Lo scopo del countdown è solo quello di mettere fretta ai personaggi.
Non hanno tutto il tempo che vogliono: se il countdown va a zero una parte del gioco finisce.
L'idea viene dai seguenti film:
- In Time: hai un tempo limitato, se vuoi fare qualcosa lo devi fare in fretta
- Inception: hai un tempo limitato per agire nel sogno altrui prima che questi si svegli
- Matrix: hai un tempo limitato per agire in Matrix prima che gli agenti ti becchino
Va bene anche qualsiasi film in cui c'è una bomba che sta per esplodere: se non fai quello che devi fare entro un dato tempo la bomba esplode. Tu magari non muori, ma la missione va in vacca.
Rispondo alle domande di Pippo perchè mi hanno stimolato e probabilmente chiariscono le idee.
Non voglio spingere verso un determinato finale, ma i personaggi hanno dei lassi limitati di tempo in cui agire in cui è suddiviso il gioco.
Non voglio nemmeno che non si sappia quando il cuontdown arriverà a zero; quello deve essere ben chiaro a tutti e anche gli effetti dell'azzeramento devono essere ben chiari.
Non deve nemmeno essere segno di trasformazione del personaggio, semplicemente deve rendere concitato l'agire dei personaggi.
Il gioco, almeno nell'abbozzo di idea che ho in testa, non è gamista, ma narrativista (non c'è nulla di bilanciato o sbilanciato, solo concitazione palpabile nella narrazione).
Passo a Daniele per chiarire alcune cose.
Non mi piace l'idea del countdown sulle scene e sui conflitti (come indicato nel mio primo post) perchè è un gioco con il master.
Il master e i giocatori avrebbero troppa convenienza/sconvenienza a fare scene lunghe/corte per sfruttare il countdown.
Allo stesso modo i conflitti: sarebbe troppo semplice per il master spingere più o meno verso i conflitti e di conseguenza spingere o meno verso l'azzeramento del countdown.
Vorrei che né il master né i giocatori potessero influire su questo countdown, ma che tutti dovessero vederlo scorrere meccanicamente.
Non so se sono stato più chiaro, fate altre domande se ci sono punti oscuri.
EDIT con alcune aggiunte o riformulazioni che ho fatto.
- Come fare per non incoraggiare né il master né i giocatori a spingere verso o rifuggire dai conflitti?
- C'è un modo perché un conflitto (o una scena o altro) possano sia aumentare che diminuire il countdown senza saperlo a priori e senza stravolgere il concetto stesso di countdown?
P.S. Nemmeno io sapevo se andasse sotto al cofano, al massimo sposteranno i facilitatori.