Autore Topic: [Salvataggio post]: Perché Mattia sconsiglia GURPS per "i supereroi".  (Letto 1494 volte)

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Questo thread è solo "di salvataggio post fatti altrove". Per discutere la questione se ne parla in altro thread, questo consideratelo "chiuso", grazie.

Piuttosto che fare altri due anni a giocare i "super" con GURPS, mi sparo in un piede.
Come mai? ^_^;


VERSIONE BREVE (salvata da G+ e ritoccata per leggibilità):


1- l'evoluzione del PG è troppo in mano al GM (quanti PX, in cosa puoi spenderli, ecc.)

2- si va sempre "a salire" (il che uccide i cliché del genere tipo "perde i poteri, vediamo come se la cava", oppure li mette in mano al GM che ti dice "oh, per le prossime due sessioni non puoi usare metà della tua scheda, contento?" ^^; )

3- è macchinosissimo nei combattimenti (il vecchio problema di "20 minuti per calcolare i bonus e malus di un singolo colpo").

4- i PG sono comunque sbilanciati verso qualcosa, non importa che set di poteri sono in gioco. Chiedere a Michela, che aveva un personaggio, com'è come non è, SGRAVISSIMO. >_<

5- scordati Rogue o Lanterna Verde o altri poteri "creativi" a meno di passarci le ore per ottenerne una pallida imitazione.

6- ad alti livelli di potere viene a mancare l'incertezza: un colpo va a ricadere in una di queste due: "colpito uguale morto" o "colpito ma non riesco a farti nulla".





VERSIONE ESTESA CON LINK ALLE FONTI (ma puoi smettere di leggere, c'è scritta la stessa roba di cui sopra, ma in disordine).


FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=561618#561618
Citazione
[...] i poteri "di danno diretto"... che in GURPS hanno un altro problema: ad alti livelli di potere viene a mancare l'incertezza: un colpo va a ricadere in una di queste due: "colpito uguale morto" o "colpito ma non riesco a farti nulla".

Ma per forza: con tanti dadi, la gaussiana che si forma è molto ripida al centro, e l'RD è un valore fisso...  ::)

Per cose un po' più creative, tanti auguri: il tuo potere fa "quella cosa lì" e basta. Oppure, devi "chiedere al GM".
Provare a fare Scarlet Witch, Batman di Dark Knight Returns, o una buona metà degli stand di JoJo? Scordartelo.

L'equivoco di fondo è che GURPS ragiona sulla base di "posso definirlo", ma in un GdR conta molto molto MOLTO di più il "cosa ci posso fare in gioco".


FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=561115#561115 (e post seguenti per spiegazioni)
Citazione
Sì, è così, GURPS lo conosco molto molto bene.

Il problema è che:
1) è un metodo controproducente per stimolare l'iniziativa dei giocatori (quello di dover chiedere ogni volta, senza che ci sia una regola che dice "fallo e basta", come, che so, i Tratti di AiPS o CnV o LSdS o [ad libitum])

2) funziona, appunto, se e solo se giocatore e GM si sono già accordati su chi abbia l'autorità su come far evolvere il PG (ovvero: il GM ha una "risposta di default", tipo "tranquillo, al 90% delle tue proposte dirò OK senza rompere" o tipo "calmo, qui sei in balìa degli eventi, stai all'occhio e goditi l'incertezza").

2) i PG di GURPS, come dicevo, vanno "a crescere", mai "a calare" (il che già taglia fuori una vagonata di capisaldi del genere).


FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=557099#557099
Citazione
[...] comunque per esperienza personale (2 anni di GURPS Supers + 2 anni di AiPS coi supereroi) il modo PEGGIORE di "fare i supereroi" è usare un regolamento che dica "ora definiamo esattamente il tuo potere nei dettagli: a quanti metri colpisce, quanti dadi di danno fa, ecc. ecc."
Perché? Perché uccide il sense of wonder e annulla (o almeno rende molto MA MOLTO più difficili da inserire) la metà dei colpi di scena e dei cliché dei vari generi: l'eroe che è più forte quanto più è motivato o arrabbiato, il potere che trova nuovi usi all'improvviso, i ribaltamenti di fronte da amico a nemico o viceversa, ecc. ecc.

FONTE: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=467938#467938
Citazione
Altra limitazione (o "feature" su cui ragionare): avendo il PG predeterminato fino all'ultimo punto, è difficile se non impossibile inserire colpi di scena tramite "usi creativi" del potere, radicali mutamenti di potere, fare le classiche puntate "oggi hai perso i poteri" senza penalizzare il giocatore rendendo inutile più di metà dei suoi Punti Personaggio o il classico "ora le prendi, poi torni dal villain più motivato e gliele dai".

Occhio anche che i combattimenti, per costruzione di GURPS, non saranno una "guerra d'attrito" come in D&D, ma è facile che un colpo a segno (fortunato o perché uno è in condizione di vantaggio) concluda lo scontro. Adatto a super "gritty" ma meno agli epici scontri prolungati ed in crescendo.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Tags: