Allora, Filippo, se vuoi ti dico come organizzo io i miei framing di Cuori di Mostro!
^_^
Ti scrivo un post lungo e articolato che parla di varie cose, ma alla fine arriverà al punto, te lo prometto. ;-)
Partiamo dall'inizio: si decide di fare una campagna di Cuori di Mostro!
Ovvero: mettere dentro il gioco dei temi cari all'MC
Qualche giorno prima dell'inizio della campagna comincio a fantasticare sui temi che IO come MC vorrei mettere nella campagna.
Non faccio prenarrazione a non penso ai dettagli, ovviamente, ma mi faccio un po' di fantasia su "che cosa vorrei vedere in gioco"?
Mentre cucino, mentre lavoro, prima di addormentarmi, raccolgo pezzetti di idee sparse.
L'MC è un giocatore come tutti gli altri e questo viene spesso dimenticato, bububu.
L'MC non gioca SOLO a disposizione dei giocatori, ma anzi, per rendere il mondo di gioco davvero fantastico (e per semplificarsi la vita), dovrebbe avere il coraggio di mettere dentro al gioco temi a lui cari e lasciarli a disposizione dei giocatori.
E giocarli con loro e contro di loro, fino ad avere la maturità ed il coraggio di "lasciar distruggere" ai giocatori gli equilibri che ha creato.
Questo discorso è importante e non superfluo perchè i Sé Oscuri sono una faccenda complicata e quando ti entrano a gamba tesa, tu (MC) puoi solo cercare di cadere nel modo più dignitoso possibile.
L'essere fan dei personaggi ti aiuterà ad accettare quello che avverrà al tavolo e a gestirlo in modo maturo per tutti i giocatori.
Per diventare fan dei personaggi e riuscire a digerirli dovrai parlare tanto con i giocatori prima e post sessione, perchè questo è un gioco cattivo che tira fuori la melma che c'è dentro le persone, è un gioco egoista e bastardo, come un vero horror dovrebbe essere.
Ma torniamo in topic: se metterai nel gioco, come MC, dei temi che ti piacciono/ti incuriosiscono/ti sono cari e li "cucirai" addosso ai tuoi PNG, tirare fuori i primi framing interessanti sarà davvero un gioco da ragazzi!
Parola di Manuela!
Esempi di temi delle mie campagne come MC:
Da MH PearlyGates:
All'orizzonte una tempesta sale dall'oceano.
Volevo giocare una campagna marina piena di non morti, che parlasse del mare e dell'amore in tutto e per tutto.
Ho creato personaggi che erano legati al mare a alla magia nera e ho giocato TUTTI i miei framing su questo tema.
Un pezzetto alla volta, scoprendo insieme ai miei giocatori com'era fatto questo mondo oscuro e rendendolo più spesso giocata dopo giocata.
Da MH Golconda:
Si può davvero amare quando si è Mostri?
In questa campagna avevo un Ghoul (Victor) che è stato assolutamente centrale.
Le tematiche che il giocatore mi ha inserito nella prima sessione erano talmente forti al punto di diventare NON IGNORABILI fino alla fine della campagna.
Il Ghoul e la Vampira (Serina), in particolare erano MOSTRI di quelli veri, che ti tolgono il sonno da quanto manipolatori ed efferati potevano essere.
per cui ho basato il tema della campagna su: i MOSTRI possono redimersi o saranno odiati da tutti? Gli umani sono destinati solo a subire passivamente?
E ho giocato tutti i framing tenendo sempre in mente questi due temi piantati nel cervello.
Da MH Pleasentville:
L'Uomo Nero.
Gli incubi, le persone che entrano nei sogni. Il perdere il controllo della propria vita e la pace del sonno.
La paura che vive solo di notte, che fugge dalle strade assolate.
Bambini Mostro contro un Mostro Manipolatore.
Il tema dell'Uomo Nero mi ha accompagnato per tutta la campagna.
E così via.. (se vuoi altri esempi, basta che chiedi).
Comincia la prima sessione! YAY!!!
Durante la prima sessione, l'MC ha il compito di fare domande come un pazzo, ma il suo ruolo non si ferma lì, deve creare praticamente improvvisando tutto il mondo di gioco, renderlo tridimensionale, oscuro/romantico/spaventoso/eccitante/intrigante.
Un mucchio di roba da fare!
Qui, i "temi della campagna" ti aiuteranno un mucchio a rendere tutto "più bello nel complessivo".
Immagina di essere il creatore di un puzzle, al tavolo tutti i giocatori ti danno dei pezzetti in mano e ti lasciano il compito di renderlo armonico.
Cerca di vederlo come una sfida divertente!
Mentre fai le domande ai giocatori, fai delle domande "scomode" che ti permettano di arricchire il mondo di gioco. Prendi appunti, non tralasciare niente. Raccogli i contributi di tutti e plasmali sotto le tue mani (in questa e nelle giocate successive).
Invita i giocatori a fare framing a loro volta, se declinano più di una volta forza la mano e cerca di convincerli.
Nessuno ti paga a fare l'MC non è il tuo lavoro.
Qualcosa del tipo "Florinda, mi piacerebbe davvero sapere che cosa farebbe Morgana, la tua Strega dal tuo punto di vista, per cui cosa ne dici di ambientare tu la prossima scena?"
Un bel sorriso e un incoraggiamento, e si riparte di nuovo, tu ti riposi e ti lasci, una volta tanto, servire la scena.
Le sessioni successive
Se si tengono presenti un po' dei trucchetti he ho nominato sopra, gestire una sequenza logica delle scene dovrebbe diventare quasi naturale (per te e per i tuoi giocatori).
Ogni scena che si gioca dovrebbe avere lo scopo di farci scoprire cose nuove dell'ambiente o dei personaggi.
Queste scoperte ci aiuteranno a proseguire passo dopo passo, senza paure, fino ad arrivare ad una degna conclusione delle vicende (nessuna storia dovrebbe essere "menata" per sempre!!! O_o Meglio seguire archi narrativi brevi ma eleganti ed intensi.)
Una nota marginale, che non c'entra con questo discorso ma che tutti gli MC dovrebbero tener presente
MAI avere paura delle mosse dure.
Non avere mai paura di mettere di fronte ai tuoi giocatori qualcosa di troppo grosso o troppo strano.
Se hai idee CATTIVE che renderanno interessanti le loro vite METTILE DENTRO.
I giocatori poi te ne saranno grati, perché offrirai loro un'esperienza forte ed intensa.
Non giocare MAI mosse dure per umiliare o vendicarti dei giocatori, poiché infrangerebbe il principio fondamentale "Sii fan dei personaggi": se arrivi a fare questo, allora hai sbagliato gioco o giocatori.
Ecco, e come sempre, scusate il Wall of Text, ma Cuori di Mostro resta uno dei miei giochi preferiti e il framing è una delle meccaniche del gioco che amo di più, per cui era inevitabile.
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