[cite]Autore: adam[/cite]Elfs: geniale! Ora sondo un po' le opinioni al riguardo. Per i genitori, no problem, intendo, sono nel pieno dell'età in cui ogni due parole c'è un'imprecazione degna di un camionista frustrato solo per il gusto di imprecare, non credo che li travierei troppo... Però ora che me l'hai descritto potrei proporlo alla prossima pausa che mi prendo col MIO gruppo!
Allora ti quoto il resto del "player's handout"... :-)
Tieni presente che è solo un riassuntino delle regole principali, c'è molto altro. E che il gioco non è "Free" ma è commerciale, venduto solo in cartaceo (la prima versione era in pdf, ma adesso c'è la seconda). Tempo fa era distribuito da Alliance tramite la Key20, ma adesso la Key20 è fallita quindi credo che l'unica sia richiederlo direttamente ad Edwards.
[...]
Come vanno giocate queste tre fasi? Seguendo queste 3 semplici regole:
Regola 1: nessuno è obbligato a giocare la sua “fase”. Siete sempre liberi di agire come vi pare.
Regola 2: però sarebbe gentile da parte vostra farlo, per l’altrui divertimento, specie quando tirate zero o tre vittorie
Regola 3: se gli altri giocatori vedono però che voi non giocate la vostra fase possono
fare la spia e dirlo al GM! Se lo fanno nel momento in cui la scena si chiude (non prima e non dopo) si beccano un +1 sul target al prossimo tiro!
Equipaggiamento: non scocciatemi, avete un tot di monete d’oro (4d10+spunk), compratevi quel che vi pare dalla lista!
Il sistema di gioco: è facile, tira 3d10 e conta i dadi che hanno fatto meno del “Target” (quindi, il risultato sarà 0, 1, 2, o 3 vittorie).
Il “Target” è dato dal valore di “Spunk”, aumentato da Low Cunning o Dumb Luck in casi particolari
Basta 1 vittoria per riuscire in un azione, ma ulteriori vittorie influenzano la descrizione.
Il GM può ignorare i bonus di Low Cunning se l’azione enunciata è stata già fatta in precedenza nella stessa sessione, o se, francamente, non fa ridere nessuno.
Dumb Luck: Come funziona esattamente? Semplice, OLTRE all’azione enunciata per il personaggio (“lo colpisco con la spada!”) il giocatore può annunciare una SECONDA azione che vorrebbe avvenisse INVECE di quella che vuole il suo personaggio. (“vorrei invece che colpisse per sbaglio il pulsante per liberarli dalla trappola”)
Condizioni:
- Entrambe devo essere azioni fisicamente possibili che potrebbe compiere con un singolo tiro
- Non possono essere contraddittorie (“gli tiro con l’arco” e “fuggo via senza guardarlo” per esempio)
- Devono essere azioni compiute dal personaggio, non da altri
Se il tiro riesce (sotto il target di “Spunk+Dumb luck”), riesce la seconda azione (quella dichiarata dal giocatore). La prima azione (quella dichiarata dal personaggio) riesce solamente – in aggiunta all’altra - se si ottengono 3 successi.
Combattimento: Elfs è un gioco per master saggi che non hanno voglia di faticare, quindi i dadi li tirate tutti voi, non io.
1) Decidete che fare, le azioni e le abilità che usate
2) Tirate tutti 3d10. Agisce prima chi ha il dado più alto, e poi a seguire, in ordine. Non muovete i dadi, si guarda sempre lo stesso tiro fatto prima!
3) Colpisci? Buon per te. Se non colpisci il tuo avversario, lui colpisce automaticamente te e ti infligge un -1 in Spunk!
Che succede quando vai a Spunk = zero? Niente. Però se ti prendi un altro colpo collassi. E per fare qualunque cosa hai bisogni di usare Low Cunning o Dumb Luck (e se una di queste è a zero e la usi, collassi).
“Collassare” non significa per forza svenire. A seconda dei casi, può significare qualunque cosa salti in mente al bieco master (imprigionare, denudare, umiliare, fare cose che preferiresti che il personaggio fosse morto, etc.)
Ma non è tanto grave. Appena ti “svegli” (o situazione equivalente) torni a spunk 1, e poi recuperi 1 di spunk per ogni scena successiva in cui interagisci con almeno un altro personaggio. (e il master può dare punti di spunk per pura bontà d’animo. Forse)
Armi e armature: un armatura leggera ha 1 punto di “spunk virtuale” che viene eliminato prima dei tuoi. Un armatura pesante ne ha 3, ma è rumorosa e fastidiosa e il GM può dichiarare in ogni momento che non puoi usare Low Cunning o Dumb Luck, o anche che non riesci più ad usare l’armatura. Rispetto alle armi, “bigger is better”, un arma enorme fa 4 danni invece di 3 (ma solo quando fai 3)
Morte del personaggio: alcuni avversari sono denominati “letali”. Quando collassi sotto i loro colpi, muori. A meno che…
… fatti un esame di coscienza. Vuoi veramente che questo piccolo bastardo meschino e privo di qualunque qualità respiri anche un solo secondo di più? Se decidi di rendere il mondo un posto migliore, lascialo morire e fatti un altro personaggio. Se invece per qualche perversa ragione vuoi giocarlo ancora (bleah…) , hai ancora una chance! Gli altri giocatori possono fare la spia sul tuo personaggio su una volta che non ha giocato la sua fase durante quella serata di gioco (e solo quella) e allora niente da fare, sei morto, ma in caso contrario, se tutti stanno zitti, e ti coprono senza fare la spia, il tuo personaggio è ancora vivo!
Oggetti Magici: se riuscite a resistere almeno 1 ora di gioco reale, potete trovare 1 oggetto magico! E’ un normalissimo tiro di Spunk con eventualmente Low Cunning o Dumb luck (se riuscite a inserirla nella narrazione). Non più di 1 tiro all’ora però, e solo dopo che l’ora è passata! Però non ho voglia di scrivervi tutte le regole al riguardo, leggetevele nel foglio degli incantesimi (tanto avete 1 ora…)
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Alle convention è piaciuto a tutti i giocatori, devo dire, però era ancora troppo lavoro per il GM il preparare l'avventura (il manuale consiglia di prendere vecchi moduli TSR e pervertirli in maniera ignobile... ;-) e adesso sono passato a giochi veramente no prep... :-)