Autore Topic: Questioni di sorpresa  (Letto 7012 volte)

Fabio Succi Cimentini

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Questioni di sorpresa
« il: 2009-05-29 12:05:49 »
Cominciamo con un "ciao!"

Ho lurkato impietosamente GcG per un po' di tempo, prima di decidere di provare a confrontarmi in prima persona. Un po' di premessa e presentazione: qui Fabio dalla Brianza, giocatore molto tradizionale (l’esperienza di gioco grossa è la campagna di D&D 3.0 -> 3.5 in corso dal 2000, poche one-shot o inizi incompiuti di altri giochi classici, quasi zero esperienza di new wave) che però vorrebbe quantomeno provare prospettive diverse, imparare qualcosa da incorporare nell’esperienza e nel bagaglio generale da giocatore.
Mi piace molto pensare riguardo al gioco – proprio perché è gioco, un’attività così umana e radicata – ma finora l’ho fatto più che altro su una prospettiva ‘umana’, sul pensare ai giocatori o agli stili di gioco,  meno in termini di socialità e specialmente di Sistema. Per inquadrarmi aggiungo che, dal punto di partenza di ‘classicista’:

-   Guardo ancora tanto al colore;
-   Anche per questo mi piace molto l’idea di un’interazione tra ambientazione e personaggi, un rapporto dinamico di azione-reazione (non solo per ‘simulare’, anche per stimolare un certo sense of wonder);
-   Sono legato sia ad un’idea narrativa del gioco (arrivare ad una storia che possiamo raccontare e raccontarci, di cui possiamo attendere con una certa aspettativa gli sviluppi futuri, insomma ‘la storia che ti occupa il pensiero) ma allo stesso modo – certo, conta anche l’abitudine – al ruolo del caso, del lancio di dado che a volte ‘tronca aspettative’ ma fa nascere l’interessante anche dall’inaspettato (qui sorvolerei sull’argomento illusionismo però, per non mettere troppa carne al fuoco);
-   Come dicevo ho guardato poco al Sistema in se finora, un po’ per indole pressappochista (sono il classico che dimentica regole ogni tot.) e un po’ per fissazione sul colore: solo ultimamente ho potuto riflettere – ma sempre sulla carta, per assenza di prove sul campo – su singole idee come la Fanmail di AiPS o le dinamiche di dominanza di NCAS, e sui concetti e dinamiche interessanti che possono mettere in atto;
-   Sono principalmente giocatore, per ora.
Questa pappardella serviva, oltre che come presentazione da niubbo, a inquadrarmi un po’ come pensiero in modo da affrontare meglio l’argomento che proponevo.


Il sugo della storia

Insomma: volevo fare un po’ di discussion sull’elemento Sorpresa nel gioco.
Tutto nasce dal mio spulciare una discussione qui (non ricordo quale), in cui Moreno rimandava ad una serie di post di Baker (Roleplaying Theory, Hardcore) e in un punto particolare citava Edwards:

Citazione

I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.


Prima di tutto: non sono riuscito a trovare il post intero di Edwards. Quello, e la discussione in cui è nato, sono sicuro che mi aiuterebbero molto a capirlo più nell’interezza del suo contesto, a estrapolarne magari sfumature e intenti che ora non colgo, etcetera. Ma vorrei affrontarne la provocazione.
E’ giusto contro gli abusi di sorpresa (che denuncerebbero un burattinaiamento di PG spettatori su un qualcosa già del tutto pre-scritto e immutabile o quasi, alla fine) o proprio contro l’uso in se della sorpresa in gioco?
Perché, letta così, la trovo un’idea un po’ superficiale dell’effetto sorpresa. Del tipo “questi sono trucchetti di seconda mano, un giocare intelligente non ne ha bisogno”. E’ così o ho preso una cantonata?

Ho letto del metaplay sano, dello spezzare l’equazione “PG non sa, indi Giocatore non sa” per permettere una costruzione condivisa, consapevole, migliore della trama, ma ho sempre un po’ l’idea (da classicista, eh) che personalmente perderei un po’ qualcosa. Quei determinati momenti in cui mi sento spiazzato, non soltanto attraverso l’immersione nel mio PG, ma anche come fruitore della storia appassionato al suo andare avanti: questo – credo – non vuol dire che io intenda il mio ruolo di giocatore come spettatore passivo, anzi penso che questa ‘sorpresa del lettore’ posso farla provare io stesso ai miei compagni di gioco. Ho a volte l’idea che partire con ‘tutti che sanno’ renda in quest’ambito il gioco più prevedibile, anche se sicuramente più controllato e con maggiore focus. Ma forse siamo sempre nell’ambito di “uberGM vs. GM giocatore” ?

Insomma, è un discorso un po’ confuso e sicuramente ho posto alcune cose in maniera fumosa, ma volevo metterlo un po’ come spunto di discussione, di condivisione e stimolo (a me in primis, sono in attesa proprio di ‘essere sorpreso’ XD). E appunto, spero che come spunto si riveli interessante per qualcuno!
« Ultima modifica: 2009-05-29 20:17:36 da Moreno Roncucci »
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Questioni di sorpresa
« Risposta #1 il: 2009-05-29 12:25:53 »
Ciao Fabio, benvenuto!

Sull'argomento "sorpresa" mi pareva di averne già parlato su IHGG, ma non sto a sbattermi più di tanto a cercare il post, faccio prima a dire la mia.

Sempre premesso che l'argomento "sorprese per i G" è gestito in modo diverso da giochi diversi, un elemento comune di fondo, IMHO, c'è: che sono sempre input dei partecipanti al gioco.

E grazie. :P
Così com'è detta, sembra ovvio.

Ma il "tiro di percezione" fa sembrare che il famoso "puma sull'albero" sia messo lì dal gioco, non da un giocatore (tradizionalmente, dal GM).

Con un gioco più trasparente, è sempre il giocatore che mette la sorpresa, ma non c'è più la finzione che "il puma c'è perchè c'è, ce l'ho messo io ma ce l'han messo le regole, e adesso faccio finta che non voglio che lo vediate ma poi lo dovete vedere sennò diventa inutile". @__@

La sorpresa non è più l'unico elemento di brivido o di soddisfazione possibile (secondo Moreno nel suo rantone leggendario anti-Regola Zero), ma non per questo muore.

Ieri sera, giocando a CnV con il gruppo di Legnago, credo di averli sorpresi un paio di volte con un Rilancio tipo "mentre siete distratti, Tizio è scappato dalla Città".
La sorpresa non è più sul "cosa c'è" ma sul "cosa succede".

La settimana prima, iniziando la Città, una sorpresa sul "cosa c'è" l'hanno avuta al momento di rivelare che la figlia del Sovrintendente era, biologicamente, figlia del fratello maggiore di questi. Ma la sorpresa, qui, non è conclusiva o fine a se stessa, è una spinta per il gioco successivo.

Nella campagna PBEM di AiPS che ho nella mia mailing list privata, un certo senso di mistero sul "cosa ci sarà dietro quella porta" c'è, ed è una sorpresa "sul cosa c'è" pura e semplice.

Come vedi, per fare tre esempi ho pescato solo nei miei ultimi 7 giorni di gioco! ^_-

Infine, le sorprese, da monodirezionali Master->Giocatori, ora diventano multidirezionali: ogni giocatore può, nei modi e nei tempi del Sistema in uso al momento, inserire "sorprese" per gli altri. Anche il GM può avere il piacere di essere stupito. ^__^

Spero che questo ti rassicuri un po'.

P.S.: hai il link in firma che non è giusto, c'è un pezzo in più. ^_-
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Kagura

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Questioni di sorpresa
« Risposta #2 il: 2009-05-29 12:46:55 »
Beh, nei giochi tradizionali i giocatori hanno sempre stupito il master, nel bene e nel male (io stesso da giocatore un paio di volte ho lasciato di sasso il master con trovate incredibili o con cavolate epocali :P ).
Personalmente, quando da master ho preparato agguati al gruppo di pg, ho sempre deciso che in un dato punto c'era qualcuno in agguato e poi fatto tirare per vedere se qualcuno notasse qualcosa di storto o si accorgesse addirittura del pericolo che li aspettava. É una tecnica come un'altra, basta non abusarne.

Fabio Succi Cimentini

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Questioni di sorpresa
« Risposta #3 il: 2009-05-29 13:11:51 »
Prima di tutto grazie delle prime risposte!

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]La sorpresa non è più l'unico elemento di brivido o di soddisfazione possibile (secondo Moreno nel suo rantone leggendario anti-Regola Zero), ma non per questo muore.[/p]
[...]
Ma la sorpresa, qui, non è conclusiva o fine a se stessa, è una spinta per il gioco successivo.


Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]É una tecnica come un'altra, basta non abusarne.


Perfetto, qui ne ricavo che comunque è una tecnica con le sue potenzialità: basta che rimanga un mezzo e non il fine, giusto? Sennò diventa la gara del GM a "quanto faccio la storia figa e vi faccio cadere le mascelle", con probabile ridimensionamento totale del Giocatore come spettatore, e da lì assenso e stretta di mano a Edwards.
Volevo confermare appunto se quell'articolo (che immagino, se non la totalità, rispecchi buona parte del pensiero dell'utenza Forge - e del game-design new wave) mettesse solo in guardia dagli abusi.
Perchè a volte temo di avere un'idea estrema e sbagliata di questo parere come "nulla va tenuto segreto ai giocatori e tra giocatori, sennò sono giochi di prestigio o di dominazione l'uno sull'altro".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Infine, le sorprese, da monodirezionali Master->Giocatori, ora diventano multidirezionali: ogni giocatore può, nei modi e nei tempi del Sistema in uso al momento, inserire "sorprese" per gli altri. Anche il GM può avere il piacere di essere stupito. ^__^


Questo mi interessa: è la director stance Edwardsiana? Quindi la possibilità da parte anche del Giocatore di presentare attivamente aspetti nuovi della storia o del mondo di gioco? O parlavi ancora nel limite tradizionale di 'io giocatore curo quanto concerne il personaggio', che può concernere anche cose fuori dalla persona del PG ma comunque a lui legate (i suoi familiari, i seguaci, eventuali locazioni fisse o mobili legate...)?
Mi interessa abbastanza capire soprattutto l'idea di stupire il GM: gioco in una campagna in cui (soprattutto in due-tre giocatori) capita che lo stupiamo, ma attraverso le azioni. O attraverso l'interazione con elementi (incantesimi-oggetti-PNG) già presenti o richiamabili, quindi comunque previsti o prevedibili. 'Creare nuovo dal nulla' - o forse non nell'accezione che ho io - è un qualcosa a cui sono già meno abituato a pensare, ne ho avuto giusto un assaggio con Trame un due annetti fa.
E immagino tutto questo, alla fine della fiera, si giochi sempre ad affrontare il concetto di 'avventura prevista - railroadata - flessibile'.
« Ultima modifica: 2009-05-29 13:12:49 da Tozzie »
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Kagura

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Questioni di sorpresa
« Risposta #4 il: 2009-05-29 13:26:36 »
Riguardo al mio precedente intervento, devo dire che si tratta solo di una mia personale posizione: nei cosiddetti new wave non so come sia considerata la questione della sorpresa (sospetto in modo diverso da gioco a gioco)

Niccolò

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Questioni di sorpresa
« Risposta #5 il: 2009-05-29 13:39:04 »
di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.

Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2009-05-29 13:46:21 »
Ciao, Fabio!

Allora, andiamo con ordine..

Il quote di Vincent Baker viene da questa pagina, che è un po' un "sunto" di diverse posizioni forgite di "rottura" con il gdr tradizionale.

Per non estrarlo fuori contesto, vediamo il quote intero della sezione:

---------------------------------------------------------------------
Burning Down the Firewall

Conventional wisdom: if your character's not in the scene, you can't participate.

Text from Dogs in the Vineyard:

    The game calls for lots of free table talk, with you and your fellow players calling out suggestions, kibitzing, and expanding on one another's descriptions. Don't shut your mouth just because your character's off the stage.

Conventional wisdom: if your character's not in the scene, you shouldn't let information from the scene influence your actions.

Text from Dogs:

    The game works even better when you bring your own metagame knowledge into your character's actions. If you're choosing between two possible, realistic actions for your character to take, don't limit your decision-making to your character's point of view. Choose the one that you prefer!

Conventional wisdom: when your character's surprised, you should be surprised.

I can't beat Ron Edwards' answer to this one. The whole answer's here on the Forge, but here's a quote:

    I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?

    Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.


Conventional wisdom: it's boring when your character's not in the scene.

Text from Dogs:

    Like every social fun, playing Dogs in the Vineyard depends on constant feedback and demonstrated enthusiasm. When somebody says something cool, show it. When something's funny, laugh. When you have a suggestion, shout out. (I know, I know, duh, right? I only mention it because I've played other games where you didn't, y'know, do things like that.)

    Also, to really deliver, the game shouldn't be isolated from your regular socializing, it should blend in. Chat about the game before and after, just like you would a book or TV show or movie. Chat about books and movies and catch up with each other, during! You can think of it as commercial breaks if you want, but tied to the social rhythms of your little group, not on TV's 15-minute cycle. If the game's worth playing, it'll draw your attention back in. Interspersing some time of just hanging out like friends can be pretty effective for maintaining a pace, prolonging suspense, and giving payoff moments real punch, so don't worry too much about digressions.

    ...

    Your game will have an overall story, made up of the interwoven individual stories of your characters. If it's not as fun and engaging as the best TV shows, I haven't done my job.

-----------------------------------------------------------------------

Premessa: ho provato tutto questo, ed è verissimo: tutte queste cose, sconsigliate dal "gdr tradizionale", migliorano, e di parecchio, il gioco. Leggere questa pagina e verificarne l'oggettiva verità è stato uno dei primi passi che mi hanno fatto dubitare che un sacco di gdr tradizionali avessero nelle sezioni "guide per il GM" solo un concentrato di sciocchezze.

Esaminando il dettaglio che citavi nel post iniziale, cosa dice? Che l'idea che, per dare "sorpresa e imprevisto" al gioco, devi sorprendere il giocatore tenendogli nascoste delle cose, è una sciocchezza.  Questo significa che tutto deve essere selato in anticipo al giocatore? No, certo che no, ma significa che per tenerglielo celato devi avere ALTRI motivi, legati veramente al tipo di gioco e di esperienza che vuoi cercare, perché il "voler sorprendere i giocatori" non basta, anzi è controproducente.  Per esempio, è ovvio che in un gioco gamista  investigativo in cui la "sfida" è scoprire un colpevole, non puoi dirgli subito il colpevole. Ma cosa penseresti di un GM che ti facesse continui "tiri di sorpresa" per farti "sorprendere" dall'arrivo imprevisto di ogni testimone, dalla cameriera al maggiordomo al giardiniere, con l'idea che questi continui "tiri di sorpresa" possano in qualche maniera tenerti con il fiato sospeso e iniettare suspense? C'è differenza con il caso del goblin?

Il quote-nel-quote di Edwards viene da questo thread su the Forge, in cui parla più diffusamente del concetto di "sorpresa" nei gdr in cui ci sono conflitti e poste, e che probabilmente è più chiaro di quanto possa esserlo io...
« Ultima modifica: 2011-07-07 20:02:11 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #7 il: 2009-05-29 14:53:14 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Beh, nei giochi tradizionali i giocatori hanno sempre stupito il master, nel bene e nel male (io stesso da giocatore un paio di volte ho lasciato di sasso il master con trovate incredibili o con cavolate epocali :P ).

Però, per il GM tradizionale, questo è solo un elemento in più su cui si trova a dover decidere il solito SI'/NO/Tira.
Se poi gli piacerebbe dire di no perchè gl'incasina qualcosa ma il giocatore ha incastrato tutto a dovere con le premesse... CRASH! -_-;

I giochi fatti con un Sistema decente permettono di convogliare in una direzione coerente gli sforzi di tutti, invece.
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Fabio Succi Cimentini

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Questioni di sorpresa
« Risposta #8 il: 2009-05-29 15:01:58 »
Allora, rispondendo a Moreno: prima di tutto grazie per il link, mi farò un'idea sul contesto allargato!

Sono d'accordo sul fatto che sorprendere non debba essere il solo motivo ma sia appunto legato al gioco: volevo appunto capire se la visione Forge-etc. fosse questa o se proprio l'idea della sorpresa fosse considerata non secondaria ma proprio accantonabile, magari anche dannosa. Questo lo ho abbastanza chiaro.
(Ad ogni modo con 'sorpresa' intendevo in generale il segreto/plot twist, più che il percepire roba nascosta. Ma mi sembra che ci siamo intesi.)

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.[/p]


Ehh, appunto :D L'esperienza sul campo mi manca e spero la riuscirò a provare.
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« Risposta #9 il: 2009-05-29 15:13:53 »
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Perchè a volte temo di avere un'idea estrema e sbagliata di questo parere come "nulla va tenuto segreto ai giocatori e tra giocatori, sennò sono giochi di prestigio o di dominazione l'uno sull'altro".

Beh, puoi/devi tenere segreto... Quello che il gioco ti dice che puoi/devi tenere segreto. :P

CnV dice: "GM prepara la Città di nascosto e poi la rivela attivamente ai giocatori, giocando". Indica cosa, i modi ed i tempi delle rivelazioni.

AiPS è più implicito, ma è un gioco in cui quel che non si dice è un'occasione persa, perchè "c'è solo quel che si vede nel telefilm", e le regole dicono che tutti possono contribuire con suggerimenti in ogni momento. Se poi un giocatore ha piani per il futuro... A lui tirarli fuori e confrontarsi con altri o tacere e giocarsela da solo.

Storming, invece, dice esplicitamente di preparare un TOT di cose e di rivelarle ai giocatori solo quando i PG ci arrivano a contatto (in senso lato).

Io trovo molto preoccupanti non tanto i "segreti" e le "sorprese" a livello di contenuto, ma quelle a livello di meccaniche (dadi dietro lo schermo del GM, difficoltà arbitrarie o non dichiarate...).
Se ne parlava poco tempo fa su IHGG.dnd, ma in altro contesto... Sto divagando, scusate. :P
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« Risposta #10 il: 2009-05-29 20:25:38 »
Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Sono d'accordo sul fatto che sorprendere non debba essere il solo motivo ma sia appunto legato al gioco: volevo appunto capire se la visione Forge-etc. fosse questa o se proprio l'idea della sorpresa fosse considerata non secondaria ma proprio accantonabile, magari anche dannosa. Questo lo ho abbastanza chiaro.


In generale, Fabio, non c'è assolutamente nulla che si possa dire... "in generale" sui giochi forgiti. Sono veramente diversissimi.

Per esempio, Mattia stigmatizza (giustamente) nel messaggio qui sopra i GM che tirano i dadi di nascosto... ma allora come la mettiamo con Dirty Secrets, che, basando i conflitti su una meccanica tipo Perudo, ha i giocatori che dichiarano i loro tiri di dado senza farli vedere?  ;-)

Non ci sono regole... sulle regole, se non "fai in modo che le regole ti aiutino e non ti ostacolino". Ogni gioco fa veramente storia a sè.

Quel thread stigmatizza soprattutto una maniera insulsa di "dare emozioni" (?) ai gdr tradizionali con i classici "agguati" da un tanto al chilo che non hanno alcun senso di esistere (l'equivalente delle "Tigri di Martini", quelle tigri che attaccavano l'eroe dei fumetti per tirare avanti altre 3-4 pagine quando lo sceneggiatore non aveva più idee). Parla di maniere di condurre un gioco, non di tecniche da usare o non usare.
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Fabio Succi Cimentini

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« Risposta #11 il: 2009-05-29 21:30:06 »
AiPS lo immaginavo, in fondo per il tipo di gioco che supporta mi sembra davvero inutile avere una backstory predisposta o comunque 'forzata' da Producer o chicchessia giocatori (mi sono letto una discussione sempre in Forge, sull'uso delle poste per avere controllo sulla backstory stessa e quindi 'creazione segreti', che mi ha chiarito ulteriormente) - e insomma, sono sempre più invogliato a provarlo (prima di proporlo ad amici e amiche di università, a cui già ho scassato i maroni :D)

Comunque grazie a entrambi! Mi rendo conto di non avere più molti spunti, anche perchè il tema di segreti e gestione di questi mi sembra sia già stato affrontato in altre discussioni, ma se ci saranno altre idee di confronto non esiterò a tirarne fuori.
(E figo, delle tigri di Martini non sapevo, divertente :D)
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« Risposta #12 il: 2009-05-30 00:21:44 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ma allora come la mettiamo conDirty Secrets, che, basando i conflitti su una meccanica tipoPerudo, ha i giocatori che dichiarano i loro tiri di dadosenza farli vedere?;-)

Pur non conoscendo il gioco, scommetto che ha una meccanica di verifica a posteriori. ^_-

Le Tigri di Martini... Da dove viene il termine? ^_^
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Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2009-05-30 00:31:58 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Pur non conoscendo il gioco, scommetto che ha una meccanica di verifica a posteriori. ^_-


Alla fine, ma solo quando devi far vedere i dadi. Sai quante volte li ritiri fino a quel momento?  ;-)

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Le Tigri di Martini... Da dove viene il termine? ^_^


Dai, non lo immagini? Dai Ricordi di Nonno Alfredo (Castelli), in ricordo di Giorgio Martini, caporedattore della... Sansoni forse? (non mi ricordo più e ci metterei una vita a cercare il volume per controllare... lasciamo stare e prometti di non citare questo post come fonte attendibile)

Ma basta leggere i fumetti "popolari" degli anni 50-70 per vederne tante di tigri... le tigri di Bonelli, le tigri della Dardo, le Tigri dell'Intrepido, le Tigri del corriere dei ragazzi... le tigri di Bonelli ruggiscono ancora in un sacco di testate!  (su Tex si chiamano Puma, però, per il realismo.... :-)  )
« Ultima modifica: 2009-05-30 00:33:30 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #14 il: 2009-05-30 08:58:16 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]lasciamo stare e prometti di non citare questo post come fonte attendibile

LoL, promesso! ^_^

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]e tigri di Bonelli ruggiscono ancora in un sacco di testate!

Beh, sì, come sceneggiatore non ho ancora avuto questo problema in prima persona, ho sempre lavorato su storie brevi e testate minori, ma conosco la situazione del "porc, ed ora cosa ci metto per arrivare a 94 tavole?" :P

Tornando a noi...

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Alla fine, ma solo quando devi far vedere i dadi. Sai quante volte li ritiri fino a quel momento?  ;-)

E'una meccanica di bluff, come nel Poker o nel Tokyo, ma dubito che uno possa dire "vinco la mano" senza mostrare i dadi, a meno che, come nel poker, gli altri siano già fuori dai giochi per un altro motivo (es.: si ritirano). O sbaglio? ^_-
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