Ieri ho finito un'Era moderna di Dilemma davvero molto intensa (Cherryvale 2012) e il finale mi ha dato modo di ragionare a lungo sui sentimenti che ho provato in quest'ultima sessione (ero il Patrono).
Io sono una delle scrittrici del gioco, ho giocato sia da Patrono che come Ala.
Come Ala sono ascesa diverse volte. E' uno dei dettagli del gioco che mi piace di più, il fatto di poter rigiocare il mio PG in più Ere, con Patroni diversi.
Posso esplorare anime diverse, interpretate da giocatori diversi.
Con la mia Ala mi sono innamorato in tutte le Ere in cui sono stato, eppure alla fine ho scelto di ripartire.
Mi piace la mia Ala, faccio fatica a separarmi da lui.
Ma cosa prova il Patrono?
Quali sono i sentimenti che lo lacerano?
Questo post vuole essere una guida all'assorbimento dell'esperienza. Perchè può essere davvero dolorosa (un dolore "buono", ma ne parleremo dopo), se giocherete seguendo in modo adeguato i principi che abbiamo scritto.
Perchè i principi vi obbligheranno a togliervi di dosso la corazza e a rischiare.
Vi obbligheranno a non sbattere MAI la porta in faccia, ma a provare sempre a capire i comportamenti che avrete di fronte. Anche se fa male.
Se non lo farete, non giocherete Dilemma nel modo giusto, ma se lo fate senza essere preparati, senza sapere che TUTTE le Ali possono ascendere, potete uscirne spezzati, con il desiderio di dire: "ma chi me lo fa fare?", "io questo gioco non lo gioco più, ho dato tanto di mio, e loro se ne sono andati!".
Ecco, non funziona così, e lasciate che vi spieghi come vedere le cose in modo "più sano". (Quasi sicuramente questa parte verrà implementata nel manuale definitivo)
1 - Non è un gara.
Il Patrono non deve vedere il gioco come una sfida a far cadere le Ali.
Il Patrono muove le Chiavi per tenere le Ali con sè, ma se Ali non cadono, non deve prenderla sul personale.
In questo gioco parliamo di talmente tanti sentimenti, che non è facile tener conto di tutto, nè vogliamo che qualcuno lo faccia.
I sentimenti non si mettono sulla bilancia.
La decisione di ascendere o cadere è molto personale e dipende da tantissimi fattori.
Scrivendo il gioco ci siamo accorti che è impossibile incanalarli e "bilanciarli": la Scelta è e DEVE restare libera.
2 - Non fare pressione psicologica "cattiva"
Si, è vero, siamo alla fine dell'Era e tu (Patrono) stai per perdere tutto: le tue Chiavi sono ancora incasinate, la loro vita è sbilanciata, i loro sentimenti per Ali fortissimi.
Durante la scena della Scelta il Patrono DEVE(non è un'opzione) stare zitto, gli strumenti a sua disposizione per far sentire la voce delle Chiavi sono finiti.
La Scena dell'Addio è lì per questo: le Ali, dando l'addio alle Chiavi, danno a queste ultime l'aggancio per esprimersi al meglio.
E' in questo momento, anche se nel resto della partita, per un qualsiasi motivo, le Chiavi non sono riuscite a fr capire alla Ali quanto tengono a loro, che il Patrono (SEMPRE attarverso la Chiave e la fiction) può spingere.
Qualunque sia la decisione del giocatore, non importa se sei Patrono o un'altra Ala, RISPETTALA, perchè l'ha presa dal suo punto di vista, che è estremamente soggettivo;
Commentare va bene, ironizzare, minacciare, mettere a disagio in genere è SBAGLIATO, anche se stai soffrendo perchè vorresti vedere quell'Ala prendere un'altra decisione: non è il TUO personaggio, è il SUO personaggio.
3 - Sii artefice del tuo Epilogo
Ecco, è finita, se ne sono andati tutti.
Abbracciati, sono saliti verso il cielo e tu sei rimasto lì, solo con le tue Chiavi (a volte spezzate) e una manciata di Epiloghi da narrare.
Cosa devi fare?
Scegli un finale che per te abbia senso, che sia positivo, agrodolce o, perchè no, drammatico.
Tieni SEMPRE conto di quello che è successo nel corso dell'Era: il passaggio delle Ali ha comunque influito pesantemente sulla loro vita. Fa' in modo che si veda.
Scegli un epilogo che ti piaccia e che ti aiuti (DA SOLO) a chiudere l'esperienza. La catarsi (in questo particolare caso, cioè TUTTI ascendono) te la devi creare da solo, però hai tutti gli strumenti per farlo.
Se hai bisogno di un attimo di pausa, prenditela, mangia qualcosa, fai due passi, prenditi il tuo tempo per elaborare.
Gli altri giocatori non ti faranno fretta.
Cosa NON devi fare durante gli epiloghi:
Non fare dei finali "cattivi" o "forzati" per una qualche sorta di rivalsa o vendetta.
Nno ignorare quello che c'è stato prima.
Dopo la partita, parla con gli altri giocatori delle motivazioni delle loro Ali, e, se ti senti triste, diglielo, fatti consolare.
Anche loro, di solito, hanno abbandonato e perso qualcosa per sempre.
Le Chiavi.