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un gdr di pirateria "romantica"
Hoghemaru:
conosci 7th Sea?
è vero che è un tradizionale, ma la componente parpuzia è veramente minima dal momento che la visione dell'autore è molto moderna.
l'ambientazione è molto affascinante e il sistema è abbastanza leggero e orientato ad uno stile di gioco narrativo.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione da: Hoghemaru - 2012-12-25 21:05:52 ---conosci 7th Sea?
è vero che è un tradizionale, ma la componente parpuzia è veramente minima dal momento che la visione dell'autore è molto moderna.
l'ambientazione è molto affascinante e il sistema è abbastanza leggero e orientato ad uno stile di gioco narrativo.
--- Termina citazione ---
Conosco di nome, e il verità ho sia manuale del Giocatore che del GM... spiegami un attimo che questo gioco non sia l'ennesimo clone di Vampiri (e però che usa il famoso "Tira&Tieni") :P
Seriamente, in che modo non mi trovo a fare il GM che deve decidere tutto lui perchè il regolamento non supporta nulla di coerente?
Vendimi il gioco.
Arioch:
Ma non doveva uscire un gdr sulle opere di Salgari a Lucca? :o
Hoghemaru:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-12-26 21:14:07 ---
--- Citazione da: Hoghemaru - 2012-12-25 21:05:52 ---conosci 7th Sea?
è vero che è un tradizionale, ma la componente parpuzia è veramente minima dal momento che la visione dell'autore è molto moderna.
l'ambientazione è molto affascinante e il sistema è abbastanza leggero e orientato ad uno stile di gioco narrativo.
--- Termina citazione ---
Conosco di nome, e il verità ho sia manuale del Giocatore che del GM... spiegami un attimo che questo gioco non sia l'ennesimo clone di Vampiri (e però che usa il famoso "Tira&Tieni") :P
Seriamente, in che modo non mi trovo a fare il GM che deve decidere tutto lui perchè il regolamento non supporta nulla di coerente?
Vendimi il gioco.
--- Termina citazione ---
innanzitutto l'ambientazione è molto ben fatta ed estremamente affascinante... forse può essere eccessivamente dettagliata, ma questo è un problema relativo... inoltre trasporre il concetto di "Settimo Mare" con il "Grande Blu" è veramente un attimo :D
sia le scuole di scherma che la stregoneria sono molto differenziate fra di loro (sono peculiari per ogni nazione)
ovviamente essendo un gioco datato non ha delle meccaniche mirate come i giochi moderni, ma lo stile del manuale manifesta l'intenzione di un gioco partecipativo e l'ascoltare quello che vogliono i giocatori... diciamo che l'intenzione è buona, ma l'applicazione finale non centra perfettamente l'obbiettivo
parlando delle meccaniche:
innanzitutto il Tira&Tieni è un sistema molto più versatile dello storytelling per il fatto di poter decidere quali dadi tenere per il risultato finale (se ad esempio si decide di voler limitare il danno si può decidere di tenere i risultati più bassi)
prima di creare il PG ci sono 20 domande a cui il giocatore deve rispondere, aiutano a definire sia le varie sfaccettature del personaggio, sia cosa si vuole nella storia: in pratica in questa fase sono i giocatori che dicono cosa vogliono e come vogliono giocare il loro personaggio
gli scontri sono concepiti in maniera abbastanza cinematografica, con acrobazie e distinguendo gli avversari in comparse (se ne abbattono in quantità con un singolo tiro), henchmen (più impegnativi) e villains (decisamente tosti) in base all'importanza narrativa.
è impossibile uccidere i personaggi importanti (sia PG che PNG) per sbaglio: possono essere messi fuori gioco, ma muoiono solo se si decide di infliggere un colpo di grazia
ci sono i Drama Dice, che sono dei dadi bonus che si accumulano durante la sessione ogni volta che si fa qualcosa di figo o che fa particolarmente divertire il tavolo (è il master che li da, ma il manuale incentiva il discorso "se è piaciuto al tavolo, allora si da") e si possono usare per migliorare i tiri o per influenzare la storia
poi altre cose non le ricordo bene perché non riapro il manuale da un po'...
in definitiva secondo me con un minimo di "tuning" lo si può portare a diventare un gioco coerente e funzionale perché la base di partenza ci si avvicina molto (ad esempio i Drama Dice possono facilmente diventare qualcosa di simile alle fanmail o ai gift dice del solar system) e per giocare un'ambientazione così figa e curata secondo me ne vale la pena
il combattimento non è eccessivamente macchinoso e la meccanica di base è molto più elegante del sistema white wolf
ora non so se è questo il tipo di gioco che cerchi, ma visto che già ce l'hai a maggior ragione io una possibilità gliela darei ;)
(PS rimaneggiare questo gioco è uno dei miei pallini insieme ad exalted... ma a differenza di exalted questo secondo me richiede molto meno lavoro :) )
Niccolò:
io ce l'avevo, mi sembra il solito clone di un gioco white wolf, con i soliti splat, la solita regola zero, le solite regole incoerenti. per me si prende zero, insieme al fratello "la leggenda dei cinque anelli"
su iawa: miet, io non vedo IN IAWA quelle cose, i personaggi di IAWA non sono caratterizzati da " sono animati da dei massimi valori (amore, fedeltà, onore, vendetta...) che li rendono estremamente umani, di un'umanità feroce e tremenda che, dalla singola serie di partite complete che ho fatto a IaWA alcuni anni fa, mi è parso di poter ritrovare nel gioco in questione. Sono tutti un po' dei superuomini alla Conan: se vogliono fare qualcosa loro lo fanno", ma dal fatto che i loro punti di forza e i loro migliori interessi sono disallineati, e da fatto che potrebbero scomparire dalla storia alla fine di qualsiasi sessione.
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