore e sono molto legate al singolo sistema più che ad una classificazione generale.
La barriera all'introduzione di nuova opportunità (fenomeno comune a tutte le realtà) ha amplificato queste differenze creando una spaccatura che ora mi sembra si stia faticosamente riassorbendo. Probabilmente la cattiva salute del mercato GDR e la naturale gelosia hobbistica (concetto che riprendo sotto con un nuovo pregiudizio) ha reso questo processo molto lento ma è ipotizzabile che gli elementi di distinzone diverrno sempre più rarefatti, specialmente quando si affermeranno giochi new wave ("indie" non calzerebbe più) sul mercato mainstream, come mi sembra stia facendo, per esempio, Dungeon World (la strizzata d'occhio al retrogaming l'ha aiutato).
Per completezza:

@Zachiel
molto sensato, anche se non vedo l'obiettivo dei giocatori così marcatamente diverso, secondo me i giocatori di ruolo vogliono a grandi linee tutti la stessa cosa, ma non sono disposti a fare le stesse cose per ottenerla. Non siamo molto lontani come approccio.


@Simone

--- Citazione da: Simone Micucci - 2013-04-13 03:57:04 ---Ma ancora di più mi chiedo: a cosa stai per giocare che ha richiesto questo sfogo? ^_^

--- Termina citazione ---
Non è uno sfogo, semplice curiosità :) . Non ho ancora identificato il sistema ma sto leggendo alcuni manuali per identificare quello che mi ispira di più. Poi l'elenco tuo e di Iacopo mi ha fatto allungare molto la lista.


@Moreno

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-04-13 06:56:41 ---i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti.

--- Termina citazione ---
Un gruppo decente è tale perchè ipotizzato nella definizione, magari sono pochissimi ma trovo difficile pensare che nessuno si diverta con i giochi tradizionali, per me un gruppo è decente se chi vi fa parte si diverte.

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-04-13 06:56:41 ---"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".

--- Termina citazione ---
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente  continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).
 Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).

@Iacopo
ti ringrazio per la parola mitopoiesi che non conoscevo, la faccio subito mia :)
Per il resto,  bisogna mettersi d'accordo sul senso del termine "indie" perchè alcuni dei giochi che citi non li avrei classificati come tali, per il sistema, il successo commerciale o solo per mia ignoranza. Non li ho letti tutti ma, per esempio, con mouseguard non ho pensato "è un gioco indie/forgita/new wave" ma "è un gioco di ruolo" e basta, per questo penso che il design alternativo sia stato male approcciato a livello di comunicazione.


Questo mi da lo spunto, perché sono un brutto dietrologo, per proporre l'ultimo pregiudizio:

--- Citazione ---Chi gioca ai giochi indie lo fa perché sono indie.
--- Termina citazione ---
Ovvero, la gelosia dell'appassionato verso il suo hobby (quando uno ama veramente qualcosa ne è anche geloso, a diversi livelli, non esserlo sarebbe innaturale) potrebbe aver scatenato una effetto virale di autochiusura (perfettamente bipartisan). La maggior parte delle persone segue il mainstream perciò una parte di appassionati, più attenta alle meccaniche ed alla filosofia ludica, potrebbe voler distinguersi dalla massa, per sancire la sua evoluzione e preservare una posizione elitaria. Se un gioco indie domani divenisse improvvisamente più popolare di tutti gli altri GDR, la massa di giocatori di ogni tipo e capacità che vi si riverserebbe dentro provocherebbe, oltre al collasso dello stesso (a dispetto delle meccaniche) anche una fuga di un ristretto numero di giocatori verso qualcosa di "ancora più indie". Un po' la cosa  (in piccolo) che accade quando uno tenta di passare da giocatore ad autore, gli altri lo guardano strano, come se volesse portargli via la donna (o uomo)... toccami tutto ma non il mio sistema di gioco (brutto e vecchio, ma mio) ... :)


 

Zachiel:
Secondo round! ;D

Mi piace molto la tua analisi iniziale:


--- Citazione da: lollapalooza - 2013-04-14 20:22:49 ---Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore).
--- Termina citazione ---

Non tutti, naturalmente.
Esistono anche giochi post-forgiti in cui l'autore non è riuscito a raggiungere questo intento. Nessuno è perfetto. Ma l'idea di fondo è proprio quella.
Scriviamo le regole perché funzionino non solo a livello di "cosa può fare il mio personaggio e cosa no" ma a livello di "facciamo in modo che tutte le regole stimolino il gioco, lo indirizzino verso qualcosa di specifico che è esattamente quello che i giocatori cercano". Ovviamente non è "il gioco definitivo, con cui puoi fare tutto". Compreso giocare avventure investigative a D&D con divinazioni e letture dei pensieri, che lo puoi fare, per carità, ma te lo garantisco io che non sarà soddisfacente.


Come termine per indicarli, ho usato bomboloni alla crema non a caso.
Indie presuppone che non siano in mano alla grande distribuzione, new-wave o moderni che siano recenti, forgiti o post-forgiti che siano derivati da the forge (e i jeepform allora?)... quella che sembra salvarsi di più è "giochi non tradizionali".
In genere però preferiamo parlare di tutti i giochi con il loro nome proprio, per evitare generalizzazioni come "i new-wave sono senza master" o simili.


--- Citazione da: lollapalooza - 2013-04-14 20:22:49 ---@Zachiel
molto sensato, anche se non vedo l'obiettivo dei giocatori così marcatamente diverso, secondo me i giocatori di ruolo vogliono a grandi linee tutti la stessa cosa, ma non sono disposti a fare le stesse cose per ottenerla. Non siamo molto lontani come approccio.

--- Termina citazione ---

Non ho capito a quale parte del mio commento ti riferisci.
Comunque ti smentisco. Ci sono giocatori che giocano per passare del tempo insieme agli altri, alcuni che giocano per mettere in mostra le proprie capacità narrative o tattiche ed ottenere status, altri che giocano per farsi sorprendere ed emozionare dagli avvenimenti interni al gioco... ci sono quelli che giocano per scoprire il colpo di scena ed altri che giocano per scoprire come reagiranno gli altri a quell'evento che già si sa che succederà e per intrecciare la storia del proprio PG alle loro.


--- Citazione da: lollapalooza - 2013-04-14 20:22:49 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-04-13 06:56:41 ---"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".

--- Termina citazione ---
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente  continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).
 Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).

--- Termina citazione ---
Non vale l'assunto iniziale. Riprendendo un concetto espresso mi pare proprio a Moreno, mi smentirà se sbaglio. Dopo un po', c'è bisogno di cambiare perché la storia è già arrivata al suo climax e si trascina in avanti per il puro desiderio di proseguire. Se lo cerchi su TVTropes si chiama Saltare lo Squalo. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/JumpingTheShark
La serie TV ha dato tutto quello che poteva dare e continua a proseguire per mungere il suo pubblico con una formula ormai collaudata e per questo già vista.

A me le campagne lunghe piacciono. Ma se non ci fosse il livello 20 da raggiungere probabilmente credo che non mi piacerebbero più così tanto.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: lollapalooza - 2013-04-14 20:22:49 --- Innanzitutto ringrazio tutti quelli che hanno risposto, interventi così puntuali mi hanno fatto capire meglio alcuni concetti.
 La cosa che mi fa riflettere è che nella tanto amata/odiata regola zero è inclusa anche la possibilità di giocare "indie" (il termine suona male). Un Master, potendo cambiare le regole, potrebbe anche gestire una sessione con la stessa filosofia di un gioco "moderno" (anche questo suona male) senza contravvenire a nessuna regola.
--- Termina citazione ---

Sì, ma non nella maniera in cui (probabilmente) pensi.

Immagina che un GM usi la regola zero per usare le stesse identiche regole di Cani nella Vigna. Beh, non giocherebbe comunque a Cani nella Vigna. Farebbe solo finta. Sarebbero regole messe da lui a sorpresa (altrimenti se lo dice prima stanno giocando a cani nella vigna, punto), non condivise, che potrebbe murare o ignorare in ogni momento.

Lo stesso identico avvenimento nella fiction che è  incredibilmente drammatico in un gioco indie, sarebbe una banalità scopiazzata in un gioco con regola zero. Perchè sarebbe finta. Tutto sarebbe finto.

Come si fa quindi a "giocare con la filosofia di gioco moderna" in un gioco con regola zero?

Semplice. Non la usi. E dici a tutti che non la userai, mai. Fai i tiri di fronte a tutti, e (se riesci a convincerli) estirpate completamente la regola zero, anche come possibilità.

È ovvio a quel punto che nove volte su dieci un gdr tradizionale non funzionerà, non essendo stato scritto per funzionare. Sarà incoerente, assurdo, etc, e in definitiva magari il gruppo rimpiangerà la regola zero.  Il fatto di mollare la regola zero non rende automaticamente migliore un gioco.

A quel punto dite" basta con sta schifezza, cerchiamo un gioco che funzioni" (che può anche essere uno dei pochi giochi tradizionali che funzionano, non un indie) e siete a posto.


--- Citazione ---In effetti, mi sembra che i giochi "forgiti" (brutto perché limitante) abbiano avuto l'intuizione di integrare nativamente nelle regole degli accorgimenti gestionali che in un gruppo tradizionale sarebbero stati usati solo su iniziativa personale. Praticamente i giochi "new wave" (non male questo) giocano d'anticipo predisponendo sistemi di risoluzione dei conflitti non solo tra pg ma anche tra giocatori, che altrimenti sarebbero lasciati all'arbitrio di elementi esterni al GDR (l'autorità del master o il carisma di un giocatore). Le restanti differenze (apprendimento, leggerezza, ecc...), giocano un ruolo minore e sono molto legate al singolo sistema più che ad una classificazione generale.
--- Termina citazione ---

Assolutamente sbagliato.

O meglio: l'inizio è giusto, non si tratta di inventare nuove tecniche mai usate da nessuno, ma di scrivere manuali in cui si spiega davvero come si gioca, anche usando tecniche usate da molti GM anche prima. (ma anche questa non puoi generalizzarla, ci sono gdr con tecniche totalmente nuove)

Solo che poi vai a sbattere in uno dei peggiori errori di gioco possibili.

Prima di tutto: penso che il problema base sia che consideri valido il termine "New Wave". È una piaga. Non ho visto nessuno, mai, considerarlo valido e poi non dimostrare equivoci e incomprensioni, errori, e in generale, difficoltà a capire che i giochi sono davvero diversi fra di loro. Il motivo è qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1591
Ma è utile anche questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8594.0

In diversi anche se condividono queste cose lo usano ancora, quasi per scherzo, alla "ma cosa vuoi che sia un nome..."  ...e prima o poi li becchi che scrivono cose in cui parlano del "tutti meno uno" come una categoria definibile.
Come se il linguaggio che usiamo non abbia effetto su come pensiamo...

Tornando  al tuo errore, il considerare il conflitto come fra giocatori, è in genere (diciamo in tutti i gdr che ho mai giocato, ma lascio aperta la possibilità teorica di eccezioni) un errore di impostazione, tanto grave da rovinare la partita a te e a quelli che giocano con te.

Per il perchè, vedere qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1956

(tutti questi link non è che mi ricordo, ho l'elenco qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4214.0


--- Citazione ---@Moreno

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-04-13 06:56:41 ---i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti.

--- Termina citazione ---
Un gruppo decente è tale perchè ipotizzato nella definizione, magari sono pochissimi ma trovo difficile pensare che nessuno si diverta con i giochi tradizionali, per me un gruppo è decente se chi vi fa parte si diverte.
--- Termina citazione ---

E chi ha detto che non ci si può divertire? Ho detto che hanno meccaniche tossiche a livello sociale e si giocano spesso in un contesto sociale disfunzionale, sono cose completamente diverse.

Sul divertimento nei gdr tradizionali e sugli equivoci su cosa direbbe la teoria, vedere qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Sulle maniere in cui un gdr può usare il divertimento:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html

Sono tutt6i thread un po' troppo lunghi e onnicomprensivi, e risalgono ad un periodo in cui tutti parlavano solo di Creative Agenda, se li trovi troppo pesanti non è necessario leggerli, giusto se sei più curioso su questi argomenti.


--- Citazione ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-04-13 06:56:41 ---"perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".

--- Termina citazione ---
Perchè di solito vige l'associazione giocatore=pg, se voglio creare una saga che si sviluppa nel tempo o dare semplicemente  continuità ad una storia, di solito è preferibile che i protagonisti siano gli stessi (come in un libro o un film). E' vero che si può usare lo stesso pg con giocatori diversi (ammesso che uno si diverta a giocare con il pg di un'altro) ma il risultato non è mai apprezzabile come nel caso iniziale (almeno nella mia esperienza).
--- Termina citazione ---

E questo sarebbe un motivo per fare SOLO quello?

"vuoi un gelato?" "no, mi piacciono solo saghe che si sviluppano nel tempo"
"vuoi andare al cinema?" "solo se è una trilogia, mi piacciono solo saghe che si sviluppano nel tempo"
"vuoi vedere questo telefilmo?" "solo se dura almeno 20 stagioni,  solo saghe che si sviluppano nel tempo"

Capisci come diventa assurda tutta la "roba" che si considera "normale" nel campo dei gdr?

Si scambia l'obbligo, la catena, la cuccia, la gabbia, per una possibilità.

Io ho una libreria con migliaia di volumi. Ci trovo sia saghe a fumetti che durano 300 numeri che volumi di racconti brevi di poche pagine. E leggo in base a quello che mi va.

Il giocatore "tipico" dei gdr tradizionali arriva e dice "ma io voglio poter leggere anche saghe di 300 numeri, quindi storie più brevi non hanno senso, sei tu che ti accontenti perchè non hai tempo e costanza".

Ed è impossibile spiegargli che se voglio, ce l'ho la saga da 300 numeri. Semplicemente non ho SOLO quella. lui non ha "una cosa che io non ho", ha solo migliaia di opere IN MENO, e perde la possibilità di cambiare.

E se una persona ha solo saghe da 300 volumi... sarà poi vero che gli piacciono solo quelle, o è perchè conosce solo quelle, o si è autoconvinto di volere solo quelle, adattando i suoi gusti all'opera che usa e non il viceversa?


--- Citazione --- Se non vale l'assunto iniziale (creare continuità) allora sono d'accordo ma i giochi tradizionali hanno proprio questo come obiettivo e lasciami dire che seguire l'evoluzione del proprio pg e della storia ad esso associata è una della cose più gratificanti dei GDR (suppongo valga anche per quelli indie).
--- Termina citazione ---

Di sicuro, lo fai anche con quelli indie. Se è la cosa più gratificante è meglio se lo giudichi dopo aver provato anche altro.

Simone Micucci:

Avviso da facilitatore

Il thread ha raggiunto gli scopi iniziali a mio avviso.

È stato chiesto il perché determinati pregiudizi siano pregiudizi. Sono state date risposte. Sono state considerate interessanti o comunque spunti di riflessione.

Nuove discussioni, su cosa sia la regola zero, su cosa sia una lunga saga, su cosa sia un gruppo sano ecc ecc sono secondarie, derivate e potenzialmente difficili da gestire.

Invito Eugenio a chiudere questo thread e a crearne altri per entrare nel dettaglio delle singole esperienze nei singoli giochi.

Una discussione su cosa sia un gruppo storico di gdr non è da fare in generale, senza esperienze dirette e concrete, senza esempi pratici.
In sostanza, non è da fare in Chiacchiera, ma in Gioco Concreto. Ma questo non è un thread da Gioco Concreto.

Quindi ripeto: non ci sono stati problemi di atteggiamenti, di flame o di discussione, ma l'insorgere di microquote e multiquote nei post è sintomo che si stanno portando avanti discussioni diverse, potenzialmente non permeabili, potenzialmente fuorvianti, all'interno del thread.

Consiglio: Eugenio, chiudi il thread, e aprine di più specifici sui punti che vuoi approfondire.
Chiedo a chiunque di non intervenire finché Eugenio non ha stabilito il da farsi (ovviamente se volete aprire voi nuovi thread paralleli per approfondire singoli aspetti del discorso è possibile e auspicabile ^^)

Eugenio: non rispondere direttamente qui, se hai spiegazioni ulteriori chiedimele in privato. Se hai lamentele segnala questo post alla moderazione.

Grazie a tutti della partecipazione

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