Mi scuso in anticipo se rivango temi che avrete affrontato 1000 volte e se sono esplicito, ma ancora non riesco ad avere una visione chiara.
Sei in buona compagnia... non è facile e non è un settore in cui girino "i veri soldi" in cui ci sono attori (che so, grandi ditte) in grado di pagare ricerche per capire cosa non va.
Si va a tentoni, mettendo sul piatto quello che ognuno di noi vede, sente, pensa.
GcG ha un Manifesto ed un Regolamento molto rigidi sul basare le conversazioni sui fatti concreti.
Le opinioni personali sono bene accette, ma bisogna essere pronti a metterle in discussione alla luce di nuove esperienze (e avere voglia di farle è un ottimo modo per essere presi in simpatie da queste parti ^_- ).
Sto cercando di riprendere a giocare ma negli ultimi mesi sono venuto a contatto solo con alienati, contaballe, idioti, casi umani e zuzzurelloni. Poi vedo che su questo forum c'è un buon tasso di maturità e competenza ma sopratutto vedo che ci sono molti ex giocatori tradizionali "normali" (passatemi il termine) che sono migrati ai nuovi sistemi, quindi mi sto domandando se anch'io non debba fare altrettanto per tornare a divertirmi o se sia solo un caso ed il gioco tradizionale non ingrana per altri motivi.
Nulla di vieta di provare un 3-4 giochi "nuovi", magari via Google Hangout o a qualche 'Con (le iscrizioni a INC sono ancora aperte, e se vieni solo il venerdì è pure gratis), e poi vedere come va, passato l'inevitabile spaesamento iniziale per il sovraccarico di novità.
Ci sono alcuni (Lavinia? Sei qua in giro?) che fanno convivere tranquillamente giochi "di vecchia data" con il gusto per le ultime novità... anzi, magari giocano anche meglio i giochi vecchi importandoci dentro qualche "trucchetto" nuovo.
Tornando al topic
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Questo è un concetto molto interessante. Negli anni '80 - inizio '90 nella mia realtà le cose funzionavano anche perchè il master era la persona "più speciale" ed i giocatori non leggevano neanche i manuali e se lo facevano, era peggio. Ora anche i giocatori sono ferrati, i ruoli non sono sempre definiti e lo scioglimento dei gruppi amicali storici obbliga al confronto con persone molto diverse. Scrivere giochi giocabili da persone comuni è la soluzione? Non lo so, sicuramente allargare l'utenza fa bene al mercato quindi ben venga l'abbassamento della curva di apprendimento ma non so se questo basta (temo l'effetto cinepanettone), perchè ci troviamo comunque in un settore di nicchia e l'appassionato, che pure non deve essere tralasciato, vuole un livello superiore di complessità e coinvolgimento.
Tuttavia ci sono giochi semplice e complessi da entrambe le parti, non so se questo sia il punto.
L'effetto cinepanettone personalmente lo vedo MOLTO lontano.
Il GdR è, comunque lo si voglia girare, un hobby ATTIVO, che richiede di leggere e capire regole, di avere un minimo di capacità comunicativa e organizzativa.
Anzi, molti giochi recenti o recentissimi richiedono di far funzionare i neuroni molto di più rispetto ad un D&D giocato "da spettatori, facendo i tiri per colpire per fare avanzare la trama precotta". O,
il che per me è la stessa cosa, tanto quanto una buona partita ad un gioco "tradizionale" con un gruppo coinvolto, attivo, partecipativo.
Fare giochi "semplici come quantità di regole" è utile ma non è sufficiente.
Ho provato anch'io i giochi tradizionali "semplici" (CP2020, BASIC, anche lo Storytelling della White Wolf all'inizio era "semplice"), e avevano il problema di essere tutti impostati sullo schema "tira e fa' più (o meno) di un numero deciso dal GM": lasciavano aperti altri millemila problemi, anche se ne risolvevano uno (ti rimando al mio articolo a pag. 41 di questo libro per approfondire, se ti interessa:
http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2011.pdf )