Gente Che Gioca > Dilemma
Era Torino sul lago
Moreno Roncucci:
Permettete che mi presenti, sono Simon, Ala Verde.
Devo dire che, come ha detto Giulia, ho trovato molte difficoltà all'inizio. (anche adesso, ma all'inizio di più). Mi sono trovato in scena senza sapere chi ero, cosa potevo fare o no, e che diavolo ci facevo lì.
Prima scena, della Larva. OK, allora sono una specie di spettro semievanescente da seduta spiritica? No. Sono quello che voglio. Dove voglio. Con chi voglio. Cosa posso fare? Non ne ho idea. Le mosse sulla scheda non danno nessuna indicazione. Che ci faccio lì? Non ne ho idea. Sono un (qualcosa) che viene da (un posto) con (poteri ignoti) e (obiettivi sconosciuti).
Quindi faccio una scena tipo "incontro in discoteca con qualcuna che ti conosce ma tu non ricordi". Anche se ero in una camera con Daphne. Avete presente? Quelle situazioni in cui non vuoi far capire che non ti ricordi, quindi stai sul vago, non ti esponi, rispondi solo alle cose che dice lei e rimani sul generico.
Stresso imbarazzo, da capo, nella prima scena "normale". Credo di aver rifatto la descrizione iniziale di quello che facevo non so quante volte, perchè non capivo la situazione.
Stesso imbarazzo nella prima scena fra Ali. Ci conosciamo? Ma chi siamo? Lo so ma è il mio giocatore che non lo sa o non lo so pure io?
Anche dire "improvvisa", e anche se siamo d'accordo di accettare gli input degli altri, blocca. Se il tuo input viene accettato significa che qualunque cosa dici lega gli altri, quindi non dici nulla. (Giulia ha osservato alla fine della terza sessione che non avevamo mai fatto il minimo accenno alla nostra natura, mai. Parlavamo solo ed unicamente delle chiavi. Rispondendo abbiamo dato tutti pressappoco la stessa risposta: che quella era una voragine in cui avevamo paura di precipitare e quindi ci stavamo molto, molto alla larga)
Se il gioco non dice nulla al riguardo, l'ovvia conseguenza è che la cosa esce dal gioco. Mai citata, mai considerata, mai toccata.
Non è assolutamente come Trollbabe. Se leggi il manuale una Trollbabe sai perfettamente chi è e cosa fa. Il fatto di non avere una "origine" non equivale a non avere una Natura. Anzi, dice solo che la tua natura come personaggio non richiede una origine. Sei Diabolik, non Spider-man.
Mi viene in mente La Mia Vita col Padrone. Avete mai visto un gdr più adattabile a qualunque epoca e luogo? (l'hanno persino giocato con Babbo Natale come Padrone e i suoi elfi come minions...). Questa adattabilità è voluta, già nel design. Perchè in origine era un gioco totalmente generico.
Ron ha rotto le scatole a Paul in privato e nel forum finché non l'ha convinto a metterci un ambientazione "standard", quella inizi del 1800.
Limita in qualche maniera l'adattabilità?
Ma è comunque un aiuto notevole per capire il gioco, perchè ti dà subito un idea, un esempio, una base da cui partire.
Questa totale vaghezza generale è stato il principale problema di gioco. Poi, finalmente, alla terza sessione ho iniziato a fare qualcosa (a far sentire in colpa un sacco di gente, ad essere precisi).
Non sono d'accordo sul fatto che ci sia stata poca interazione fra le ali. Per esempio fra Simon e Sebastian c'è un chiarissimo disaccordo se non vera e propria ostilità. Simon pensa che Sebastian stia ignorando i suoi compiti e sfrutti Davide come un giocattolo, e gliel'ha pure detto. Alla fine della serata Simon è direttamente intervenuto per cancellare gli effetti della mossa precedente di Sebastian (che secondo Simon praticamente la distruzione della vita di Davide, perchè a Sebastian non interessava ed era solo una distrazione) e per segnarlo in maniera opposta. Se non è una dichiarazione di guerra poco ci manca.
Se le scene fra Simon e Sebastian sono state brevissime, è per la voragine, e perchè hanno davvero poco da dirsi. Non posso forzarlo a fare o dire niente, non c'è senso in lunghe discussioni, e non abbiamo altri argomenti di cui parlare se non le Chiavi, a causa della voragine. Quindi per me è normalissimo che siano state in pratica brevi scambi gelidi e ostili. (con pause per la cioccolata in tazza...)
Davide Falzani:
Simon ti odio ma una cioccolata calda non si nega a nessuno :-*
Mauro:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-01-25 21:59:57 ---Devo dire che, come ha detto Giulia, ho trovato molte difficoltà all'inizio. (anche adesso, ma all'inizio di più). Mi sono trovato in scena senza sapere chi ero, cosa potevo fare o no, e che diavolo ci facevo lì.
Prima scena, della Larva. OK, allora sono una specie di spettro semievanescente da seduta spiritica? No. Sono quello che voglio. Dove voglio. Con chi voglio. Cosa posso fare? Non ne ho idea. Le mosse sulla scheda non danno nessuna indicazione. Che ci faccio lì? Non ne ho idea. Sono un (qualcosa) che viene da (un posto) con (poteri ignoti) e (obiettivi sconosciuti)
--- Termina citazione ---
È interessante, perché io non ho avuto questi problemi: sapevo di essere un essere sovrannaturale fuori dal tempo, e che qualunque cosa avessi detto alle Chiavi, nella scena della Larva, sarebbe stata creduta, influenzando pesantemente la sua vita. Questo essere sovrannaturale ha delle caratteristiche che non devono influenzare la mia giocata, perché sarà la mia giocata a definirle (in altri termini: lo gioco liberamente e da come gioco il Patrono mi assegnerà un colore; quindi, non devo chiedermi che caratteristiche ho e giocare di conseguenza, perché tali caratteristiche deriveranno proprio dalla - e saranno rispecchiate nella - giocata libera che farò).
In pratica, il Patrono vede come giochi, e ti dà un colore perché in quella scena hai già giocato quel colore, anche se (magari) non lo sapevi.
Gli obietti a me erano chiarissimi: le Chiavi ti hanno attirato per qualche motivo, ora le avvicini per conoscerle, per capire perché brillano così tanto (se brillano così tanto, magari si scopre di essersi sbagliati); magari cercherai di aiutarle. Forse alla fine lo capirai e ti fermerai con loro, forse no e tornerai nel flusso del tempo.
Queste cose ti erano chiare? Se sì, cos'avresti voluto in più per avere chiaro come comportarti?
Ovviamente, domande valide anche per le altre Ali della campagna, se vorranno rispondere.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2013-01-25 21:59:57 ---Devo dire che, come ha detto Giulia, ho trovato molte difficoltà all'inizio. (anche adesso, ma all'inizio di più). Mi sono trovato in scena senza sapere chi ero, cosa potevo fare o no, e che diavolo ci facevo lì.
Prima scena, della Larva. OK, allora sono una specie di spettro semievanescente da seduta spiritica? No. Sono quello che voglio. Dove voglio. Con chi voglio. Cosa posso fare? Non ne ho idea. Le mosse sulla scheda non danno nessuna indicazione. Che ci faccio lì? Non ne ho idea. Sono un (qualcosa) che viene da (un posto) con (poteri ignoti) e (obiettivi sconosciuti)
--- Termina citazione ---
In parte ti ha già risposto Mauro.
E in parte queste cose sono già scritte nel manuale (che, appunto, non avevate, e non possiamo pretendere che Giulia dopo due partite e senza appunti ricordasse tutto, no? ^^; ).
Le Larvæ non sono "quello che vogliono": vengono percepite come umani, anche se non lo sono (facciamo ciao-ciao con la manina a Neil Gaiman tutti insieme! XD ).
Non sono "dove vogliono": vanno a cercare un primo contatto con la Chiave. Il "dove" va deciso "a senso".
Non sono "con chi vogliono": sono loro che arrivano. Chi trovano, se solo la Chiave o una folla di PnG, sta al Patrono, che decide "a senso" e come gli pare.
Questi due punti sono collegati: se il giocatore dell'Ala dice "lo vado a trovare al lavoro", il Patrono deve inquadrare la scena di conseguenza (anche perché è già stato deciso, nel 99,9% dei casi, che lavoro fa la Chiave, un'idea ce l'ha) e può decidere se si incontrano, che so, da soli in un corridoio di un ufficio oppure ad una affollata conferenza con 500 persone.
Non hanno "poteri ignoti": hanno il loro potere di entrare DI BRUTTO nella mente delle Chiavi, e tutto ciò che dicono loro verrà preso per buono. Poi hanno anche i poteri che manterranno più avanti: immortalità, essere dove vogliono quando vogliono (loro, non hanno il potere di spostare le Chiavi, è per questo che il framing sta al Patrono), ecc.
Non volano, non sparano raggi di energia, non creano cose dal nulla, non hanno la telecinesi, non leggono nel pensiero (anche se poi, avuta la scheda, ci sarà una Mossa per fare qualcosa di simile... pagando un prezzo).
Che ci fanno lì e quale obbiettivo hanno? Semplice: approcciano, per la prima volta, l'essere umano che tanto gli interessa (è la premessa iniziale, la cosa che mette in moto il gioco, in narratologia sarebbe la "rottura dell'equilibrio").
Pensa, che so, di essere Kagematsu che arriva e vede per la prima volta una Donna del Villaggio.
Copio-incollo dal manuale in costruzione:
--- Citazione ---The Patron and Wing Players will have to keep these points in mind, while playing each of these scenes:
* The Key character will trust the Larva approaching them, up to the point they’ll believe everything they say, no matter how unlikely or unplausible.
* The Key character will “see” the Larva as a human, but they’ll not be able to pinpoint any detail about them.
* Larvae will have no defined form and the Wing Players will not be allowed to define their Larva appearance in any way: Larvae have no shape, gender identity, or even an image.
* The Patron player will put the Key in some kind of dilemma, personal problem or dire situation where they need to make a choice of some kind.
--- Termina citazione ---
Mattia Bulgarelli:
Ah, a scanso di equivoci, qui sopra parlo delle Scene delle Larvæ E BASTA.
Per la parte centrale del gioco, valgono altre regole (che non sono tutte riassunte sulla scheda, almeno non nella versione che state usando, per le definitive vedremo).
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