Autore Topic: Degli aspetti importanti in un manuale  (Letto 7004 volte)

Kagura

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Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #15 il: 2013-01-25 17:24:16 »
Cosa serve fisicamente in un manuale? Dal mio punto di vista
   
  • un testo "compatto", ovvero con frasi non troppo complesse né troppo lunghe: a una prima lettura non ho voglia di ritrovarmi a tornare indietro di sette righe perché ho dimenticato come iniziava la frase, né ho voglia di smontarla in stile alunno delle elementari per farne l'analisi logica. Spesso chi scrive dimentica che lo stesso concetto può essere espresso in diversi modi
  • una divisione in paragrafi efficiente. Ogni tanto, uno stacco di una riga che spezzi due paragrafi affini tra loro ma non del tutto aiuta a ritrovare un punto preciso delle regole nelle letture o consultazioni successive. In qualche modo ricordo lo schema della pagina e così vado a cercare il punto che desidero a colpo d'occhio
  • per motivi simili al punto 2, le illustrazioni possono essermi utili: oltre a spezzare la monotonia del testo, le uso come riferimenti per ritrovare certe regole
  • un font leggibile, titoli dei capitoli in grassetto e con un corpo maggiore rispetto a quello usato nel resto del testo. E se il font è "bizzarro" che non diventi illeggibile se messo in corsivo
  • ovviamente, una punteggiatura non ubriaca aiuta molto...
  • il minor numero possibile di tabelle, specie se lunghe e combinate a dadi da tirare: anni di rolemaster mi han levato la voglia di interrompere una partita per controllare la tabella 4.65 o quel che é  ::)
  • se c'è grafica nelle pagine, preferisco che sia poco invasiva: cornici discrete, se possibile nessun disegnino di sfondo che mi rimbecillisce la vista
  • OPZIONALE: una copertina un po' più rigida rispetto al resto del manuale, cosicché non si rovini nel trasporto e protegga il resto del libro. Non deve necessariamente essere cartonata. Esempi: la cover di Cuori di mostro è ok, più rigida del resto del manuale. La copertina di Nameless Streets no, nel trasporto dovrò farci più attenzione
  • una buona rilegatura, se il manuale non nasce come collezione di inserti staccabili non lo deve certo diventare nel giro di due mesi!
  • sommario e indice, nella versione definitiva di un manuale, sono un must: rendono più veloce trovare le informazioni, a patto che siano corretti!
  • in termini di contenuto, un po' di esempi di gioco nel caso di regole molto "attorcigliate" aiutano a capire meglio le regole, come dice Cap. Ovvio. Naturalmente, gli esempi devono essere corretti, specie come matematica, o divento (più) scemo in un lampo
  • non eccedere in raccontini: né troppi né troppo lunghi, se proprio gli autori li vogliono infilare. Come diceva Niccolò, a un certo punto ti rompi, un po' come con le canzoncine nel Signore degli Anelli (io ne avevo le tasche piene, per lo meno  :P )
  • non troppi refusi, né troppo gravi, please: qualcosa sfugge sempre, non ci si può far nulla, ma quando sono almeno 5 per pagina (vedi Changeling: i Perduti, sembra quasi una prima bozza di traduzione!) mi snerva!
  • se ci sono note, io personalmente le preferisco a pié di pagina piuttosto che a fine capitolo o a fine libro. Gusti  8)
Se mi viene altro, ci torno sopra  :)
 
EDIT: personalmente apprezzo molto il formato A5 rispetto a quell A4. Lo trovo molto più pratico, anche da leggere durante le interminabili file alle poste!

Giorgia

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Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #16 il: 2013-01-25 21:35:42 »
Io intendevo discutere di caratteristiche più specifiche per gdr non delle basilari regole di tipografia ma in effetti sono indispensabili e purtroppo non scontate
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Antonio Caciolli

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Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #17 il: 2013-01-26 08:50:37 »
trovo molto utili le regole spiegate seguendo il flusso del gioco. Ad esempio mi è sempre tornato comodo annalise in cui nella terza parte c'era proprio le regole spiegate seguendo e fasi del gioco e poi la parte di mezzo con ogni regola spiegata nei dettagli (da leggere dopo) oppure penny


non sempre è possibile ma se c'è mi piace


un indice ben fatto è una manna per trovare le cose che mi servono durante il gioco


i consigli per gesire le sessioni secondo me sono utilissimi anche se all volte ridondanti

Marco Costantini

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Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #18 il: 2013-01-26 11:28:42 »
Principalmente che le regole siano chiare, nette, definite e che non abbiano bisogno di mille spiegazioni o interpretazioni per essere ben comprese (e che siano tutte nello stesso posto, anche).
Ho trovato anche interessanti i manuali che ti accompagnano nel gioco con la lettura (come Annalise e Penny), anche se c'è da stare attenti. Annalise per esempio l'ho trovato osticerrimo da capire con la sola lettura, mentre una volta giocato e riletto sembrava veramente preciso.

Dal primo topic, poi, mi pareva che in qualche modo si volesse contrapporre la bellezza grafica con la bellezza in toto del manuale. Bhe, ecco, devo dire che nella fase iniziale della mia personale rivoluzione bombolonesca anche io cominciai a sorrisi di fronte all'importanza che si dava alla veste grafica nel cosiddetto tradizionale. Oggi la rivaluto ed ho, credo, un'idea più matura di cosa sia una "veste grafica", anzi, oggi direi un "progetto grafico".
Parlo di roba come Penny, Polaris o anche Mille e una notte. In questo senso, per me, giocano un ruolo fondamentale gli editori. Prendiamo proprio Mille e una notte. Il manuale di per se non è assolutamente ricco di ambientazione...ma guardate com'è fatto: copertina e pagine sembrano quasi tessuto, sono dorate, i disegni, manco a dirlo, sono perfetti; perfino la cornice delle pagine è studiata per dare un sapore arabeggiante al tutto. E Polaris? La stupenda copertina candida, la nettezza e la poeticità del testo (grandiosi i traduttori), le pagine volutamente "spaziose" rispetto al testo che contengono, i disegni in bianco e nero. Tutto questo contribuisce chiaramente a trasportare il lettore nell'ambientazione.

Ecco, a parità di bellezza in se del gioco, devo dire  che un punto in più lo hanno quei manuali il cui il progetto grafico è chiaro e ben fatto.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #19 il: 2013-01-26 21:12:46 »
Per la parte tipografica concordo in tutto e per tutto con Mattia:

la LEGGIBILITÀ è molto, molto importante.

La leggibilità viene da una lunga serie di fattori:

- scelta di un font chiaro
- impaginazione e spaziature
- uso coerente delle opzioni del font
- se possibile e non ostacola la lettura, avere un "tema portante"

Le illustrazioni mi piacciono, ma tra mettere un'illustrazione BRUTTA e non metterla, io scelgo la seconda opzione.

Per l'organizzazione dei contenuti, per me è importante che un manuale sia CHIARO e COMPRENSIBILE:
- Le regole dovrebbero essere spiegate con un linguaggio semplice (es. Primetime Adventures)
- I "termini tecnici" dovrebbero essere ridotti al minimo, avere nomi auto-esplicativi ed essere utilizzati con coerenza in tutto il manuale
- Le regole dovrebbero essere spiegate seguendo un ordine logico (es. ho fatto un po' di fatica con Apocalypse World perchè non l'ho trovato organicissimo)
- Se possibile, le regole dovrebbero essere precedute da un'introduzione che ne spieghi il senso complessivo (es. ho sentito molto la mancanza di una simile introduzione in Marvel Heroic Roleplaying, che inizia subito descrivendo COME SI LANCIANO I DADI...)
- Se possibile, le regole dovrebbero essere accompagnate da esempi e/o tutorial (es. Primetime Adventures oppure Psi*Run)
- Se possibile, il manuale non dovrebbe essere troppo lungo (per me l'ottimo sta tra le 70 e le 150 pagine - ben vengano i manuali più brevi, se sono abbastanza chiari).

Lorenzo Gatti

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Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #20 il: 2013-01-27 19:59:46 »
ecco, la prima cosa che mi rovina il piacere di leggere il gioco nuovo è quella che edwards chiama la "thinly disguised fiction", come nei manuali white wolf... un sacco di racconti scritti amatorialmente che inframezzano il gioco e più che agire come ispirazione per la partita servono quasi a "sostituirla".
Ah, i racconti! Qualcuno, presentato onestamente come tale, è efficace: per esempio una delle ultime edizioni di Call of Cthulhu comprende proprio The Call of Cthulhu di H.P. Lovecraft, per intero: per me un' occasione per rileggerlo in inglese, per un novizio un eccellente inquadramento del tipo di personaggi, azione, trame e orrori di cui tratta il gioco.
Senza arrivare a questi livelli, anche racconti di qualità piuttosto amatoriale possono essere utili alla comprensione di certi aspetti del gioco, persino quando la loro struttura corrisponde a quella del regolamento invece che a esigenze narrative. Un buon esempio recente: Piombo, dove i capitoli delle regole seguono lo schema precostituito della storia (formazione, ascesa e caduta di un facsimile della banda della Magliana) e le "fiction" che li precedono, con quattro delinquenti che attraversano ciascuna fase dello schema, sono in effetti una versione a puntate e leggermente rieditata di un massiccio esempio di gioco.
Non mi dispiacciono neppure gli umili e strumentali quadretti che introducono capitoli e sezioni di parecchi manuali di GURPS (trama standard: qualche personaggio d'esempio si confronta con qualcosa di tale importanza da meritare una trattazione approfondita, ed eccola qui!).

Lo stile White Wolf con ritagli e "documenti" è invece generalmente irritante, sia graficamente (pretenziosi cimenti di cattivo gusto, con abbondanza di orridi font pseudo-calligrafici poco leggibili) che testualmente (senza darsi tante arie si potrebbero spiegare le stesse cose in meno spazio e più chiaramente). Un cattivo esempio recente: Urban Heroes, con decine di pagine di fotocopie e bigliettini storti che raccontano la storia dell'ambientazione quasi come un romanzo.

In genere il contesto rende abbastanza facile distinguere le fiction e derive letterarie al servizio del gioco dai parti fini a se stessi di narratori frustrati; non è una questione di qualità ma di atteggiamento dell'autore.

Kagura

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Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« Risposta #21 il: 2013-01-28 19:16:50 »
Io intendevo discutere di caratteristiche più specifiche per gdr non delle basilari regole di tipografia ma in effetti sono indispensabili e purtroppo non scontate

Se parli a livello di contenuti, direi che per me un gioco dovrebbe avere un regolamento snello, con poche regole - quelle giuste per fargli fare ciò che promette - e pochissime eccezioni (per intenderci, la tendenza di certi giochi come D&D, poche regole e molte eccezioni, per me diventa automaticamente "molte regole"  :P ).
Anche l'ambientazione, se ne esiste una precotta, la voglio snella: non voglio leggere un libro di storia o un atlante, voglio che il manuale mi spieghi cosa l'eventuale setting ha di speciale.
 

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