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[Lungo] Lo ZEN e l'arte di eliminare i pregiudizi.
imbrattabit:
Per prepararmi "spiritualmente" (mantengo un mood zen per alleggerire) al gioco indie ed affrontare una prima sessione con il giusto approccio mi rivolgo ai maestri (tutti rigorosamente paritetici) affinché seguano il mio cammino e mi diano una mano quando cado in errore o mi mancano gli strumenti per sciogliere un dubbio.
Un vecchio adagio dice che quando un bicchiere è pieno l'unico modo per farci entrare ancora qualcosa è togliere quello che c'è già dentro, perciò bisogna disimparare prima le cose vecchie per fare spazio a quelle nuove. Questo concetto l'ho letto in molti documenti teorici sull'approccio al gioco indie (lo definisco così solo per comodità) ma dal momento che non si può semplicemente dimenticare, procederò attraverso uno "stream of consciousness" mettendo in discussione quanto già so, in un cammino verso l'illuminazione e l'eliminazione del pregiudizio.
I Pregiudizi
ritengo di non averne ma devo presumere che non sia così per sovvertire l'approccio e poi confutarmi. Dunque si, lo ammetto, ho dei pregiudizi verso questo tipo di gioco. Li ho perché è possibile che li abbia sviluppati senza rendermene conto, come frutto di anni di gioco tradizionale, esposizione prolungata al pensiero di massa o banale associazione di idee. Esamino le possibili motivazioni e trovo i pregiudizi, miei avversari un questo kung-fu autogeno:
--- Citazione ---Ho sempre fatto il master e questi giochi ne squalificano il ruolo.
--- Termina citazione ---
Si facevo il master ma lo facevo per un semplice motivo: ero l'unico che si leggeva i manuali e predisponeva il gioco. Avrei preferito fare il giocatore ma piuttosto che rovinarmi le sessioni con un master poco carismatico o poco coerente, lo facevo io (si è presunzione, diciamo che ho una "sospensione d'incredulità" esigente). Dunque non ho questo timore, Pregiudizio eliminato.
--- Citazione ---Se fossero validi come dicono avrebbero preso piede nel mercato mainstream dei gdr.
--- Termina citazione ---
Non credo a chi dice che sia "voluto", volere l'insuccesso è ridicolo e gli autori sono persone intelligenti. Non c'è bisogno di essere degli analisti di mercato per sapere che non è la cosa migliore quella che viene venduta di più. In Italia poi, gli editori vanno sul "play it safe" ed investono (bella parola) solo su cose sicure, ovvero quello che già vende, specialmente se declinato in millemila supplementi. Dunque non credo che non abbiano successo commerciale perché non sono validi, al limite non sono remunerativi, ma io voglio divertirmi non farci i soldi. Pregiudizio eliminato.
--- Citazione ---In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
--- Termina citazione ---
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
>>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?
--- Citazione ---Gli appassionati di giochi indie fanno proselitismo ed io ho paura mi vogliano vendere un aspirapolvere
--- Termina citazione ---
All'inizio ero diffidente perché vede una certa foga nella difesa delle idee forgiste che mi sembrava travalicare i limiti di quello che dovrebbe essere solo un hobby. Poi mi sono guardato intorno e ho vistoil deserto. Il deserto c'è quando un appassionato non ci mette più passione, difende lo status quo, si arrocca passivamente con gli amici dell'asilo senza preoccuparsi di quello che succede intorno. L'audience invecchia e la scena impoverisce. Ho visto invece giovani editori indie darsi da fare, tradurre titoli stranieri, autopubblicare, fare conventions. Non può essere una cosa negativa, è molto meglio un giocatore indie che vuole convincermi della bontà delle sue idee che un giocatore tradizionale che le idee non ce l'ha. Pregiudizio eliminato.
--- Citazione ---Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali.
--- Termina citazione ---
Questo perché se partecipo alla gestione del retroscena, perdo parte della scoperta. Inoltre devo interrompere la sospensione d'incredulità per mettermi il cappello di antagonista/master/narratore. Insomma, diminuisce l'effetto emozionale che si ottiene durante l'immedesimazione. Sospetto che alcuni giocatori tradizionali preferiscano l'approccio passivo (di gioco, non in genere) perché la passività amplifica questo effetto (come davanti alla tv o con un libro): se mi trovo ad affrontare un mondo sul quale non ho nessuno tipo di controllo (perché gestito dal master onnipotente) ed a sopravvivere, ed a progredire per giunta, mi sembra che il risultato sia più vicino alla realtà di quanto non accadrebbe in un mondo che ho contribuito a creare a livello superiore (lo chiamerei "effetto videogame"). L'approccio passivo non è dunque fine a se stesso, causato da timidezza emotiva, non vuol dire rifiuto di "mettersi in gioco" quanto invece volontà di "sfruttare" il gioco diversamente.
>>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: dov'è l'errore in questo assunto?
--- Citazione ---I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame
--- Termina citazione ---
Perché non c'è una versione indie del Signore degli Anelli, Cyberpunk o D&D? Problema di copyright? C'è un gdr indie che ha un'ambientazione originale e complessa tanto che sia necessario da doverla studiare, apprezzare ed assimilare? C'è un gdr indie fatto per essere letto e guardato oltre che giocato (pare, ma non è un dettaglio)? C'è un gioco indie dalle regole ricche, minuziose e complicate? Ok ok fermi, sono domande retoriche, anche non se esistessero non è detto che non possano esistere, anzi noto negli ultimi anni una tendenza alla "complicazione" (in senso positivo) ed all'arricchimento grafico dei giochi indie, probabilmente prima era necessario penetrare nel mercato con cose semplici. Pregiudizio eliminato.
--- Citazione ---I giochi indie ridimensionano l'effetto competitivo, che rimane invece abbastanza marcato nei giochi tradizionali
--- Termina citazione ---
Siamo sinceri, i gdr tradizionali hanno eliminato la competizione dalla regole ma non dai giocatori, difatti, al tavolo la competizione esce fuori e si vede benissimo. Tuttavia, non so se giudicarla una cosa negativa, un master può mediare ed incanalare questo spirito, usandolo per coinvolgere di più i giocatori, aumentare la concitazione e l'effetto esplosivo di gesta eroiche (per esempio), se non alimentare la componente drammatica quando la competizione contrappone due pg in gioco. Nei giochi indie questo effetto è più difficile (a meno che non sia stato previsto dal regolamento) con il risultato di blandire il coinvolgimento (non so se mi sono spiegato) o quantomeno frammentarlo. In ogni caso se cerco la competizione ho sbagliato gioco, pregiudizio eliminato.
--- Citazione ---Dubbio puramente speculativo: La semplicità, è un asset di gioco o il requisito necessario per diminuire le controversie e quindi eliminare la necessità di un soggetto superpartes?
--- Termina citazione ---
Non voglio fare revisionismo, voglio dire che le regole semplici sembrano richiedere un maggiore intervento del master, per gestire situazioni non coperte dalle regole, ma a mio avviso è vero il contrario: più regole = più master (bravo). All'aumentare della complessità delle regole non aumenterebbero i conflitti ed il tempo di gioco dedicato alla risoluzione di diatribe nate da un diverso livello di conoscenza del regolamento, che un master potrebbe risolvere istantaneamente (grazie al fatto che può cambiare o eliminare una regola)? Per me il rischio sta più nello scarto di competenze che nel livello di complessità, abbassandola, si diminuisce lo scarto. Per questo, credo, i giochi indie complessi richiedono una buona competenza generale mentre i gdr tradizionali richiedono una elevata competenza localizzata (nel master). Non so cosa garantisca il maggior divertimento, mi sto formando l'idea che il giochi indie e tradizionali siano una faccia della stessa medaglia, uno parte dai giocatori, l'altro prescinde da essi, il gioco più adatto dipende dalla situazione.
Zachiel:
--- Citazione da: lollapalooza - 2013-04-13 01:21:01 ---
--- Citazione ---In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
--- Termina citazione ---
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
>>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?
--- Termina citazione ---
Saggio non lo sono, non tanto quanti hanno più esperienza di me nei giochi "indie" (solita etichetta che vuol dire tutto e niente e fa danni perché fa di tutta l'erba un fascio, ma facciamo finta di esserci capiti io e te).
Quindi ti do' i miei 2 cents.
Sono per davvero giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato.
Nel senso che senza un gruppo consolidato a D&D 3.x è difficile giocarci.
Il fatto che alcuni di questi giochi siano adatti a coprire una fetta di mercato lasciata scoperta dai tradizionali non vuol dire che tutti questi giochi ne siano in grado e non vuol dire che escano automaticamente perdenti nella fetta di mercato coperta dai tradizionali.
I giochi "ind... no dai, chiamiamoli bomboloni alla crema. I bomboloni alla crema sono giochi con regolamenti pensati per non incappare nei problemi dei tradizionali.
Quando è nato the Forge, è stato tutto un analizzare cosa succedeva nei gruppi di tradizionale che funzionavano, cosa succedeva in quelli che esplodevano e dire "e se queste cose invece di lasciare che la gente la scopra a tentativi gli scriviamo noi nel gioco come devono farla perché funzioni / perché l'esperienza sia positiva?".
Corollario, si è notato che alcune cose non funzionavano se messe insieme. Non puoi fare una bevanda al gusto limone e non acida. Cioè, ci puoi provare, ma il risultato non sarà mai quello sperato.
Ecco perché questi giochi spesso sembrano escludere a priori delle possibilità (non è che sembra, lo fanno). Bisogna prendere giochi che portano avanti le possibilità che ci interessano di più.
Sugli altri punti non saprei essere esauriente, ma sull'assunto del "gioco per scoprire" vedo l'ombra del "e c'è uno che invece non gioca per scoprire e si perde tutto il divertimento, ma gli tocca". Lascio a qualcun altro espandere però.
Simone Micucci:
Ciao Eugenio.
È tanto che non vedo una discussione di questo tipo, mi sale la nostalgia. ^_^
Però è una bella discussione secondo me, affrontata in un modo interessante.
Cerco di risponderti e di dipanare i dubbi.
Ma per favore non considerarmi un saggio. Ti do semplicemente il mio punto di vista. E siccome è il mio punto di vista non è la Verità, ma è come, in seguito alle mie esperienze, io sono arrivato a vedere determinate cose.
Stiamo solo facendo due chiacchiere tra di noi. Quindi predi con le pinze quello che sto per dirti. Da quanto scrivi mi pare di capire che non hai mai giocato ad un gioco "non tradizionale".
Non hai esperienze dirette, ma hai giustamente un sacco di dubbi. E quelli sono tutti pregiudizi (visto che un pregiudizio è un giudizio dato prima di avere un'esperienza diretta). E avere dei pregiudizi è naturale e sacrosanto. Soprattutto se li si usa come spunto di riflessione.
Vado anche io a risponderti in ordine sui tuoi pregiudizi:
1. Squalifica del ruolo del master
Anche io facevo il master perché non lo voleva fare nessun altro. A volte lo faceva qualcun altro ma l'esperienza durava pochissimo. Non è questione di master o non-master (anche perché alcuni giochi non tradizionali hanno un ruolo di master estremamente centrale, che decide interi tratti di storia che potrebbero restare segreti ai giocatori. I primi che mi vengono in mente sono Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, Trollbabe, Non cedere al Sonno, Mondo dell'Apocalisse). Il problema erano i giocatori. Alcuni semplicemente non avevano voglia di mettersi in gioco e di provare un'esperienza diversa. Io si. Il gioco era una mia passione e avevo il desiderio di provare diversi modi di giocare.
Per alcuni è stata un'opportunità (e adesso giochiamo insieme a praticamente tutto), per altri invece è stato un dramma.
2. Se fossero validi venderebbero tantissimo
ti sei risposto da solo, e condivido abbastanza. ^_^
3. Sono giochi downsize
Chiedi perché è un pregiudizio? Lo è perché persone diverse hanno esigenze diverse.
Io ad esempio sentivo l'esigenza di provare giochi di tipo differente. Anche nel settore tradizionale mi piaceva molto vedere giochi con sistemi diversi.
Quando ho cominciato ad affacciarmi al panorama indie mi si son allargati gli orizzonti tantissimo e ho cominciato fare caso a una valanga di sfumature nei giochi che prima non vedevo.
Non mi ci sono affacciato perché annoiato.
Non mi ci sono affacciato perché avevo problemi con il mio gruppo.
Non mi ci sono affacciato perché non riuscivo a gestire le partite tradizionali (ho campagne di d&d andate avanti per anni, con gli ultimi 6 mesi a livelli superiori al 30° e grado divino 5...no, non avevo problemi di gestione col gruppo).
MI ci sono affacciato per curiosità.
4. I forgiti mi vendono il folletto porta-a-porta ha obiettivamente vinto l'internet di oggi! ^_^
io negli ultimi anni ho visto molto di più.
Ho visto giocatori indie (non editori o traduttori. Ma veri e propri "clienti finali") organizzarsi in CON, in incontri, in giocate. Ho visto formarsi e consolidarsi una scena stupenda, attiva, dinamica e in costante fermento.
Gli editori sono stati la scintilla che ha fatto scoppiare la fiamma, ma il combustibile ce lo hanno messo le persone, giocatori appassionati, che sono il vero cuore di community come GcG e GcG+. ^_^
5. I giochi indie non mi danno la catarsi
Faccio seriamente fatica a seguirti.
Quando parli di "gestire un retroscena" stai facendo riferimento a qualche gioco particolare? Giochi diversi si hanno tecniche e procedure estremamente diverse.
Io ho sfogato valanghe di creatività con giochi di tutti i tipi (davvero non credo ci sia un gioco in cui non ho inserito la mia creatività. A cominciare dalla mia prima sessione a d&d anni fa, per finire con la mia sessione di Il MOndo dell'APocalisse di due ore fa). Ho provato emozioni, sia che partecipassi alla "gestione del retroscena" che ne fossi all'oscuro.
In La MIa Vita col Padrone ho provato emozioni molto forti. Ed ero il Padrone. No, il retroscena era tutto saldamente nelle mie mani. Eppure ho provato forti emozioni (diamine, da quella partita è nata praticamente la scintilla d'amore tra me e la mia attuale ragazza).
In Dubbio ho provato emozioni molto forti, e di retroscena non ne parla.
In Cani nella Vigna ho provato emozioni (ero GM. Retroscena nelle mie mani). Ho provato emozioni anche come giocatore (retroscena totalmente NON nelle mie mani).
In Annalise non ho provato emozioni particolari (anche se è e continua ad essere uno dei miei giochi preferiti, masterless, quindi potevo mettere mano parecchie cose dietro le quinte). In Cuori di Mostro ho provato emozioni (gestione del retroscena praticamente per niente nelle mie mani. Pensava a tutto l'MC e delega quando necessario).
In d&d emozioni particolari non ne ho mai provate (ma credo dipendesse dal mio gruppo, non so dirti). Sia che da master che da giocatore.
Non so per altri, non sono nella loro testa. Per me semplicemente non è così. Per me provare emozioni è totalmente indipendente dal fatto che io abbia poteri nel mettere le mani in qualcosa di diverso dal mio PG o meno.
Credo dipenda principalmente dalle tecniche, procedure e meccaniche che vengono usate dal gruppo durante la partita.
6. I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame
Bè, così su due piedi mi vengono in mente un paio di ambientazioni molto particolareggiate. Spione e Shahida. Hanno ambientazioni originali (non conosco molti giochi che affrontano le tematiche della guerra fredda o della guerra in libano), complesse, corpose, che sono appassionanti da studiare (anche solo come conoscenza personale).
Un altro che mi viene in mente è Grey Ranks (alcune parti di ambientazione, come gli annunci di Radio Folgore, sono parte integrante delle meccaniche).
Un altro potrebbe essere Montsegure1244.
Però dipende, molto da cosa si intende per "originale" e da cosa si intende per "complicato".
7 - Competizione
bisognerebbe vedere caso per caso. Alcuni giochi hanno competizione. ALtri no. Io ho idee mie in merito, ma son discorsi paralleli a questo. Davvero qui è da vedere caso per caso.
8 - complessità VS semplicità delle regole
la tua riflessione sul dislivello di conoscenza delle regole e come questo dislivello viene influenzato da sistemi di gioco più o meno complessi è molto interessante.
Un gioco richiede generalmente parlando più padronanza da parte di tutti all'aumentare della complessità del gioco.
Un gioco può avere giocatori con compiti diversi (Narratore e giocatori in vampiri, ad esempio). In quel caso un tipo di giocatore può avere meno regole di un altro tipo di giocatore (il giocatore del vampiro ha meno regole da gestire e da sapere del Narratore).
Questo non è universale.
In d&d 3.5 ci sono più tipi di giocatori. oltre al DM, c'erano gli incantatori principali (maghi e chierici e druidi avevano tutto un Subsystem di regole totalmente diverso che a guerrieri, ladri e barbari non tangeva per niente). Ho sentito più volte dire la frase che "a un giocatore inesperto non puoi far fare il mago".
In Polaris ci sono tre ruoli diversi ("Errore" "Cuore" "Lune"), ma i ruoli ruotano costantemente e tutti devono sapere le stesse regole.
In trollbabe ci sono due ruoli diversi (GM e Trollbabe) e hanno da conoscere moli di regole diversi.
In sostanza, per quanto vedo io, la complessità del sistema di gioco dipende dal gioco specifico e dal caso specifico. Trovo molto interessante la riflessione che fai sul dislivello. ^_^
E soprattutto io ti consiglio di concentrati principalmente sulla tua ultima frase "sono facce della stessa medaglia".
Ma ancora di più mi chiedo: a cosa stai per giocare che ha richiesto questo sfogo? ^_^
Moreno Roncucci:
Ciao Eugenio!
Io invece non mi formalizzo se mi chiami "saggio": visto che smetterai ben presto di farlo (appena mi conosci meglio), meglio approfittarne finchè dura... 8)
Salto a piè pari le cose su cui ti sei già risposto, e per il resto faccio multiquote perchè li vedo come domande davvero separate a cui bisogna dare risposte separate.
--- Citazione da: lollapalooza - 2013-04-13 01:21:01 ---
--- Citazione ---In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente.
--- Termina citazione ---
Ammetto che questo è stato veramente un mio pensiero iniziale "sono giochi adatti a chi non ha un gruppo consolidato e ha dovuto trovare una formula di convivenza per continuare a giocare", riducendo il fattore di rischio perché distribuito tra i giocatori (un po' quello che succede con l'RCA... ma se master e giocatori sono in sintonia, non c'è bisogno di approcci diversi. Addirittura pensavo che i giocatori preferissero in realtà i giochi tradizionali ma non potendoci giocare decentemente, avevano ripiegato su quelli indie.
>>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: perché lo si può ritenere un pregiudizio?
--- Termina citazione ---
Perchè confonde l'allargamento delle possibilità con una chiusura.
Premetto una nota polemica: i cosiddetti "gruppi decenti" di molti gdr "tradizionali" non sono per nulla decenti. Ce n'è molta di gente che dopo aver giocato con altri giocatori si mette a dire peste e corna del vecchio gruppo, di tutte le volte che gli hanno fatto passare la voglia di fare il GM, di come giocavano male, di quelli che dormivano sul divano, etc.
In realtà vediamo quello che vogliamo vedere: se siamo responsabili del divertimento di tutti, se gli altri non si divertono noi non siamo "bravi GM", e inoltre, se serve il gruppo, sempre unito, sempre quello, per riuscire a giocare, devi farti piacere il gioco di tutti, per forza.
Ma la domanda ovvia (che mi pare davvero incredibile che nessuno si sia posto per decenni: davvero hanno fatto andare in coma il game design negli anni 80-90) è: "perchè devo fare solo giochi che richiedano tanti giocatori sempre presenti tutte le sere per settimane?".
Se ti levi quella catena, poi giochi con chi vuoi e quando vuoi. Faccio un esempio personale: a Trollbabe ci ho giocato un sacco di volte con gente che non conoscevo (ancora) alle fiere e alle CON, ma ci sto anche giocando da più di 6 mesi (una ventina di sessioni finora) con il mio gruppo "regolare".
Un gioco fatto meglio ti apre più possibilità e più varietà, poi lo puoi giocare anche con gli stessi con cui giocavi prima. Non vogliono giocarci? E allora si vede che non erano un gruppo decente (secondo me un gruppo di giocatori di gdr che si rifiuta di provare gdr vuol dire che ha GROSSI problemi, e significa che in realtà il giocare non è ormai più lo scopo principale dell'esistenza del ritrovo settimanale)
--- Citazione ---
--- Citazione ---Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali.
--- Termina citazione ---
Questo perché se partecipo alla gestione del retroscena, perdo parte della scoperta. Inoltre devo interrompere la sospensione d'incredulità per mettermi il cappello di antagonista/master/narratore. Insomma, diminuisce l'effetto emozionale che si ottiene durante l'immedesimazione. Sospetto che alcuni giocatori tradizionali preferiscano l'approccio passivo (di gioco, non in genere) perché la passività amplifica questo effetto (come davanti alla tv o con un libro): se mi trovo ad affrontare un mondo sul quale non ho nessuno tipo di controllo (perché gestito dal master onnipotente) ed a sopravvivere, ed a progredire per giunta, mi sembra che il risultato sia più vicino alla realtà di quanto non accadrebbe in un mondo che ho contribuito a creare a livello superiore (lo chiamerei "effetto videogame"). L'approccio passivo non è dunque fine a se stesso, causato da timidezza emotiva, non vuol dire rifiuto di "mettersi in gioco" quanto invece volontà di "sfruttare" il gioco diversamente.
>>su questo punto invoco l'aiuto di un saggio: dov'è l'errore in questo assunto?
--- Termina citazione ---
Nel fatto non è assolutamente vero che in tutti i gdr indie "partecipi alla gestione del retroscena" (anzi, sono davvero pochi quelli in cui lo fai). Ogni gioco è diverso dagli altri. Se non ti piace partecipare alla gestione del retroscena, semplicemente gioca giochi indie dove non lo fai.
Detto questo, spesso la "passività" dei giocatori tradizionali viene semplicemente dal non voler partecipare, non volerci mettere nulla che sia a rischio. Una cosa che vedevo spesso una volta erano i giocatori che iniziavano, e giocavano con entusiasmo, poi mano a mano spegnersi. Si va per gradi. Una volta è il GM che ti rovina il personaggio per "il bene dell'avventura". Un'altra volta è un altro giocatore che ti prende in giro se provi a immedesimarti, o a fare proposte. Dopo un po' li vedi suyl divano a tirare dadi senza metterci più nulla di personale.
Un principio fondamentale, spesso disatteso nei gdr tradizionali (che hanno troppo bisogno di troppi giocatori per troppo tempo per fare gli schizzinosi) è "gioca con amici". È un buon principio ma non basta. Dovrebbe evitare litigi, crisi e il ferirsi l'un con l'altro, vero? Ma immagina se un gruppo di amici si trova a gestire continuamente come un giocoliere un sacco di cose fragilissime molto preziose per gli altri. Qualcuna ogni tanto cade e si rompe. Ed sarà pure un tuo amico, ma in quel momento non vuoi bene a chi l'ha fatta cadere, e ti viene voglia di avere anche tu meno cura. Di impegnarti meno.
Non serve a molto essere amici se hai regole che PRESUPPONGONO che andrete a calpestare ciascuno il divertimento dell'altro, che dicono ad un giocatore (dicendogli che è pure il suoi dovere...) di barare sulle regole per calpestare e frustrare gli altri.
In realtà quasi tutti iniziano a giocare ai gdr da amici. Poi però guardi il bilancio. Sinceramente il gdr tradizionale me ne ha fatti perdere tanti quanti me ne ha fatto guadagnare. Tutti iniziano da amici, ma POCHI smettono da amici. Si incrostano a quei tavoli anni di frustrazioni e rancori che le amicizie le distruggono.
Il confronto con l'esperienza con i giochi indie non si pone nemmeno, cambia totalmente. E ancora prima che entrino in gioco le regole (che comunque aiutano, "proteggendo" gli input dei giocatori), inizia dal momento in cui nessuno, al tavolo di un gdr indie, deve "ricevere il divertimento" da un incaricato di fornirglielo.
Mi vengono in mente per esempio due immagini, una degli anni in cui cercavo di giudicare se le azioni dei personaggi erano fattibili o no, sempre con discussioni, con blocchi del gioco, e tutti a "guardare il GM" con la faccia con cui i giocatori di calcio fissano l'arbitro dopo un fallo in area.
La seconda immagine è una semplice regola del manuale di Cani nella Vigna, che dice che tutti i giocatori possono in qualunque momento dire che un azione di un altro giocatore non li convince. La cosa non è contestabile, anche solo il dubbio basta a farla bocciare. Ma, proprio per questo.. se il giocatore sta zitto, accetta quella mossa, esplicitamente, e non ha motivo di protestare con il GM...
Simone Micucci:
Moreno so che è implicito spesso in quello che scrivi, ma credo che un paio di "nella mia esperienza diretta" qua e la non guasterebbero.
Non tutti i giocatori di ruolo tradizionali probabilmente si sono incrostati in anni di rancori e frustrazioni rovinando la loro amicizia. Poi che personalmente ne conosciamo (perché anche io ne conosco molti) un numero consistente è vero, ma è sempre nella nostra esperienza diretta. Eugenio potrebbe benissimo avere esperienze molto diverse.
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