Sabato 1 Dicembre ho fatto una demo alla fumetteria "Planet O" di Passo Corese (luogo a nord di Roma).
Hanno partecipato due ragazzi come giocatori, e un terzo come spettatore (perchè diceva di dover andare via presto).
Tutti loro hanno solo esperienze "tradizionali" di gioco di ruolo (Cyberpunk2020, varie incarnazioni di Rolemaster, etc)
E' stato un fottuto successone XD
A parte il fatto che il gioco ha girato bene, gli highlights sono stati:
- finalmente ho giocato un setting realistico/militare ... pare strano, ma nonostante il nome del gioco non mi era ancora mai capitato! >_<
- è successo un evento di gioco che avevo previsto da regolamento, ma non mi era MAI capitato al tavolo... i PG si sono dovuti arrendere ad un Ostacolo a causa della fiction prodotta!!! (poi racconto meglio)
- vedere un giocatore "
tradizionale & contento" che a inizio sessione se ne esce con discorsi tipici sul fatto che le regole sono un male da abbattere a colpi di
Buon Senso™... e a fine sessione commenta spontaneamente che queste regole no, queste sono buone, queste "
aiutano il buon senso"
- vedere due giocatori che a fine sessione si sono divertiti e, avendo io menzionato che mi farebbe piacere scrivessero due righe di commento se ne hanno modo e tempo, il giorno dopo postano su FB suddette righe di commento!!! (poi li copio-incollo)
Seriamente, né il mio gruppo regolare né il 99% dei miei molti playtester si è sprecato a farlo
(e infatti un grazie di cuore ai pochi che invece lo hanno fatto!)
.
.
.
La partita è andata così:
- creato setting e team in credo 1 minuto netto... è bastato che uno dicesse "una cosa alla Rainbow Six" e l'altro aggiungesse "e saremo mercenari" per risolvere tutto.
- creati i 3 PG, spiegando i concetti base man mano che si trovavano sulla scheda, comprese le regole base di comunicazione e partecipazione al gioco ... il tutto in circa 40-45 minuti ... insomma tempo standard (ma a quando ho capito a loro è parso un lampo)
- fase Intel svolta senza problemi, a differenza di cosa mi capita spesso qui sono venute fuori un sacco di domande per ricevere Extra Info interessanti ... e la missione stessa era figa & controversa.
La figlia di un magnate industriale del Sud America è stata rapita e nascosta da qualche parte nella giunga, noi dobbiamo "estrarla" e consegnarla a una terza parte, insomma, contro-rapirla! (povero papà narcotrafficante, non rivedrai presto tua figlia >_<)
- in circa 90 minuti di fase Action non abbiamo ottenuto nemmeno 1 dei 3pv richiesti dalla demo per completare la missione... ma, oh boy, cosa non è successo!
Abbiamo fatto credo tre o quattro giri di scene.
All'inizio i PG si sono organizzati, sono arrivati sul posto e hanno fatto un pò di cose... il tutto senza Ostacoli anche se ci sono stati diversi momenti di tensione sia quando abbiamo incrociato (riuscendo però a nasconderci) una corposa unità di militari, e quando ci siamo avvicinati a un misterioso avamposto apparentemente abbandonato.
- il primo (e unico) Ostacolo incontrato ha generato un breve scontro a fuoco conclusosi con la nostra resa.
In pratica una serie di effetti di Soft Opposition, più un Twist e come colpo finale un Mess hanno prodotto una fiction tale da indurre i PG alla resa.
Nello specifico è venuto fuori che le guardie che pensavamo di cogliere alla sprovvista erano più agguerrite di quanto credessimo (
The situation gets sticky) e durante lo scontro a fuoco scopriamo pure che stavamo sparando a truppe americane, non anonimi narcos colombiani come invece ci aspettavamo (
Twist).
Così impegnati non ci accorgiamo, a causa della miopia e distrazione del mio PG (
Your weakness shows), che siamo stati circondati da un discreto numero di gente armata e il tentativo di ripiegare e ritirarsi di uno di noi finisce nella sua immediata cattura (
The Ball Drops).
Con uno catturato e io che, circondato, mi arrendo il terzo elemento tenta di salvare la situazione parlamentando in extremis ma dopo qualche parola ben piazzata (
Mess) un gesto inconsulto fa esplodere per errore la tensione della situazione e volano di nuovo pallottole... al che decide pure lui di arrendersi.
La sessione prosegue con alcune altre scene e poi si chiude su un cliffhanger che ci vede incastrati in una missione secondaria (vagamente rischiosa, ma solo vagamente eh!) per conto di sti militari americani in cambio della nostra vita e forse di un minimo supporto per la nostra missione principale.
- risultato: zero PV ma tanta voglia di ri-giocare, e una pioggia di complimenti sia dai giocatori che dall'osservatore
Anzi ecco cosa hanno scritto i due su FB...
Omettendo la giocata e le situazioni al limite del tragicomico che sono scaturite, devo dire che il sistema di gioco vince e avvince...
La storia viene fuori mano mano perchè sono i giocatori che la creano (il sistema ovviamente preclude le azioni o le situazioni impossibil-paradossali, grazie all'intervento dei giocatori).
E' un pò come la classica serata a birra e salsiccia dove tre o quattro amici buttano giù la tipica idea "sarebbe da farci un film" immaginando luoghi, personaggi e situazioni.
Solo che arrivano dadi e sfiga a mutare la situazione.
La longevità è praticamente infinita e la giocabilità è superveloce, dato che se fai un paio di tiri alla cazzo si alza subito il coefficiente di difficoltà, cambiando prospettive e approccio e fornendo input sempre nuovi e stimolanti.
Poi, per uno come me che gioca alla "cazzo-mannaggia" è il gioco ideale perchè è governato da regole ineludibili, che ingabbiano il sistema di gioco in una struttura ferrea, ma non ingabbiano il giocatore che è libero di fare il cazzo che vuole nei limiti del possibile, del buon senso comune e del veto degli altri giocatori.
Aspetto di concludere la demo per postare altri pareri!
p.s. Gagliarda la novità dei tipi di dado diversi!!!
NOTA: giocare alla "cazzo mannaggia" per lui significa ignorare le regole ogni volta che si mettono di traverso al "Buon Senso"

Allora, le prime impressioni post-giocata sono estremamente positive: il sistema è sicuramente una ventata di aria nuova rispetto ai comuni sistemi "tabellari" che hanno predominato (e tuttora imperversano) nel panorama dei Gdr.
La rapidità di setup, gestione e svolgimento, nonchè l'assenza di una scheda super farcita di nomi e numeri sono caratteristiche sicuramente vincenti (soprattutto per quanto riguarda i neofiti, che maggiormente vengono spaventati dalla sovrabbondanza di voci e statistiche di cui ignorano inizialmente il significato) e fanno concentrare il gruppo su quello che dovrebbe essere il fine ultimo del gioco, ovvero il divertimento.
La storia e le situazioni si susseguono con ritmo incalzante (anche troppo per uno come me, che in genere preferisce valutare con calma e poi agire di conseguenza), totalmente guidate e generate "democraticamente" dai giocatori stessi, abbandonando il sistema master-driven (nota interessante per i master pigri o super impegnati: niente piu serate passate a disegnare e progettare città o dungeon che poi vengono distrutte dai giocatori stessi in pochi secondi!).
Effettivamente ho solo un dubbio per quanto riguarda la percentuale di riuscita nelle missioni se nel party vi sono una maggioranza di giocatori particolamente distruttivi e scavezzacollo, ma questo lo chiariro' quando (e se) finiremo la missione!
In teoria sabato prossimo si continua, con l'osservatore che si unisce al gruppo in veste attiva