Beh, direi che allora la cosa migliore è fargli provare diversi sistemi (di quelli facili facili che si imparano in un pomeriggio) fino a trovare da solo quello che lo soddisfa di più... :-)
La prima variante è sul tipo di conflitti che gli interessa evidenziare: a livello personale, o conflitti più estesi? Per fare un esempio medievale, se gioca nel 1400 vuole che il conflitto che attanaglia il suo personaggio sia quello fra la fedeltà all'impero o la fedeltà alla chiesa, o quello fra l'amore per Gertrude e quello per Filippa?
Seconda variante: l'inglese è un problema? Manuali inglesi da originali cartacei perché non esistenti in pdf sono un problema?
Altre variabili: campagne lunghe o brevi? Stesso numero di giocatori sempre o assenza frequenti? Autoconclusivo, Episodico o a puntate?
In attesa di risposte più precise, alcune considerazioni:
In generale, Avventure in Prima Serata va sempre bene. Tanto che, se una persona non ha richieste estremamente specifiche o che non siano perfettamente soddisfatte da un altro sistema creato apposta, la mia risposta standard a questo tipo di domande sarebbe sempre "prima prova con Avventure in Prima Serata, e non va bene dimmi perché e vediamo di trovare qualcosa che risolva quei problemi". Se usato con idee chiare su quello che si vuole ottenere e accordo fra i partecipanti, il range di generi, stili e setting che si possono giocare è impressionante. In più è in italiano, facilmente reperibile (se non si trova in negozio si può ordinare direttamente) e si può giocare sia a puntate che ad episodi.
Altri giochi che potrei nominarti hanno peculiarità molto più specifiche. Per esempio, un hack di Cani sarà comunque Cani, con un setting diverso: giovani ingenui mandati a amministrare la giustizia (non puoi giocare Clint Eastwood a cani: ti infliggo fallout con un sorriso da una ragazzina! E' un gioco per personaggi in fase di evoluzione che scoprono durante il gioco chi sono e cosa vogliono dalla vita). un hack di Coventant sarà sempre covenant, etc.
L'hack di Traveller da giocare con le regole di Sorcerer lo trovi (insieme ad altri setting ed articoli per Sorcerer) nel blog di
Play Sorcerer, e per l'esattezza il link al documento in pdf è
QUESTO. A leggerlo mi ha fatto venire una gran voglia di giocarlo, ma come giocatore: Sorcerer e' un gioco ancora molto prep-intensive, per GM che hanno voglia di lavorare, e io sono diventato col tempo un GM molto pigro e viziato... :-)
Sorcerer non è poi un gioco molto facile da capire e giocare (e' stato scritto quando ancora il linguaggio per parlare di queste cose non era stato ancora definito) ma se qualcuno vuole provarci, può chiedere qui per consigli e indficazioni (e dove non arrivo a spiegare con parole mie, ho una compilation di link alle risposte di Edwards... :-)
Problemi per Sorcerer: sono 4 volumi (se compri Sorcerer e' insensato non comprare i tre supplementi con il meglio del gioco) cartacei in inglese non disponibili in pdf.
Per uno stile di gioco completamente diverso, da "fantascienza sociologica" (ma anche New Wave anni 60-70 o Cyberpunk, basta che non sia space opera...) c'è Shock: GM-full, non molto adatto per iniziare perché richiede una certa abilità e facilità con certi concetti tipo il framing aggressivo, il creare situazioni di conflitto, etc, ma è fatto per giocare conflitti di carattere sociale in setting fantascientifici.
Anche questo cartaceo non disponibile in pdf (esiste una versione pdf della versione 1.1 ma non è stata venduta, è stata data in omaggio a chi aveva comprato a suo tempo il cartaceo della versione 1.0 - e poi c'è gente che dice che "sostenere un gioco" e "avere rispetto per i giocatori" significa produrre un sacco di supplementi e nuove edizioni da far pagare salate...)
Invece. per uno stile più da "fantascienza epica", alla Dune o Fading Suns per esempio, ma ancora più "morale" (è un setting dove il Bene e il Male ESISTONO come forze reali che si combattono sia a livello macroscopico, che dentro ogni uomo) c'è LEGEND OF ALYRIA. E' uno dei giochi allo stesso tempo più antichi e più recenti di The Forge: L'autore (Seth-Ezra, lo stesso di "Dirty Secrets") era stato "bruciato" anni prima di incontrare Edwards da un tentativo di autoproduzione che si era scontrato con la realtà del mercato dei gdr (e aveva dato retta ai consigli/puttanate di quelli che gli dicevano che se non si faceva distribuire nei negozi non ce l'avrebbe fatta) e il suo primo simil-parpuzio l'aveva lasciato con una marea di debiti e migliaia di copie invendute. Scottato da questa esperienza aveva pubblicato il suo gioco successivo (Legend of Alyria, appunto), creato dopo essere stato influenzato dalle teoria di Edwards, prima in una rubrica su The Gaming Outpost e poi dal 2005 su un blog (
QUESTO QUI) sotto licenza Creative Commons. Alyria quindi è stato uno dei primissimi giochi coerentemente narrativisti creato in base alle teoria di Edwards (forse il primo), ma allo stesso tempo, essendo rimasto in fase di scrittura e compilazione per diversi anni, è stato pubblicato finalmente in versione cartecea (lo trovate
QUI) solo nel 2006. (per una recensione di Edwards del 2003, relativa alla versione ancora incompleta dell'epoca, leggete
QUILegends of Alyria è un degno rappresentante di quella categoria di giochi forgiti o forge-influenced che si possono leggere o scaricare liberamente, ma che sono di qualità molto superiore a quella di tutti i parpuzi in commercio (rendendo veramente ridicola la protesta di quelli per cui gli indie "costerebbero troppo"), tipo The Shadow of Yesterday. Mi dispiace che fino ad adesso mi sie sempre dimenticato di segnalarlo. Grazie per questo thread che me ne ha dato l'occasione.