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[SPLIT da OT] Coerenza e qualità

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Lorenzo Gatti:
EDIT: In un thread recente, ci si domandava qual è il primo gioco di ruolo coerente nel senso "forgita" del termine.
Riflettendo sulla domanda e leggendo tra le righe delle risposte mi sono venuti dubbi piuttosto fondamentali sulla validità della domanda iniziale e della discussione che è seguita; le mie perplessità sono state spostate in questo topic a parte perchè in effetti non rappresentavano una risposta.
Personalmente, trovo l'enfasi sul contrasto tra regole generiche che tentano di coprire tutto e regole finalizzate a fare bene una cosa e basta piuttosto problematica, così come il pregiudizio che le prime siano incoerenti e le seconde coerenti.

* La coerenza di un gioco come viene effettivamente giocato (che dovrebbe essere prioritaria per i giocatori) e la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi) sono scarsamente correlate.
Ad esempio, vari thread di questo forum contrastano lo "stile Petersen" (ultra-letale e ironico) e lo "stile mainstream" (meno letale dei racconti di Lovecraft e indebitamente orientato al successo) in Call of Cthulhu; io aggiungerei anche lo "stile Blood Brothers" (le due raccolte di avventure scemotte e poco letali che cercano di combinare ironia e serie possibilità di vincere onestamente contro avversari meno cosmici del consueto).
Come si conciliano giocando impostazioni diverse come queste? A seconda dei gusti dei giocatori, che inevitabilmente tracciano una linea tra l'ironia e l'umorismo inappropriato, tra l'orrore preso volentieri sul serio e quello buffo, tra gli investigatori troppo eroici e quelli troppo prudenti, tra gli obiettivi realistici e quelli suicidi, e così via.
L'adattamento ai gusti personali è incoerente soltanto se qualcuno va in direzioni diverse (per esempio, i miei giocatori di CoC avevano una tendenza a mio parere eccessiva a darsela a gambe), o se erroneamente si adottano regole e procedure controproducenti (per esempio tirare i dadi in segreto quando si è d'accordo che chiunque può morire); può capitare con qualunque gioco, anche con quelli che contrastano qualsiasi personalizzazione.
* Descrivere esplicitamente dettagli d'ambientazione e regole per casi particolari, restare sul vago o imporre esplicitamente ai giocatori di colmare vuoti deliberati sono scelte stilistiche nello scrivere un manuale, che spesso sono mescolate come capita; l'elevato grado di consapevolezza di come il grado di rigidità prescrittiva delle regole influenzi la prassi ludica è uno dei tratti di reale progresso che caratterizzano i giochi "moderni".
Ma questo riguarda i manuali; giocando, non sempre dover prendere decisioni sull'ambientazione ha una grande importanza e la sostanza può essere uguale. Che differenza c'è tra gli hobbit halfling che hanno i piedi pelosi perchè lo dice il capitolo sulle razze del manuale di AD&D e gli hobbit che hanno i piedi pelosi di comune accordo in una campagna di qualsiasi cosa ambientata nella Terra di Mezzo? Deciderlo è stata l'occasione per una riflessione significativa?
* I giochi e le regole possono avere aspetti generici e specifici intimamente legati, deviando di molto da una supposta scala evolutiva che ha AD&D (diciamo la tarda seconda edizione, quando ha toccato il fondo peggio del solito) e Trollbabe vicino alle due estremità.
Ad esempio, Dream Park offre un "panino" molto interessante: c'è un' arena olografica per giochi di ruolo dal vivo in cui i PG sono tipicamente giocatori professionisti (ambientazione molto specifica), ma con scenari che, nei limiti dei set che possono essere allestiti in uno spazio limitato, possono essere di qualsiasi natura (ambientazione molto generica); ci sono pagine e pagine e pagine di discussione della tecnologia delle simulazioni usate nell'arena e lunghe liste di armi ed equipaggiamenti (tutti finti, ed evidentemente da intendere come punti di riferimento), ma le regole vere e proprie unificano e astraggono tutto ciò in un modello semplice e universale (azioni, punti ferita ecc.) orgogliosamente privo di dettagli irrilevanti.
* L'accumulo di dettagli sull'ambientazione non è necessariamente nemico della specializzazione verso un certo atteggiamento e modo di giocare; può al contrario rinforzarla e approfondirla.
Ad esempio, GURPS diventa mostruosamente omnicomprensivo accumulando migliaia di pagine in decine di supplementi, ma con o senza questo sovraccarico le regole (a parte un po' di complicazioni sgradevoli e qualche deplorevole exploit, nessuno è perfetto) sono ben allineate con gli obiettivi: costruire un'enorme varietà di personaggi di pari forza con un sistema a punti; far combattere e interagire tra loro personaggi del tutto diversi in modo sensato; costruire le fondamenta "generiche" e "universali" e "sistematiche" di infiniti supplementi e infinite campagne.
C'è uno specifico meta-genere di storie e ambientazioni prticolarmente adatto a GURPS, al punto di avere un ampio supporto ufficiale (Time Travel, Infinite Worlds, Fantasy (poi Banestorm), Alternate Earths, Who's Who, perfino i personaggi d'esempio della IV edizione): viaggi nel tempo e nello spazio, universi paralleli e altre scuse per mettere insieme i PG più disparati nelle avventure più disparate; chiaramente, qualsiasi regola e supplemento è utile a una campagna di questo genere ed esalta i punti di forza del sistema.
* Fiasco è un altro esempio estremo: regole incentrate su un certo tipo di storia molto astratto, con un arco narrativo standard, e dall'altra parte una scelta senza fine di ambientazioni relativamente complesse (le liste nei playset possono sembrare brevi, ma in realtà sono dense, come una versione in versi di informazioni solitamente fornite in pagine e pagine di prosa).
La differenza principale tra un playset di Fiasco e un supplemento di GURPS è che il primo è tendenzialmente un sistema chiuso da prendere così com'è (i minimi cambiamenti possono snaturarlo) mentre il secondo è tendenzialmente una scatola di montaggio con cui si possono assemblare con facilità giochi piuttosto diversi (e una collezione di GURPS è come una collezione di mattoncini Lego: la coerenza è interamente delegata all'utente finale).
* Le "regole per cadere e affogare" ci sono in tutti i giochi, basta cercarle; possono solo non servire mai (per esempio, una campagna in cui i PG sono fantasmi incorporei) o diventare più eleganti e generiche (solitamente collassandole in meccanismi di risoluzione universali).
Se a qualcuno non piace che in Trollbabe si anneghi quando si perde un conflitto contro l'acqua, che comunque potrebbe anche non avere luogo (esempio sul manuale), o che in Polaris le cadute capitino quando lo decide qualcuno e abbiano conseguenze negoziate arbitrariamente e in pratica proporzionali a quanto vogliono incarognirsi gli altri giocatori, magari non ha capito che giochi diversi hanno bisogno di regole diverse; ma non è un motivo per ricambiare disprezzando le regole dei giochi con cui si è formata questa gente, che possono essere a modo loro del tutto adeguate ad obiettivi diversi.
Per esempio, in D&D i danni da caduta (piuttosto pericolosi) sono una buona ragione per procurare al proprio personaggio poteri di levitazione, volo, incorporeità o simili, che in un contesto di powergaming è un obiettivo valido, divertente e migliore di tanti altri.
* La coerenza e l'incoerenza sono comunque una questione di prospettiva.
Per esempio, uscendo di poco dal perimetro dei giochi di ruolo, le regole di Munchkin hanno un bel po' di buchi e contraddizioni. A prima vista sono incoerenti e scritte male, ma in realtà è un modo per far sorgere discussioni tra i giocatori, tirando fuori il rules lawyer che è in loro e incentivandoli a dare il peggio di sè: in una parodia dei munchkin che affliggono D&D questi "errori" sono l'apice della coerenza e del successo artistico, oltre che del divertimento (per un certo genere di giocatori).
Concludendo, invece di cercare nella storia dei GdR un gioco coerente mi accontento di trovare un regolamento ben congegnato, privo di regole insensate o che remano contro, che non offre alcuna garanzia di "funzionare" in modo coerente ma almeno non parte con il piede sbagliato.
Per i miei gusti, AD&D/BD&D fa costantemente pendere la bilancia dalla parte del pasticcio pieno di exploit e assurdità da almeno 35 anni, e non mi aspetto molto di più dal primissimo D&D (che non ho letto); ci si può giocare, ma con una consapevole lotta tra giocatori e balordaggini (che poi diventa lotta tra giocatori con aspettative diverse).
Trovo meno autodistruttivo GURPS, che fin da Man to Man imposta la rotta "descrittivista" senza cedimenti e soprattutto si propone come un insieme di componenti da selezionare e personalizzare, evitando di assumersi la responsabilità delle porcherie che giocatori malintenzionati e GM permissivi o disattenti possono combinare (ad esempio, un mio amico mi ha raccontato del suo attivissimo PG cieco).
Paranoia e Call of Cthulhu hanno una valida combinazione di regole qualunque per mettere a loro agio i giocatori del tempo e regole peculiari rispondenti a una specifica agenda creativa; venendo da D&D, per me sono stati la prima esperienza importante di regole che si adattano al gioco invece del contrario. Per i miei gusti non vanno del tutto bene (ad esempio i personaggi di Paranoia hanno troppe abilità utili per essere i patetici sottouomini che ho in mente, mentre i tiri percentuali di CoC rendono molto scomodo assegnare bonus e penalità) ma non c'è niente di disastroso.

Leonardo:
Ciao Lorenzo, quanto scrivi nel tuo lungo e articolato post mi fa venire il dubbio che forse non sia chiaro che nel contesto di questa discussione "Coerente" ed "Incoerente" hanno un significato ben specifico e preciso. Sono da considerarsi termini tecnici del Big Model ed è in quel senso che Ron e Moreno li hanno trattati. Un design coerente è un design che produce un sistema che, se utilizzato nel modo corretto, favorisce l'emergere di un Creative Agenda durante la partita al tavolo.
Nel suo post Ron dice esplicitamente che, agli albori, la maggior parte delle partite finivano per essere coerenti grazie all'azione dei singoli gruppi che, localmente, sviluppavano modi di giocare focalizzati (con lavori di taglia e cuci, house rules e altri metodi per eliminare contraddizioni e enfatizzare le parti di regolamento che aiutavano un modo di giocare coerente). T&T 5E è però quello che evidentemente Ron ritiene essere il primo gioco che, "chiavi in mano", mostra un design coerente (nel senso di cui sopra): cioè un gioco le cui meccaniche funzionano in modo sinergico e spingono fortemente verso una CA specifica, probabilmente corredato da un testo sufficientemente chiaro e adatto a trasmettere la conoscenza e comprensione delle procedure necessarie per ottenerla.

Lorenzo Gatti:
Ciao Leonardo, mi è chiaro il concetto di coerenza a cui fai riferimento, e lo pongo al primo posto tra i meriti artistici e letterari di un manuale di GdR; ce ne sono altri (buona nomenclatura, parsimonia di regole e casi particolari, comportamento quantitativamente corretto delle formule, proprietà linguistica, ironia, ordine dell'esposizione, chiarezza grafica, ecc.), ma è l'ambito in cui l'autore può essere veramente geniale e innovativo.
Tuttavia per varie ragioni non credo molto nell' utilizzare un sistema "nel modo corretto" e "chiavi in mano", e di conseguenza non attribuisco un gran valore intrinseco alla realizzazione dell'agenda creativa che l'autore di un GdR sostiene; divertirsi giocando è cosa del tutto diversa dall' apprezzare manuali e regole.

* L' unità fondamentale del gioco di ruolo è la campagna, non il manuale, e la campagna la fa un gruppo di giocatori specifico e non un autore; per me voler giocare a un certo gioco acriticamente è innaturale e la norma è subordinare l'elaborazione e la selezione di regole e ambientazione alle aspettative dei giocatori nei confronti della campagna.
Di conseguenza, l'incoerenza è lo stato naturale delle regole di giochi di ruolo e farla risolvere ai giocatori non è un male; anche quando non si personalizza granché giocare è comunque un esperimento (ci siamo divertiti, o avremmo fatto meglio a giocare a qualcosa d'altro?) di cui i giocatori si assumono la responsabilità.
* Imporre ai giocatori un'agenda creativa attraverso le regole è un artificio retorico, che in quanto tale può persino causare ribellione e irritazione: chi è l'autore per dirmi come devo giocare? Se il design coerente è coerente con quello che voglio io, ho un buon punto di partenza; se non è allineato, o si altera quello che non va bene (buttando dalla finestra molta della qualità del regolamento e reintroducendo l'incoerenza perduta) o si deve puntare su un altro gioco.
Ammiro per le regole ingegnose e coerenti molti giochi che non ho la minima intenzione di usare: ambientazioni bizzarre o estranee alla sensibilità dei giocatori, opportunità per buttarla in caciara o per non capire cosa c'è da fare e altri elementi possono essere barriere invalicabili che dipendono più dai giocatori che da carenze del game design.
* Anche i giochi più rigidi e coerenti hanno ampie aree di relativa incoerenza, spazi vuoti che i giocatori riempiono con la loro creatività e i loro gusti. Qualsiasi campagna ha le sue consuetudini e house rule, magari inconsce e limitate; è un'aspetto fondamentale dei giochi di ruolo, e non vedo ragioni per reprimerlo.
Forse il trucco è educare le aspettative individuali e di gruppo in modo da adattarle ai giochi disponibili, per sfruttare al meglio i punti di forza dei manuali e minimizzare il rischio che qualche intervento troppo ardito di taglia e cuci abbia risultati pratici deludenti; ma naturalmente non è una strada rapida né facile né universale.

Simone Micucci:

Thread splittato da questo http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8722.0

Il thread opener è considerato Lorenzo Gatti. E il suo post di apertura è stato scritto come risposta alla domanda di Giorgia nel thread sopra linkato. La risposta è diventata talmente articolata da essere considerata OT e da essere considerabile "un discorso a parte".

Chiedo a Lorenzo di specificare di cosa parla questo thread, perché (data la sua natura di Split OT) potrebbe non essere chiaro. Una volta che l'argomento sarà chiarito il titolo del thread sarà modificato come di conseguenza.

Chiedo, per evitare confusione, di non postare finché Lorenzo non avrà chiarito le sue preferenze in merito.

Grazie a tutti.

Leonardo:
edit: ho letto la richiesta di Simone di non postare fino a chiarimenti da parte di Lorenzo solo dopo aver scritto e postato un lungo messaggio. Chiedo scusa a Simone e cancello il post che ho provveduto a salvare in caso sia utile più tardi.

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