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[SPLIT da OT] Coerenza e qualità

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Lorenzo Gatti:
Proviamo a rianimare la discussione con un esempio specifico: Pokéthulhu, che per la sua particolare natura di parodia mette in luce altre complicazioni del concetto di "coerenza".

* In primo luogo, l'agenda creativa di Pokéthulhu (chiara ed esplicita: spanciarsi di risate ricreando un'ipotetico anime di bambini e mostri) è veicolata principalmente da mezzi letterari (esempi di gioco, liste di creature, nomenclatura, spiritosaggini e tono generale) e dalla descrizione dell'ambientazione (a partire dal concetto fondamentale di usare i miti di Cthulhu e i Pokémon come parodia l'uno dell'altro).
Le regole, d'impianto piuttosto tradizionale, sono decisamente in secondo piano: non danno fastidio ma non sono determinanti.
Quindi, è un design coerente perchè ha un'intenzione precisa e consapevole o è incoerente perché non la persegue con regole coercitive?
* In secondo luogo, quanto può essere coerente un gioco da non prendere sul serio, in cui il divertimento è dato principalmente dall'implausibilità di tutta la faccenda? Può essere coerentemente camp e ridicolo, o non c'è una vera differenza con le sessioni "degenerate" in cui invece di giocare di ruolo ci si scambiano facezie usando i personaggi come burattini?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
OHMMMMMMMMMMM ... post auto-eliminato per mantenere puro il mio karma u_u

Moreno Roncucci:
Non mi è ancora chiaro il senso della discussione.

Lorenzo, cosa vuoi? Qual è lo scopo? "discurtere del'argomento in generale" è piuttosto vago come obiettivo.

Non aiuta il fatto che il tuo post iniziare mostra chiari segni di incomprensione di punti fondamentali, e manca di esempi di actual play,

Provo a evidenziare i punti che per adesso mi sembrano i più problematici. Verrà un elenco un po' pedante, anche perchè in assenza di esempi segnalerò anche le incomprensioni sospette, non solo quelle palesi.

Per chiarezza di lettura non userò il verde per indicare le mie segnalazioni, ma per indicare i punti del tuo post che commento.


--- Citazione da: Lorenzo Gatti - 2013-01-05 17:56:22 ---Personalmente, trovo l'enfasi sul contrasto tra regole generiche che tentano di coprire tutto e regole finalizzate a fare bene una cosa e basta piuttosto problematica,
--- Termina citazione ---

Più che altro, è un contrasto inesistente, perchè non esistono nè le una, nè le altre.

Non esistono sistemi di gioco che "fanno tutto", non esistono sistemi di gioco "finalizzati a far bene una cosa"

L'idea che la coerenza di un set di regole sia equiparabile al "far bene una cosa" è un ingenuo pregiudizio nato nei forum italiani (e non solo) quando si è iniziato a parlare di dr coerenti, un pregiudizio nato in chi non li aveva mai visti, non li aveva mai giocati, e ne parlava a vanvera per sentito dire.

Contemporaneamente, è nata l'assurdità secondo cui i vecchi gdr servivano "per fare tutto", una sciocchezza che nessuno si sarebbe mai sognato di dire prima (chi avrebbe detto che D&D serviva a fare storie di supereroi e Pendragon storie di vampiri e CoC storie alla Tolkien sarebbe stato semplicemente accolto da risate e sghignazzi), ma che diventa a questo punto una "bandiera", uno slogan per chi non era abituato a riflettere criticamente sul gioco.

Se parti da queste basi, non hai davvero capito cosa si intende con "coerenza".


--- Citazione ---così come il pregiudizio che le prime siano incoerenti e le seconde coerenti.
--- Termina citazione ---

Come già scritto nella riga sopra, è un assurdità.


--- Citazione --- La coerenza di un gioco come viene effettivamente giocato (che dovrebbe essere prioritaria per i giocatori) e la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi) sono scarsamente correlate.
--- Termina citazione ---

Anche questo... di cosa stai parlando? " la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi)"?


--- Citazione --- a esempio, vari thread di questo forum contrastano lo "stile Petersen" (ultra-letale e ironico) e lo "stile mainstream" (meno letale dei racconti di Lovecraft e indebitamente orientato al successo) in Call of Cthulhu; io aggiungerei anche lo "stile Blood Brothers" (le due raccolte di avventure scemotte e poco letali che cercano di combinare ironia e serie possibilità di vincere onestamente contro avversari meno cosmici del consueto).

Come si conciliano giocando impostazioni diverse come queste? A seconda dei gusti dei giocatori, che inevitabilmente tracciano una linea tra l'ironia e l'umorismo inappropriato, tra l'orrore preso volentieri sul serio e quello buffo, tra gli investigatori troppo eroici e quelli troppo prudenti, tra gli obiettivi realistici e quelli suicidi, e così via.

L'adattamento ai gusti personali è incoerente soltanto se qualcuno va in direzioni diverse (per esempio, i miei giocatori di CoC avevano una tendenza a mio parere eccessiva a darsela a gambe), o se erroneamente si adottano regole e procedure controproducenti (per esempio tirare i dadi in segreto quando si è d'accordo che chiunque può morire); può capitare con qualunque gioco, anche con quelli che contrastano qualsiasi personalizzazione.
--- Termina citazione ---

Stai completamente confondendo il concetto di coerenza.

La mia ipotesi è che tu abbia letto qualcosa di teoria, e visto che nella tua esperienza hai visto giocare CoC con "stili" diversi, hai pensato che con "coerenza" si intendesse lo "stile".

Ed è errore. Un errore comune a chi non ha provato direttamente diverse creative agenda: tendono a "mappare" il concetto di CA sulle differenze fra giochi che conoscono. Quindi confondono le CA con il fatto di giocare eumate o investigativo, con il tono cupo o allegro, con il numero di dadi che si tirano, con il recitare con le vocine, e mille altre cose... che con la CA non c'entrano assolutamente nulla.

Ripensandoci... non ho voglia di proseguire questo noiosissimo elenco.  Non serve a niente. E' molto più utile magari ripartire da capo.

Invece di partire con post lunghissimi multi-argomento che richiederebbero ore ed ore di correzioni trasformando il thread in un blog confusionario, ripartiamo dall'inizio.

Indica qual è lo scopo del thread e andiamo avanti un passo per volta, un concetto per volta. Ne parliamo e poi passiamo al successivo.

Per il concetto di Creative Agenda, hai letto i thread elencati qui?
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32931.0

Leonardo:
Visto che il post che avevo scritto giorni fa mi sembra ancora rilevante, ho deciso di postarlo. Tuttavia concordo con Moreno sul fatto che mi sembra ci sia una certa confusione sul concetto di coerenza (che qui non ho neppure tentato di spiegare) che necessita di essere dissolta prima di poter andare avanti.
La seconda parte del mio intervento verte invece su considerazioni  molto più generali che a mio avviso vengono ancor prima di qualsiasi discorso sulla coerenza e sullo scopo del design nel gioco di ruolo. Si tratta di un punto di vista che mi sembra predominante tra gli utenti di questo forum e che sostanzialmente è sia un inno al concetto del System Does Matter, sia una sorta di presa di posizione filosofica sul gdr (anche se, messa in questi termini, suona molto più pomposa di quanto non sia in realtà...)

Ciao Lorenzo,
visto che Simone è stato così gentile da splittare ti rispondo qui, in topic.

Il concetto di coerenza cui si riferivano Moreno e Ron ha in effetti diverse sfaccettature che meritano di essere esplicitate.
Tecnicamente di coerente esiste solo ed esclusivamente l'esperienza concreta di gioco al tavolo, come giustamente rilevi anche tu (quando dici che non è il manuale l'unità di gioco).
Quando, a rigore di logica un po' impropriamente, si dice che un gioco è coerente si intende dire che il design del sistema del gioco è tale che l'applicazione delle regole, delle procedure, dei consigli contenuti nel manuale (eventualmente dopo aver accumulato un po' di esperienza nel manipolarle) facilita la possibilità di ottenere un'esperienza di gioco coerente.
Non si parla invece mai di coerenza di un manuale, ma al più della sua chiarezza e quindi della sua capacità di riuscire a trasmettere in maniera appropriata al lettore sia la conoscenza di quelle procedure che, una volta messe in pratica al tavolo, diveranno (parte del) sistema, sia eventualmente quella delle "buone pratiche" necessarie ad utilizzarle con efficacia.
Tutto questo solo per precisare.

Venendo invece ai tuoi rilievi successivi, direi che si entra sostanzialmente in quella che è una vera e propria "filosofia del gdr" e quindi entrano in gioco le inclinazioni personali.
Man mano che passa il tempo sono sempre più portato a rapportarmi ad un gioco di ruolo in maniera molto simile a quella con cui mi rapporterei ad un qualunque generico gioco da tavolo. Questo implica tra l'altro che:

- non sono particolarmente interessato alla possibilità e alla tradizione di adattare un sistema ai propri gusti. Non vivo il formarsi di consuetudini e la possibilità di adottare house rules come uno degli elementi che considero fondamentali in un gdr. Pur non disconoscendo l'importanza della personalizzazione per coloro a cui sta a cuore, a livello personale (cioè: per me) non la considero come elemento rilevante in generale nell'ambito del gioco di ruolo.

- quando un gioco mi incuriosisce e mi fa venire voglia di provarlo, sento la necessità e ho il desiderio di giocarlo nel modo più aderente possibile a quelle che sono le indicazioni contenute nel testo e che, sperabilmente, ricalcano le intenzioni dell'autore. Questo forse è il punto filosoficamente più importante per me: voglio esattamente che sia l'autore a dirmi come devo giocare a questo suo gioco specifico. In prima istanza non voglio che sia il regolamento ad adattarsi ai miei gusti (se un gioco proprio non incontra i miei gusti non lo provo neppure) ma voglio essere io ad adattarmi a lui. Non si tratta di giocare acriticamente ma piuttosto di riporre fiducia nell'autore e nel design, accettando l'idea che il sistema che emerge applicando il regolamento di un gdr possa avere un'influenza potentissima sul tipo di esperienza che il gruppo vivrà al tavolo e quindi che ogni gioco di ruolo abbia potenzialmente qualcosa da insegnare a ciascun gruppo di giocatori.
Il rischio nel rinunciare ad un design focalizzato, consapevole di quello che vuole ottenere e strutturato in modo da ottenerlo, non è (sol)tanto quello che i giocatori alla fine possano non essere in grado da soli di ottenere la coerenza delle proprie partite, ma soprattutto quello che alla fine ogni sessione giocata da quel gruppo finisca per assomigliarsi solo perché i giocatori tendono a riprodurre sempre quelle stesse procedure con cui hanno acquisito familiarità. Per quanto mi riguarda sono interessato a provare giochi veramente nuovi e diversi e  quindi mi rimetto volentieri nelle mani dell'autore, attribuendogli il compito e il "privilegio" di guidarmi verso un'esperienza di gioco a cui magari da solo non avrei mai pensato

Lorenzo Gatti:
Effettivamente nella mia contestazione della ricerca del primo GdR coerente, e soprattutto di certi preconcetti impliciti in molte risposte di quel thread, ho mescolato troppe questioni filosofiche oggettive e soggettive, che hanno in comune solo l'enorme distanza tra un buon manuale e una buona partita (che mi sembrava assai sottovalutata).

Tornando ai punti più fondamentali, mi sembra importante insistere che ai fini di qualsiasi discussione storica e critica (come appunto è un thread in cui si discute quali GdR sono coerenti e quali no) la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.
Si tratta di un principio generale: sarebbe bello entrare nella testa della gente ma, non potendo, si deve giudicare solo sulla base del testo perchè altrimenti si discute di opere immaginarie, proiettando le proprie idee in direzioni arbitrarie (nel caso di un GdR c'è la tentazione speciale di confondere come noi immaginiamo che giocheremmo a un certo gioco con l'intento dell'autore). 

Quindi la qualità del design è un'aspetto letterario di un libro e, sebbene importante, ha la stessa dignità degli altri; in questo senso ho scritto che il design coerente, non garantendo affatto che giocare sia soddisfacente, serve per vincere dei premi (per aver scritto un buon libro). Giudicare la qualità dei manuali di GdR dalla qualità delle partite è necessario quasi quanto valutare la qualità dei libri di cucina provando le ricette, ma essendo un metodo eccessivamente indiretto e soggettivo ci sono difficoltà da non trascurare.

Per quanto riguarda le obiezioni di Moreno, il pregiudizio contro i giochi d'impianto più generico non è una mia idea balzana ma è evidente nelle sue risposte, per esempio:

--- Citazione ---D&D ha smesso di essere coerente già negli anni 70, e per lo stesso motivo: perchè l'avevano riempito di fuffa assurda "perchè più ce n'è meglio è", e "perchè deve poter fare tutto".
--- Termina citazione ---

Confondere design buono e design coerente è invece un'irritante impostazione ideologica che ho letto tra le righe un po' dappertutto; spero di aver esagerato, se qualcuno ha vedute più ampie mi congratulo e mi scuso per non essermene accorto.

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