Per adesso ne ho letta solo una parte e anche piuttosto superficialmente, quindi prendi quanto dico non come una analisi ma come osservazioni e riflessioni in divenire.
Al momento nutro sentimenti contrastanti. L'impressione generale è che rispetto a TRoS ci siano alcuni miglioramenti ma anche alcuni passi indietro quasi incomprensibili. In alcuni casi gli autori non sono andati a toccare alcuni aspetti di TRoS che veramente meritavano un aggiornamento per adattarli a più moderne sensibilità mentre in altri hanno messo le mani su, e rimaneggiato, alcune meccaniche che funzionavano bene così come erano.
Un paio di esempi giusto per capirci:
- il sistema di risoluzione dei task meritava di essere trasformato in un sistema di risoluzione dei conflitti mentre è stato lasciato invariato. Non era richiesto quasi alcun lavoro, solo una formulazione adeguata del paragrafo di spiegazione, eliminando tutti i tiri "inutili", cioè quelli non contrapposti in cui il GM richiede un tiro "tanto per..." . Invece c'è addirittura un esempio di scassinamento di serratura che fa vedere come applicare un incremento della difficoltà nel momento in cui occorre lavorare sotto pressione (ma se non sei sotto pressione perché diavolo tiri per scassinare in un gioco di impianto narrativista che si concentra sulle passioni dei personaggi?)
- il sistema degli Spiritual Attributes è stato generalizzato: adesso gli SA non sono più divisi per tipo (Passion, Drive, Faith, ecc.) e praticamente ogni obiettivo o passione motivante che il giocatore riesce ad immaginare per il proprio personaggio può essere trasformata nell'equivalente di un SA. Da questo punto di vista i nuovi SA sono più simili ai Beliefs di Burning Wheel (o meglio, li includono). A prima vista questo mi sembra un importante passo in avanti, da applaudire.
Quello che invece mi pare come un passo indietro è la scelta di limitare il numero di SA che possono scattare in contemporanea: una delle scelte di design è stata quella di limitare il volume delle pool di dadi e gli autori hanno deciso che, anche quando hai molteplici SA coinvolti, ogni tiro può beneficiare solo di quello col valore più alto, che sarà l'unico ad aggiungere dadi bonus. In TRoS ciascun SA aggiungeva dadi. Se a questo sommi l'enfasi nel creare personaggi che possano lavorare assieme in gruppo, di fatto ci troviamo di fronte ad un sistema che sembra non incoraggiare (anzi, ostacola) una delle forme più divertenti in cui era possibile giocare TRoS: la Blood Opera, in cui i personaggi sono rivali e si scontrano tra loro in un vortice di passioni e sangue che li rendono vere e proprie forze della natura nel momento in cui combattono per ciò in cui credono.
- Il capitolo sul combattimento presenta in effetti diverse migliorie, soprattutto nella forma di razionalizzazioni di regole già presenti in TRoS, ed è completo delle regole introdotte nelle espansioni di TRoS (come le manovre contenute in The Flower of Battle). La meccanica del Limelight, inventata dagli autori di Blade, è geniale nella sua semplicità e dà l'idea di essere come una di quelle piccole innovazioni tecnologiche cui non riesci più a fare a meno una volta che le hai provate.
Devo ancora leggere diversi capitoli fondamentali come quello sulla magia, l'ambientazione e quello su come masterizzare "story now" nel genere Sword and Sorcery.
Insomma, il gioco non sembra male, ma francamente speravo in un maggior coraggio nel (re)design del sistema, in modo da eliminare tutte quelle ambiguità del manuale di TRoS e tutte quelle meccaniche che sembravano messe lì solo perché "queste cose in un gdr ci devono stare". TRoS è del 2002 e quindi certe sue mancanze sono scusabili. Per un gioco nato nel 2013 tendo ad essere meno accondiscendente.