Autore Topic: [MH e altri] Il miracolo del ritmo: un gioco migliore attorno al tuo tavolo.  (Letto 4335 volte)


Che cos'è il ritmo di una giocata secondo me

Ormai ho capito  che la chiave di riuscita per un buon gioco al tavolo è IL RITMO.
Il ritmo delle giocate non deve essere trafelato, ma deve essere "brillante".
Aboliamo l'idea che un gioco affrettato sia un buon gioco, perchè non è vero.
Ma, dall'altra parte della bilancia, avere un giocatore che ci mette 15 minuti per decidere se prendere lo shotgun o "la spada che mozza teste proprio come in quel film" davvero, no, mi fa venire il latte alle ginocchia solo a pensarci.

Il ritmo del gioco è 3/4 del nostro godimento al tavolo.

Possiamo PERSINO giocare un gioco rilassato come Kagematsu e avere scene di una discreta lunghezza senza annoiare gli altri al tavolo.

Come si fa?
Basta seguire un paio di regolette facili facili.

1- La narrazione non deve languire. Le descrizioni ed i dialoghi devono essere "vivaci" e "appassionati". Se questo succede, sarà normale  (o per lo meno più facile), per gli altri giocatori, appassionarsi a quello che sta avvenendo. 
In fondo stiamo giocando tutti per lo stesso villaggio e per lo stesso ronin!

2- Evitate le ETERNE RIPETIZIONI: non ce ne frega niente di vedere  30 volte la stessa scena o lo stesso problema riaffrontato nello stesso modo! Questo annoierebbe il Master, figuriamoci le altre persone al tavolo!
O__o
Cercare di avere sempre nuovi obiettivi (da entrambe le parti del tavolo, Master e giocatori) rende le giocate fresche ed interessanti.
Ponetevi delle domande su che cosa sarebbe bello vedere nel gioco.
I giocatori che non sanno che cosa fare: SONO UNA TORTURA.

3- Il tempo al tavolo è di tutti e va condiviso: giocate sempre nel rispetto degli spazi altrui.
Se i prendo 15 minuit per fare una scena che per me è importantissima, allora DEVO avere l'educazione di lasciare un pari tempo alle altre persone che stanno giocando con me.
Ma ricordatevi che se vedete le persone che cominciano a sbadigliare, c'è qualcosa che non va in uno dei due punti sopra.

Sentire discorsi del tipo: io mi prendo tutto il tempo del mondo perchè gli altri giocano male/non si decidono/etc non è un buon modo per avere un ambiente di gioco "sano".
Parlate con le persone FUORI dal gioco di che cosa è il gioco e di come si affronta.
Se vedete che il "giocatore lento/ottuso" ha altre difficoltà ma gioca dimostrando la buona volontà di cambiare, fate un altro tentativo, non gettate la spugna subito (per carità! XD), e fategli esempi di gioco per migliorare MENTRE state giocando.

Se, una volta chiariti questi punti, il/la giocatore/trice è ancora incapace, non si ricorda le trame, ignora gli spunti del tavolo, ignora i principi del gioco allora fate un favore a tutta la comunità e ditegli: SMETTI DI GIOCARE, MI SPIACE MA QUESTO HOBBY NON FA PER TE.

Io ho provato a pescare.
Mio zio Rodolfo mi ha insegnato con moltissimo amore, ma mi ha detto che ero negata, e che evidentemente non faceva per me.
Mi ha consolata perchè ero triste.
Poi ho smesso, mi sono trovata altro da fare, e sono felice e soddisfatta.
^^'


*****************************************************

Ma che cosa c'entra questo con in MH?

Ho letto diverse discussioni stamattina su G+ che parlavano della disparità degli avanzamenti nel gruppetto di giocatori.

"Perchè io sto ancora facendo la colazione del primo giorno di scuola, mangiando Pan di Stelle®, con mia madre che mi sgrida, mentre invece Amilcare ha già preso il quinto avanzamento e la prossima sessione si chiude la Stagione?"

La risposta è facile: MH è un gioco in cui gli avanzamenti procedono per SCENE.
Ergo, il rtimo che ogni singolo gruppo dà alle giocate è quello che il gruppo stesso si è creato.
L'errore non è nel manuale, ragazzi, ma nella gestione del tempo.

Se il gruppo di giocatori è sbilanciato DA PAURA negli avanzamanti, c'è un problema di gestione della storia.

In MH è l'MC il maestro dell'orchestra.
Ha in mano una bacchetta e il potere di dire basta, il ritmo langue, facciamo altro.
E voi direte: "ma io ho solo le mosse dure, se non tirano non posso interferire"

Nulla di più sbagliato... voi avete comunque in mano il mondo di gioco, ammantato nell'oscurità e tutti i vostri png a disposizione.
Non c'è niente nel manuale che mi dice "non giocare il tuo png come vorresti", mi dice soltanto "usali come auto rubate".
Non c'è niente che ti dice, "puoi rendere la descrizione di una palestra cupa e spaventosa solo attraverso una mossa dura".


Si, fare l'MC è FATICOSO.
NON fatelo se siete STANCHI.
E' un errore madornale che vi renderà diffidenti nei confronti dei prodotti scritti dagli autori.
Io per prima l'ho fatto e mi sono distrutta.

I giochi che escono in Italia sono giochi di buona qualità, che sono stati playtestati e provati.
Non ci aggiriamo in un mondo indie buio di manualetti pinzati in a5 stampati con i toner mezzi esauriti. XD
(Non sempre almeno)

Fare l'MC nei giochi "Powered by Apocalypse" richiede poco tempo, ma tantissimo impegno e passione (AW, MH, MoTW, DW, Dilemma).
DEVI amare i tuoi giocatori e DEVI amare i loro personaggi.
DEVI romperti la schiena per fare in modo che tutti i tasselli della storia siano belli da vedere in distanza.
Deve essere l'MC a "controllare" che il tavolo sia bilanciato.
Se 2 giocatori su 4 non mi tirano dadi io come MC (per prima) mi devo porre delle domande.

Non rifugiamoci sempre nello stereotipo: "il gioco ha lacune", "i giocatori giocano male", perchè a volte possono essere facili scusanti per non approfondire i problemi reali con questi giocatori.

Io come MC mi pongo queste domande:
- Ho messo davvero spunti interessanti per questi giocatori?
- Questi giocatori sono coinvolti dalle storie degli altri personaggi? 
- Se no, li ho triangolati con la dovuta attenzione?
- I miei PNG sono significativi per loro?
- E' necessario fare una scena "forte" per dare loro la scossa?

E poi, solo in un secondo momento:

- Questi giocatori giocano male?
- Se si, come posso chiudere questa agonia nel minor tempo possibile?


Mamma mia che post infinito...
Ora sparisco che devo mettermi a lavorare.
XD
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo

DEVI amare i tuoi giocatori e DEVI amare i loro personaggi.
DEVI romperti la schiena per fare in modo che tutti i tasselli della storia siano belli da vedere in distanza.
Deve essere l'MC a "controllare" che il tavolo sia bilanciato.
Se 2 giocatori su 4 non mi tirano dadi io come MC (per prima) mi devo porre delle domande.

Io come MC mi pongo queste domande:
- Ho messo davvero spunti interessanti per questi giocatori?
- Questi giocatori sono coinvolti dalle storie degli altri personaggi?
- Se no, li ho triangolati con la dovuta attenzione?
- I miei PNG sono significativi per loro?
- E' necessario fare una scena "forte" per dare loro la scossa?

Mi fa piacere che tu tiri fuori queste cose perché... ogni volta che mi dico che fa più fatica un DM di DW che un DM di D&D 3.x mi viene da dirmi "ma è vero? ma non mi hanno sempre detto che non serve un Bravo MasterTM per i bomboloni?"
...e poi salta fuori che sì, è vero. Il manuale ti dà una mano in più rispetto alle regole di D&D, ma se togli queste soddisfazioni a quello resta ancora il combattimento, se le togli ad AW&Co.... si affiappisce su se stesso, sembra a me.

Credo che mantenere il ritmo di una giocata sia la cosa più difficile del mondo e l'ho visto giocando a Trollbabe. Bisogna sapere quando tagliare le scene, bisogna capire un sacco di cose che nessun manuale può insegnarti.
Perché ogni situazione è diversa, non c'è la rispostina pronta "fai così"...

e poi, sì. (Io) SONO UNA TORTURA.
Meglio che smetta o meglio che qualcuno mi spieghi come si fa, però?

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Non sono per nulla convinto del fatto che sono cose che nessun manuale può insegnarti, anzi: ogni gioco ha i suoi pregi ed i suoi difetti, i suoi punti di forza e le sue debolezze. E molti giochi fanno particolarmente qualcosa, tanto da essere didattici: Trollbabe insegna ai giocatori a giocare senza il freno a mano tirato per le loro trollbabe, che nessuna sfida è insuperabile. Al GM insegna a concentrarsi sulle cose importanti, a restare sul pezzo, e che si può fare un'avventura interessante anche con soli due png. AiPS insegna ad osservare gli altri personaggi e a giocare insieme a loro, per esplorare il proprio personaggio e quelli altrui, a dare e accettare contributi. Solar System spiega bene come preparare materiale interessante per le sessioni.
Sono cose che si imparano giocando a giochi diversi tra loro, osservando come risolvono gli stessi problemi in maniera diversa, giocando con persone nuove e ripensando alle proprie giocate, a cosa è andato bene e cosa no. E sono cose che i manuali possono aiutare ad imparare. Non tutte insieme, ma ognuno qualcosa sì ^^


(ma penso che sono andato off topic)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Io adoro la questione del ritmo, l'avevo affrontata anche in qualche thread precedente.

Il problema è che alcune regolette che citi sono più degli obiettivi che non delle tecniche.

Per esempio

Citazione
1- La narrazione non deve languire. Le descrizioni ed i dialoghi devono essere "vivaci" e "appassionati". Se questo succede, sarà normale  (o per lo meno più facile), per gli altri giocatori, appassionarsi a quello che sta avvenendo.
In fondo stiamo giocando tutti per lo stesso villaggio e per lo stesso ronin!

è più facile a dirsi che a farsi. Ad alcune persone viene bene naturalmente, perché hanno ormai interiorizzato delle tecniche e degli stratagemmi che rendono le loro narrazioni più vivaci e appassionanti, vuoi perché leggono fiabe ai loro figli o perché si smazzuolano ore e ore di libri e serie tv.

C'è il modo di imparare e migliorare, comunque e ci sono tecniche che si possono utilizzare. Sarebbe bello trovarle tutte, in effetti.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Pippo_Jedi

  • Membro
    • Mostra profilo
Senza pretendere di essere particolarmente originale... e premettendo che ho solo esperienza di CdM...
il fatto è che, seppur molte mosse dure siano la semplice formalizzazione di 'tecniche standard di masterizzazione,' è chiaro che queste sono più o meno standard a seconda del proprio stile e delle proprie abitudini. Io ad esempio mi sono dovuto imporre di fare come un mantra: ogni tanto mi fermo e guardo la lista delle mosse e penso 5 secondi se posso usarne qualcuna.
Il ritmo ovviamente ne risente, ma mi sto accorgendo che sto variando molto di più...

Anche perchè il fatto è capire non tanto quale e come, ma QUANDO usare una mossa dura.
Questo è il problema del ritmo: le cose che dice Manuela sono giuste ma manca una cosa... sul manuale di CdM c'è l'indicazione 'quando non è chiaro cosa succede, tutti guardano te o le cose stanno diventando loffie, allora fa una mossa dura. nel dubbio fa una mossa dura' è buona... ma non esatta e quindi direi che 'your experience may vary' per così dire :-D non c'è solo il 'quando sbagliano tiro' in realtà credo che MC debba fare mosse dure in continuazione...

c'è anche il fatto che, mi son fatto quest'idea leggendo a giro, che è difficile rendersi conto che le mosse dure sono in realtà di 'durezza variabile' per così dire... si può andare dalla piccola gomitatina che rimette in carreggiata una scena un po' loffia alla cosa che fa strabuzzare gli occhi di tutti al tavolo prima di terrore e poi di "oh sì" mentre MC fa il sorriso malvagio tipico del Mc malvagio(tm)... capire come bilanciare il quando ed il quanto in modo appropriato da' ritmo alla sessione...
non ho esperienza di AW (solo letto manuale e fatta demo) ma devo dire che il manuale di CdM non mi pare aiuti molto in questo senso... non so se altri manuali del genere powered by Apocalypse  aiutano di più...

ovviamente la cosa migliore è sempre giocare ed imparare, ma un po' di consapevolezza dei problemi aiuta a risolvere meglio le cose...

ciao ciao :-)


Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
"Ma è vero che con i bomboloni alla crema faccio meno fatica?"

Bella domanda.
Di che bombolone stiamo parlando? Perché ogni volta che si tira in ballo una categoria come quella dei bomboloni (che è una "non categoria") si va in qualche modo a rischiare di parlare a sproloquio.

Io presempio a DW non ho mai giocato (l'unica giocata che ho fatto, una demo di tre ore in cui abbiamo visto creazione di PG e due stanze di dungeon, non è sufficiente a darmene un'idea).

Se qualcuno ti dice che a Il Mondo dell'Apocalisse si fa meno preparazione che in d&d 3.5 allora potrebbe sbagliare. Perché io a d&d 3.5 facevo una preparazione molto limitata, mentre ad AW i fronti devo tenerli aggiornati (ho provato a non farlo, con risultati molto deludenti).
In Cani nella Vigna, paradossalmente, ho molta più preparazione che in D&D3.5, dove arrivavo al tavolo senza uno straccio di materiale prefatto.

Ma mi sto perdendo in OT.

Quello che volevo davvero dirti, Marco, è che è abbastanza fuorviante decontestualizzare le frasi.

"Non serve un bravo master". Vuoi dire che qualcuno ti ha davvero detto che puoi giocare ad AW con un pessimo master?

Tipo: uno noioso? Uno che non si interessa dei tuoi PG? Uno che fa railroading spudorato? Uno che arriva con un'ora di ritardo e va via con un'ora di anticipo? no che quando parli non ascolta? Uno che non fa una Domanda mai? Uno che usa le Mosse Dure a sproposito, che non scrive i fronti, che non crea mosse personalizzate, che fa framing nebulosi («ok, va bene, sei davanti a FacciaDiCulo, che fai?» "...si...mi dici almeno dove siamo? Chi altro c'è? Mi fai un framing decente, per l'amor di dio?")

Questo è un esempio di qualcuno che non è un buon master.
Ti sembra qualcuno con cui è soddisfacente giocare esattamente quanto uno che invece:
ha belle idee, è tuo fan, usa le mosse dure quando ne vede l'occasione, costruisce una fiction appropriata al tuo personaggio, fa scene inquadrando il tuo personaggio in situazioni per lui interessanti insieme ai personaggi a cui ha dimostrato di tenere di più, fa domande provocatorie e costruisce sulle risposte. Ecc ecc.

Perché se qualcuno ti ha detto questo...allora ti ha mentito.

Che cosa vuol dire la frase "Non serve un bravo master"? E sopratutto...chi è questo bravo master?

Allora facciamo un passo indietro, che ne hai bisogno.

Io mi ricordo di manuali che ti dicono quanti metri salta il tuo personaggio. Ti dicono quanto scava veloce un Bulette. Ti dicono quanti dardi incantati tira un mago di 14° livello con 16 di Intelligenza. Ti dicono quanto fa male la spadonata di un guerriero mezz'orco con forza 18 che sta usando 4 punti di attacco poderoso.

Però presempio non ti danno tecniche su cosa è il framing della scena. Non ti spiegano cosa dovresti fare durante le prime fasi del gioco.
A creare personaggi che non hanno allineamenti discordanti lo hai imparato da quel GM che fa da master in quell'associazione ludica dove hai giocato due volte.
A non mettere insieme un Paladino e un Ladro Caotico Malvagio lo hai imparato dai forum.
A non far prendere al Monaco il talento Voto di Povertà te lo ha suggerito VictorBoss915 sul forum di 25edition.

A distribuire gli oggetti magici in modo da non far sembrare il party un gruppo di attaccapanni magicfashion (senza diventare inutili negli scontri) lo hai imparato dopo 3 anni di gioco, con giocatori che si lamentavano troppo o troppo poco, perché c'erano troppi (o troppo pochi) oggetti magici.

A non tirare Diplomazia per convincere i PG te lo ha suggerito un'altro tizio.

Stiamo parlando di un'epoca leggendaria in cui a giocare si imparava per via tribale.
Dove serviva un bravo master che usasse delle tecniche per gestire le giocate. Senza sapere che le stava usando. Dicendo semplicemente che "si gioca così. Se miri a fare esperienza non stai davvero giocando di ruolo" ("si ok. E allora che cappero ce l'hanno messa a fare?" si chiedeva il Powerplayer di turno, gettando le prime solide fondamenta di uno spettacolare CA Clash).

In questa epoca leggendaria i bravi master usavano tecniche varie ed eventuali per trasformare un WarGame in un Gioco di Ruolo (ripeto: senza neanche davvero sapere che le stavano usando. Non sapevano davvero cos'è il framing. Però avevano trovato un modo di farlo in modo soddisfacente. Non sapevano davvero cos'è la Conflict Resolution, però di tanto in tanto gestivano il gioco come se ce l'avesse).

E queste leggendarie figure, avvolte dai panni del mito e della possanza, venivano chiamati "Bravi Master".

Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
In un gioco fatto come il padreterno comanda non ne hai bisogno.
Non hai bisogno di un tizio con 15 anni di esperienza alle spalle per far funzionare quel coso.
Basta una persona con la voglia di giocare e di capire, che si metta tranquillamente a leggere.
Legge il manuale, legge le regole, legge le procedure di gioco, le segue.

E tutto funziona alla grande. No. Come se uno che conosce le regole degli scacchi è l'equivalente di un grande giocatore di scacchi.
Un gioco fatto bene ti da un'insieme di regole. Quelle regole formano delle tecniche che tu, senza rendertene conto, userai durante il corso del gioco.
Mano a mano che giochi sarai sempre più bravo.
Quelle tecniche saranno per te sempre più istintive. Esattamente come un grande giocatore di scacchi non è semplicemente uno che sa le regole, ma è una persona che ha interiorizzato una serie di mosse, di aperture, di strategie, di chiusure, che lo aiutano ad affrontare le partite. Mosse, aperture, chiusure e strategie che un niubbo volenteroso non vede immediatamente. Ma vedrà con il passare del tempo.

Non è che se tu ti leggi il manuale di La Mia Vita Col Padrone improvvisamente ci sai giocare come me.
Perché?
Perché io ho più esperienza di te. Perché è un gioco che conosco meglio. Perché le sue procedure le ho interiorizzate. Perché a occhio sono in grado di vedere quando un Servitore può funzionare o quando non è adatto al gioco (mmm...sei dipendente dal padrone perché ti paga...naaa...troppo fiacca...dammi qualcosa di più corposo...). Perché a occhio riesco ad inventarmi ordini che fanno male, che colpiscono esattamente dove fa male al tuo personaggio.

Perché tutta la fase di creatività ce la metto io. E se io ho più esperienza, ho più casistiche, ho visto più giocate, ho ricevuto più consigli, ho sperimentato di più....rullo di tamburi....è perfettamente normale che io so gestire una partita meglio di te.

E in cosa è diverso quel manuale? È diverso perché le tecniche per gestire il gioco adeguatamente sono già all'interno del manuale. Le trovi li. Però se non lo giochi, magari più e più volte, magari con persone diverse, magari confrontando la tua esperienza con altri....allora semplicemente non le interiorizzi. Restano li. Provate mezza volta. E quella mezza volta hai fatto più fatica di d&d3.5
E non me ne stupisco. Perché con d&d3.5 magari hai trascorso gli ultimi 5 anni ad affinare le tue tecniche personali, adeguate allo stile del gruppo. E ora scopri che con LMVcP quelle tecniche non funzionano o sono deleterie per il gioco.
E quindi è pesante. E quindi è frustrante.

Quindi cosa fai?

Hai un paio di scelte.
Uno: torni a giocare a d&d3.5, che negli ultimi anni lo hai affinato sul tuo gruppo applicando una serie di tecniche inconsce.

Due: provi a capire cosa c'è che non va, provi a capire dove il gioco ha funzionato e dove no, ne parli con altri, discuti di tecniche (come il ritmo, come i framing, come i bang, come il surp o il lifting).
Provi ad affinare il tuo stile di gioco, seguendo le indicazioni che ti da il manuale, cercando di capire se quelle indicazioni sono sbagliate (perché nessuno nasce imparato. E magari le indicazioni che per 500 persone hanno funzionato per il tuo gruppo non funzionano...e capire perché magari è interessante...o magari è interessante capire come fai a far divertire i tuoi giocatori nonostante decidi tu cosa fanno i PG).
Magari scopri che non hai seguito le regole a dovere. Magari scopri che ti sembrava di averle seguite. Magari scopri che quelle regole non funzionano.
Magari scopri che nel manuale mancano due o tre consigli per aggiungere alle giocate quel tocco in più che mancava (a me è successo con Avventure in Prima Serata, per esempio).

Il segreto sai dove sta? Nel giocare.

Gioca. Gioca. Gioca. Gioca e parlane. Gioca, discuti con altri delle tue esperienze. Riportale. Riporta actual play. Scrivi cosa hai fatto e cosa succedeva al tavolo. Scrivi quali erano le reazioni degli altri ("si sono divertiti" non è una reazione. È un risultato.).

E un giorno, come per magia, dopo che hai giocato a dei giochi, che li hai capiti, che ne hai trovato quelli che PER TE sono dei difetti, dopo che hai trovato il tuo modo per sistemarli, dopo che hai condiviso esperienze con altri appassionati...all'improvviso scopri di essere diventato un bravo giocatore (non fa alcuna differenza se master o no).
Scopri che hai un tuo stile di gioco, che giocare con te è piacevole, che sei in grado di vedere quando un personaggio funziona e quando no, che sei in grado di parlare di tecniche di gioco.

E poi a un certo punto, magari, ti rendi anche conto che dei giochi completamente nuovi, come DW, vengono giocati ORA per le prime volte, e che forse la gente non ha tutto questo marasma di consigli da darti.

Tipo io guardo i tre apocalittici che ho giocato con forte sospetto (IMdA, CdM e DW). Li ho provati. Li sto provando. Sto leggendo e rileggendo i manuali. Qua e la ci sono cose che mi stonano. Sto pensando alle mie giocate e a quelle di altri. Riprovo a giocarci tenendo a mente le considerazioni che ho già fatto. Ecc ecc ecc.
Esattamente come feci con Cani nella Vigna.
Esattamente come feci con Non Cedere al Sonno.
Esattamente come feci con Polaris.
Esattamente come feci con Sporchi Segreti...
Esattamente come feci con d&d3.5.

La differenza è che per padroneggiare d&d3.5 mi ci sono voluti 4 anni e alla fine non ero per niente soddisfatto (nonostante mi garantissero fossi bravo).
Per padroneggiare LMVcP mi ci sono volute tre giocate.
Per padroneggiare AiPS una stagione.
Per padroneggiare Trollbabe 3 giocate.
Per padroneggiare NCaS una giocata fatta con una persona che mi facesse notare DOVE non si era divertita.

E di tutti quei giochi so ancora di avere margine di miglioramento. Conosco le regole. Non le infrango.

Ma non sono delle macchinette che premo un bottone e escono fuori 4 giocatori soddisfatti. Sono dei giochi durante i quali io devo prendere costanti scelte. Scelte di fiction, scelte di regole, scelte estetiche. Mi devo mettere costantemente in gioco. Quella è la parte di me che migliora.
Le regole più di impararle a memoria non posso fare.
La parte di me che sa gestirle, che sa calibrare i tempi, che sa trovare i nodi dei conflitti, che sa vedere personaggi che funzionano in un dato gioco...quella è in costante miglioramento. È su quella che trovi la differenza tra un bravo master e un master mediocre.

Se il gioco è fatto bene le sue regole spingono automaticamente all'uso di tecniche adeguate a quel gioco.
Se il gioco è fatto decentemente ha regole che non entrano in contrasto tra loro.
Se il gioco non spiega come deve essere giocato è un gioco pesantemente lacunoso.

Un giocatore esperto, che conosce altri giochi, che ne ha acquisito le tecniche in modo istintivo riesce a colmare, totalmente o in parte, determinate lacune.
Alcuni lo fanno senza neanche rendersene conto.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Michele Gelli

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
    • narrattiva
E' un peccato che nel forum manchi il tasto +1 perché Simone se lo sarebbe meritato alla grande
--
Michele Gelli - Narrattiva
<< I'm the next Avatar. Deal with it. >> Korra (Legend of Korra)

Giulia Cursi

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Nenhiril
    • Mostra profilo
Le regole più di impararle a memoria non posso fare.
La parte di me che sa gestirle, che sa calibrare i tempi, che sa trovare i nodi dei conflitti, che sa vedere personaggi che funzionano in un dato gioco...quella è in costante miglioramento. È su quella che trovi la differenza tra un bravo master e un master mediocre.

Se il gioco è fatto bene le sue regole spingono automaticamente all'uso di tecniche adeguate a quel gioco.
Se il gioco è fatto decentemente ha regole che non entrano in contrasto tra loro.
Se il gioco non spiega come deve essere giocato è un gioco pesantemente lacunoso.

Un giocatore esperto, che conosce altri giochi, che ne ha acquisito le tecniche in modo istintivo riesce a colmare, totalmente o in parte, determinate lacune.
Alcuni lo fanno senza neanche rendersene conto.


È proprio da questo che è partita questa discussione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8874.0

Mi sono resa conto che a me manca l'esperienza in determinate parti della gestione del gioco, come ad esempio il framing delle scene in maniera "aggressiva".
Per questo ho deciso di prendere in mano Trollbabe ad esempio, mi sono accorta che AW e soprattutto CdM mi mettono in difficoltà in certe occasioni.


Simo: fanmail.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Pippo_Jedi

  • Membro
    • Mostra profilo
Più che giusto... fanmail e voto sulla scheda per te domenica!

infatti avevo scritto più o meno una cosa simile... ma la tua è più figa uffa, ti odio  :( :o ::) ;D
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Prima una battuta:
Citazione da: Manuela Soriani
Non ci aggiriamo in un mondo indie buio di manualetti pinzati in a5 stampati con i toner mezzi esauriti.
Fa un po' effetto leggere questa cosa avendo di fianco la copia dell'ultima versione di Spaccatutto stampata con un toner mezzo esaurito e pinzata in A5...  :P



Ora le cose serie.

Concordo con Manuela che il ritmo in un GdR sia importante, soprattutto quando l'obiettivo principale è raccontarsi una storia, visto che tutte le buone storie hanno il giusto ritmo.

Personalmente credo, come hanno già detto anche altri, che il risultato finale dipenda in parte dal gioco in sè (che può essere più o meno "valido" in termini di coerenza, focalizzazione verso una determinata esperienza di gioco, spiegazione di come va giocato, ecc...) ed in parte dai giocatori (che possono essere più o meno esperti, motivati, creativi, stanchi, in sintonia tra loro, ecc...)

I consigli per mantenere il ritmo di gioco mi sembrano molto utili, anche se come impostazione a volte Manuela mi sembra un po' esigente (per esempio, io non direi mai a una persona "fai un favore alla comunità e cambia hobby perchè il gdr non fa per te", nemmeno se mi trovassi davanti un giocatore propositivo quanto un ceppo di legno).

Per il resto, fanmail a tutti!  ;D

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Ehmmmm... Simone... io direi di splittare... ma anche di farci una chiacchierata in qualche chat che forse è più comodo, in questo caso dove non so bene dove andrà a parare la conversazione.

Il succo è che io dopo dieci anni che faccio il master a D&D avrò imparato a memoria un paio di errate e non avrò più bisogno di qualcuno che me lo dica per capire che il tal talento fa schifo, ma a fare framing, a giocare i PNG in modo da divertire i giocatori... beh forse ero più bravo 8 anni fa quando mi sono beccato l'unico complimento su come ho reso un PNG.
Non sento di aver imparato nulla di cosa i miei giocatori vogliono, sento di aver tirato dritto per la mia strada. E vedo che continuano a voler trovarsi a giocare lo stesso. (Forse se i miei giocatori fossero più critici, qualcosa sarei migliorato. Invece migliorano solo le cose pre-campagna, tipo "che manuali usiamo, come gestiamo la morte... cose meccaniche insomma")

Ora mi dai un gioco che se tiro dritto per la mia strada proprio non funziona e che forse una sua strada neanche ce l'ha, senza badare a cosa succede nel gioco... mi togli l'unica base che avevo.


Quanto al "per i bomboloni alla crema..." sono ovviamente le solite frasi generaliste che trovi nella bocca dei disinformati.
Io specifico sempre di che gioco sto parlando. E cerco di fare esempi di giochi diversi. Ma quando mi dicono "lo vedi che per giocare a TB serve un master che sappia come condurre il gioco?" eeeh, io non so più che rispondergli. Gli tradurrò il tuo post. +1.



E se vogliamo approfondire, tiriamoci via da di qui. Mandami un PM magari che decidiamo.

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Ok Zachiel, parliamone un secondo in privato, e poi decidiamo come proseguire.
Grazie per non aver proseguito un potenziale OT nel thread di Manuela. ^^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo

e poi, sì. (Io) SONO UNA TORTURA.
Meglio che smetta o meglio che qualcuno mi spieghi come si fa, però?

Ti ha già risposto Manu prima che ti facessi la domanda:

Se vedete che il "giocatore lento/ottuso" ha altre difficoltà ma gioca dimostrando la buona volontà di cambiare, fate un altro tentativo, non gettate la spugna subito (per carità! XD), e fategli esempi di gioco per migliorare MENTRE state giocando.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Prima una battuta:
Citazione da: Manuela Soriani
Non ci aggiriamo in un mondo indie buio di manualetti pinzati in a5 stampati con i toner mezzi esauriti.
Fa un po' effetto leggere questa cosa avendo di fianco la copia dell'ultima versione di Spaccatutto stampata con un toner mezzo esaurito e pinzata in A5...  :P

LOL!
Credo che Manu intendesse dire che la fase "di sperimentazione grezza" è finita, ora si può fare qualcosa di "bello da presentare anche ai non addetti". XD


Citazione
I consigli per mantenere il ritmo di gioco mi sembrano molto utili, anche se come impostazione a volte Manuela mi sembra un po' esigente (per esempio, io non direi mai a una persona "fai un favore alla comunità e cambia hobby perchè il gdr non fa per te", nemmeno se mi trovassi davanti un giocatore propositivo quanto un ceppo di legno).

Ok, non ci è mai capitato di dirlo in questo modo... ma di "indesiderabili" credo di averne allontanati un tot, negli anni.

L'hobby non ha bisogno di "soggettoni" socialmente improponibili che giocano perché quello è il loro contatto col mondo umano. Ne ha già avuti fin troppi.

Meglio avere amici con cui si gioca, altri con cui non si gioca.
Nel dubbio, io applico la "Regola di Moreno" (almeno, io la chiamo così): "MAI giocare con qualcuno con cui non usciresti a prendere una pizza in compagnia".

Chiedo a Manu se posso raccontare l'aneddoto di "N." o se è OT... quello che voleva giocare di ruolo con noi e che abbiamo, appunto, invitato prima per una pizza fuori e com'è finita. ^^;
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Tags: