Autore Topic: Cercasi meccanica per il countdown  (Letto 3958 volte)

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Cercasi meccanica per il countdown
« il: 2013-02-21 19:07:24 »
Sto cercando una meccanica per un nuovo gioco che dia un limite temporale ai personaggi, una sorta di countdown.

Lo si vede in moltissimi film: deve essere fatto qualcosa e deve essere fatto entro un determinato lasso di tempo.

Come si può gestire la cosa in modo meccanico?
Vorrei evitare che fosse una gestione della serie "Il master ti dice quanto tempo manca" o una cosa descrittivo/prescrittiva come i conti alla rovescia de Il Mondo dell'Apocalisse.

Vi scrivo due idee che mi sono venute in mente (anche se non mi piacciono), giusto per darvi un'idea:
  • Offrire un numero limitato di scene a cui il personaggio possa partecipare
  • Ci sono un numero limitato di conflitti che si possono fare prima che il conto alla rovescia abbia termine

Aspetto i vostri contributi, grazie!

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #1 il: 2013-02-21 21:05:24 »
Puoi fare un orologio, come in Apocalypse World che conta qualcosa: le scene, i conflitti, i “danni”… Poi ci sono le pool, quando vai a zero hai terminato il tuo countdown. Non Cedere al Sonno, The Pool, Lady Blackbird lo usano in maniera diversa. Poi ci sono le 7 carte e i 4 semi, come vengono usate in Fantasmi Assassini, che sono a tutti gli effetti un countdown. Allo stesso modo in Mars Colony il gioco finisce dopo la nona scena di progresso: a tutti gli effetti un countdown. Spiegaci un po’ che tipo di countdown ti serve.


P.S. Questa discussione non andrebbe in “Sotto il cofano”?
« Ultima modifica: 2013-02-21 21:09:21 da Daniele Di Rubbo »

Pippo_Jedi

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #2 il: 2013-02-21 23:46:47 »
da non game designer: magari se chiarisci, forse anche a te stesso, qual'è lo scopo diventa più facile...

nel senso (seguono esempi scemi):
lo vuoi fare perchè il gioco deve convergere ad un 'finale' o evento particolare? tipo Fiasco e le sue scene a testa contate... con sipario finale
oppure vuoi che ci sia il 'brivido' di non sapere se e quando un evento accade oppure no?
oppure che sia il segno di una qualche trasformazione? es Polaris e la corruzione inevitabile ed inesorabile del cavaliere?

tutte e tre le cose potrebbero, come dici tu, 'apparire come nei film che non si sa se ce la fanno o no in tempo' ma hanno scopi nel gioco diversi...
è un gioco che spinge gamista e quindi è un modo per creare in modo 'bilanciato' un obiettivo da superare? oppure come in polaris è una cosa che da' via via il senso della spirale distruttiva del cavaliere?

boh... i miei due cents :-)

Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #3 il: 2013-02-22 10:37:49 »
Lo scopo del countdown è solo quello di mettere fretta ai personaggi.
Non hanno tutto il tempo che vogliono: se il countdown va a zero una parte del gioco finisce.

L'idea viene dai seguenti film:
  • In Time: hai un tempo limitato, se vuoi fare qualcosa lo devi fare in fretta
  • Inception: hai un tempo limitato per agire nel sogno altrui prima che questi si svegli
  • Matrix: hai un tempo limitato per agire in Matrix prima che gli agenti ti becchino
Va bene anche qualsiasi film in cui c'è una bomba che sta per esplodere: se non fai quello che devi fare entro un dato tempo la bomba esplode. Tu magari non muori, ma la missione va in vacca.

Rispondo alle domande di Pippo perchè mi hanno stimolato e probabilmente chiariscono le idee.
Non voglio spingere verso un determinato finale, ma i personaggi hanno dei lassi limitati di tempo in cui agire in cui è suddiviso il gioco.
Non voglio nemmeno che non si sappia quando il cuontdown arriverà a zero; quello deve essere ben chiaro a tutti e anche gli effetti dell'azzeramento devono essere ben chiari.
Non deve nemmeno essere segno di trasformazione del personaggio, semplicemente deve rendere concitato l'agire dei personaggi.
Il gioco, almeno nell'abbozzo di idea che ho in testa, non è gamista, ma narrativista (non c'è nulla di bilanciato o sbilanciato, solo concitazione palpabile nella narrazione).

Passo a Daniele per chiarire alcune cose.
Non mi piace l'idea del countdown sulle scene e sui conflitti (come indicato nel mio primo post) perchè è un gioco con il master.
Il master e i giocatori avrebbero troppa convenienza/sconvenienza a fare scene lunghe/corte per sfruttare il countdown.
Allo stesso modo i conflitti: sarebbe troppo semplice per il master spingere più o meno verso i conflitti e di conseguenza spingere o meno verso l'azzeramento del countdown.
Vorrei che né il master né i giocatori potessero influire su questo countdown, ma che tutti dovessero vederlo scorrere meccanicamente.

Non so se sono stato più chiaro, fate altre domande se ci sono punti oscuri.

EDIT con alcune aggiunte o riformulazioni che ho fatto.
- Come fare per non incoraggiare né il master né i giocatori a spingere verso o rifuggire dai conflitti?
- C'è un modo perché un conflitto (o una scena o altro) possano sia aumentare che diminuire il countdown senza saperlo a priori e senza stravolgere il concetto stesso di countdown?

P.S. Nemmeno io sapevo se andasse sotto al cofano, al massimo sposteranno i facilitatori.
« Ultima modifica: 2013-02-22 10:48:28 da judge »

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #4 il: 2013-02-22 10:52:09 »

Questo è un problema che ho affrontato per scrivere Dilemma (la cui stesura finale è stata ancora rimandata per casini personali e familiari... ma entro il 2013 lo finiamo, davvero! ^_- ).

Ho provato "ogni turno (o "giro di scene") tiri 1d4 e aggiungi ad un totale, e quando raggiungi un numero target scatta la parte finale del gioco".
Ho pensato ai d4 perché un pool di dadi "piccoli" (come insegna La Mia Vita Col Padrone), dà delle somme molto "prevedibili" e vicine alla media.

Per Dilemma non funzionava, però: era troppo difficile trovare un equilibrio tra "prevedibilità" e "incertezza", e alla fine abbiamo messo questa regola (che al 99,99% non verrà più toccata):

Conteggia i giri di scene. Dopo il 5°, 6°, 7° giro, il Patrono [giocatore che gestisce i PnG e altro] può decidere di andare al finale, in cui c'è un ultimo giro di scene (con regole diverse, tipo che i personaggi Ala non hanno più parte dei loro poteri, ma non riguarda il topic), più i finali. Dopo l'8° giro, si passa al Finale automaticamente.

Questa regola ci ha dato questi vantaggi:

- un numero minimo di scene su cui i giocatori possono contare e fare affidamento.
- un numero massimo di scene per evitare storie infinite con "brodini allungati"
- una decisione umana da parte di un giocatore, che decide (su criteri estetici suoi) quando "è ora di iniziare a chiudere"...
- ...e dall'altra parte mantiene, per gli altri giocatori, una sensazione di non sapere esattamente quanto tempo gli rimane (che è uno dei temi del gioco).

Vedi tu quali di questi effetti sono "desiderabili" nel tuo gioco e quali no.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #5 il: 2013-02-22 14:30:26 »
Il fatto è che vedo il countdown con le scene come troppo influenzabile dal master e/o dai giocatori i quali possono fare scene brevi, lunghe, tante o poche in base a quello che può tornare comodo per le regole.

Questo penso creerebbe una narrazione non "genuina", incentivando l'utilizzo delle meccaniche per favorire la riuscita dell'impresa prima dello scadere del countdown.

Insomma, cerco qualcosa di diverso che non sia influenzabile né dal master, né dai giocatori.
Ho preso in considerazione anche lo scorrere reale del tempo, ad esempio "La missione è questa, avete a disposizione quanti conflitti e scene vi pare, ma dovete occupare al massimo un quarto d'ora di gioco".
Questa meccanica l'ho scartata perché mi pare possa creare una fiction frettolosa, poco curata nelle descrizioni e nei particolari.

Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #6 il: 2013-02-22 15:25:16 »
Per come la vedo io, ciò che rende veramente interessante un conto alla rovescia è che col passare del tempo la posta in gioco è sempre più alta. Cioè: il protagonista è sempre più vicino al suo obiettivo, ma anche il tempo è sempre più vicino a scadere. Non per nulla si parla anche di "corsa contro il tempo".
E allora imposterei il countdown proprio come una competizione contro il tempo:

1) Istituirei 2 contatori:
- uno per i PG che misura quanto è vicino l'obiettivo
- uno per il TEMPO, che misura quanto rimane prima dello scadere

2) Con una certa frequenza (tipo: una volta per scena) si fa un lancio di dadi con opportuni modificatori (es. punti spesi dai PG). A seconda del risultato, possono esserci 3 esiti:
- SUCCESSO PIENO = il contatore del tempo avanza di 1, quello dei giocatori avanza di 2 (questo va tradotto in termini di fiction come un risultato particolarmente importante ottenuto dai PG, un colpo di fortuna, ecc...)
- SUCCESSO PARZIALE = entrambi i contatori avanzano di 1 (in termini di fiction è un risultato "standard": i PG hanno fatto un passo avanti verso il loro obiettivo, però hanno impiegato un po' di tempo).
- FALLIMENTO = il contatore del tempo avanza di 1, quello dei giocatori no (in termini di fiction questo va tradotto in una battuta d'arresto, un vicolo cieco, una falsa pista, un colpo di sfortuna, ecc...)

3) Per rendere meno frustrante il fallimento, lo compenserei assegnando ai giocatori dei punti bonus da spendere nei successivi lanci di dado (in questo modo un tiro sfortunato rende il tiro successivo più facile, riequilibrando il gioco).

4) Si potrebbero anche introdurre alcune regole aggiuntive per rendere più interessante e varia la meccanica:
- TEMPO ELASTICO = invece di applicare i normali avanzamenti dei contatori, ogni tanto i PG potrebbero scegliere di diminuirli entrambi di 1 (cioè: 0/+1 invece di +1/+2 per il successo pieno; 0/0 invece di +1/+1 per il successo parziale; 0/-1 invece di +1/0 per il fallimento). Questo permetterebbe di "fermare" il contatore del tempo, che altrimenti avanzerebbe sempre di 1. Non è molto realistico, ma permetterebbe di modulare la durata della partita, che altrimenti avrebbe una durata fissa. Per evitare che i giocatori ne abusino, tuttavia, sarebbe opportuno limitare questa opzione (es. permettere ai giocatori di sfruttarla solo 3 volte per ogni partita).
- MOMENTI CRITICI = su iniziativa del GM, oppure dei giocatori all'unanimità, un lancio di dadi particolarmente significativo in fiction potrebbe essere trasposto meccanicamente in un raddoppio degli avanzamenti dei contatori (+2/+4 per il successo pieno; +2/+2 per il successo parziale; +2/0 per il fallimento). Il rischio in caso di fallimento sarebbe maggiore, ma anche il premio in caso di successo. Questo potrebbe aggiungere un po' di pepe ai momenti più importanti.
- CONTATORI DIVERSI = L'esperienza di gioco può essere significativamente diversa a seconda che il contatore del tempo sia maggiore, uguale o minore di quello dei giocatori. Se si gioca una "campagna" con una serie di missioni diverse legate tra loro, si potrebbe partire con un contatore del tempo piuttosto abbondante, per poi accorciarlo ad ogni partita successiva, in modo da compensare l'avanzamento dei personaggi.


Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #7 il: 2013-02-22 17:18:14 »
Luca ha espresso un'idea simile alla mia, anche se in maniera forse più complessa di come l'avevo pensata. Provo a esporla:

C'è un contatore, che parte da un valore e arriva a 0.
In ogni scena c'è uno e un solo conflitto (un po' come in Shock, Fiasco, Il Gusto del Delitto, Contenders,...)
Il conflitto verte su qualcosa di importante per il personaggio, che non è necessariamente legato al countdown
Il giocatore può decidere di rinunciare al conflitto per NON far scendere il countdown per quella scena (o, in alternativa: può decidere di non spendere tutte le risorse per il conflitto, ma spenderne una parte per non far scendere il CD, diminuendo però le proprie possibilità di riuscita nel conflitto)

Questo renderebbe in gioco un concetto di "è più importante fermare il countdown o ottenere quello che vuoi"? Non so però se ti possa interessare.


Pensando a giochi con meccaniche simili a countdown, aggiungo anche:
S/lay w/me: da un certo punto in poi "master" e "giocatore" iniziano ad accumulare dadi. L'endgame scatta quando il GM ha raggiunto un certo numero di dadi. Per il GM è più facile accumulare dadi rispetto che per il giocatore.
Kagematsu: più scene fanno le donne, (tendenzialmente) più amore e meno paura hanno. Ad un certo punto possono provare a chiedere la promessa. Non è esattamente un countdown, ma c'è un senso di tempo che passa, e di urgenza nel fare le proprie "mosse" (nello specifico prima delle altre donne), così come un senso di "manca poco alla fine, devo affrettarmi o sarà troppo tardi". specifico: secondo me in Kagematsu ci sono questi elementi, non dico che siano preponderanti e non escludo che ci sia gente che invece non li vede proprio
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #8 il: 2013-02-22 17:30:47 »
Sia a Luca che a Patrick un enorme grazie!
Davvero roba buona quella che avete postato. Certo, dovrò adattarla, ma l'idea c'è.

A pensarci anche in Grey Ranks ogni scena è gestita da un singolo dado.

Io volevo qualcosa di diverso, molto diverso, ma comunque mi è stato utilissimo quello che avete postato.
Adesso provo a raffinare l'idea inserendo i vostri spunti nell'idea di gioco che avevo.

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #9 il: 2013-02-22 19:43:37 »
Ci sarebbe anche l'opzione che ha esplorato Matteo Turini con il suo 90 minuti
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #10 il: 2013-02-22 20:07:09 »
giustissimo!
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #11 il: 2013-02-23 11:33:11 »
Quella di 90 Minuti è proprio un buon esempio di countdown, a mio modesto parere.
Quello che cercavo era in stile un po' diverso visto che il gioco è completamente diverso nei toni.
Ieri sera, comunque, sono riuscito a buttare giù un'idea che mi pare buona (grazie ancora Luca) e spero di poter fare un playtest con voi, magari in hangout.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #12 il: 2013-02-23 13:01:28 »
c'è psyrun. non è una vera corsa contro il tempo, invece le sue meccaniche ti dicono quanto sono vicini gli inseguitori. ma basta hackarle leggermente e invece di inseguitori hai il tempo che stringe.

Re:Cercasi meccanica per il countdown
« Risposta #13 il: 2013-02-24 11:12:44 »
Ieri sera, comunque, sono riuscito a buttare giù un'idea che mi pare buona (grazie ancora Luca)

Figurati, lieto di essere stato d'aiuto!  ;D

Tags: