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Il ritorno dello solar system

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Mr. Mario:
Però cambiare libretto non è così diverso, dopo tutto.

Niccolò:
il ss non parladi crescita interiore. parla di... quello che dicono le chiavi. nel farlo, pone magari l'accento sulla crescita interiore. ma non sono meccaniche così incredibilmente tagliate con l'accetta da non centrare un cazzo. certo, uno scambio di tecniche li cambierebbe, ma non è che trasformerebbe uno dei due giochi in una poltiglia incoerente di regole balbettate...

Matteo Suppo:
Cambiare libretto è qualcosa che compri con un avanzamento. Fare il buyoff di una chiave è un mezzo molto efficace di guadagnare avanzamenti. Il senso è molto diverso.


Comunque il solar sistema dichiara:


The rules of the game emphasize character growth and change; all Solar System stories are to a degree growth stories where the protagonist seeks for and finds a place for himself in the world, often changing it in the process. The players get to make choices over not only what their protagonists do to the story, but also what they become as a result.



E non ho detto che si ridurrebbe uno dei due giochi a una poltiglia incoerente, solo che sarebbe una stronzata perché son due giochi che parlano di cose diverse. Quantomeno bisognerebbe modificare le meccaniche notevolmente per far funzionare tutto bene.

Patrick:
eero sottolinea l'evoluzione come aspetto portante dei personaggi anche qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4381.0

Comunque da un po' di tempo a questa parte anche a me è tornata voglia di Solar System, anche se probabilmente non ricordo alcune cose che probabilmente lo renderebbero meno appetibile xD (tipo lo sbatti enorme a creare segreti, per i quali non c'è nessun tipo di indicazione concretamente utile >.<)

Alessandro Piroddi (Hasimir):
se devo riassumere all'osso i miei problemi col SS direi che sono:

1) la SG è troppo abbandonata a se stessa, la struttura del gioco è troppo a maglie larghe e richiede alla SG di prendere troppe decisioni arbitrarie puramente a suo gusto senza una vera struttura di supporto

2) troppe eccezioni... i Segreti per me sono un incubo... laddove le Mosse hanno tutte la medesima struttura e degli effetti tutto sommato circoscritti, i Segreti vanno a influenzare in qualsiasi modo un sacco di elementi meccanici del gioco... possono fare davvero tutto e senza alcun reale freno o limite... il tutto da improvvisare al volo in-sessione (spesso) o  progettando ad-hoc interi pezzi di regolamento fra una sessione e l'altra (idealmente)


. . .


EDIT:
magari iMdA non ha le chiavi... ma per esempio Dungeon World si... Allineamento e Bond sono esattamente delle chiavi :P
Premiano il tot comportamento stabilito, e quando il PG cambia, cambiano anche loro (e di contro spronano e rappresentano il cambiamento stesso del PG).

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