Autore Topic: [Articolo] Articolo sul creare e pubblicare un gioco di ruolo  (Letto 1932 volte)

Patrick

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Tutti siamo game designer?

Segnalo questo articolo che solleva alcuni interessanti spunti di riflessione, anche se non li approfondisce quanto mi sarebbe piaciuto. Elenco alcuni dei temi che mi interessano, se qualcuno vuole splittare e approfondire (io purtroppo non ho esperienze dirette in merito, quindi posso solo restare in ascolto ^^):
- per scrivere un buon gioco bisogna avere chiari in testa gli obiettivi che si vogliono raggiungere con esso, ed eventualmente il pubblico di riferimento
- bisogna essere aperti alle influenze da parte di altri giochi, o quanto meno aiuta molto conoscere giochi simili (l'autore mette l'accento sul conoscere altri giochi simili per non farne un clone, io aggiungo che è utile conoscere altri giochi per prendere spunti come meccaniche e in generale idee)
- solleva inoltre il problema dell'autopubblicazione e delle difficoltà che comporta (ad esempio il guadagno minimo)

/split ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Re:[Articolo] Articolo sul creare e pubblicare un gioco di ruolo
« Risposta #1 il: 2012-11-22 10:56:30 »
Ovviamente l'articolo è indirizzato non tanto a chi conosce il nostro mondo, ma a chi ne è usufruitore e pensa che i giochi nascono sulle piante! Felice di dire la mia in modo più approfondito qui, anche se a riguardo ci sono persone molto molto più esperte di me.

- per scrivere un buon gioco bisogna avere chiari in testa gli obiettivi che si vogliono raggiungere con esso, ed eventualmente il pubblico di riferimento

> Questa è una cosa sacrosanta ormai per me, quando ho scritto Street Fight Soccer che è un "gioco di cavolo" avevo bene in mente che tipo di pubblico avrei attratto al gioco, amanti di Inazuma Eleven, Holly & Benji e Shaolin Soccer, avevo anche in mente che fosse un buon modo per scollare alcuni Giocatori da Tavola dal dire "Non ho fantasia per cui non gioco", per quanto il gioco non fosse il massimo (oggi lo rivedrei con occhi diversi) ho ottenuto i risultati che mi aspettavo. Tanta tanta gente non interessata al GDR lo ha acquistata, chi era amante dai GDR lo ha ignorato (solo pochi hanno comprato) e insomma... Mi ha aperto la mente!:) Veniamo ad Angel's Flight è un Wargame con elementi di GDR, con il grosso difetto che è legato ad un ambito specifico "Aerei seconda Guerra mondiale" per i quali ci sono già una cerchia ristretta di giocatori appassionati, che si riduce ulteriormente considerando il nostro hobby, infatti nonostante è illustrato a colori è gratis online (il gioco è valido ve lo assicuro, divertente, ci sono gruppetti appassionati qua e la, ma alla fine questo è), è ottimo lo scopo era proprio quello, ho scritto Angel's Flight perchè "piace a me", ai "miei amici" e per beccare se capita qualche altro appassionato del genere!  (chi si autoproduce può anche permettersi questo, ma ovviamente sai già dalla partenza quello che ottieni)

- bisogna essere aperti alle influenze da parte di altri giochi, o quanto meno aiuta molto conoscere giochi simili (l'autore mette l'accento sul conoscere altri giochi simili per non farne un clone, io aggiungo che è utile conoscere altri giochi per prendere spunti come meccaniche e in generale idee)

Sono due discorsi separati e non perdere il focus "gioco da far giocare ad altri"! Prendere spunti da meccaniche e idee è ottimo come metodo, questo perché consente di andare avanti in un certo senso e in ogni caso puoi prendere spunto da un qualsiasi altro gioco non per forza che abbia lo stesso "setting", "genere", "esperienza". Immaginate se ci fossero due AW con nomi diversi, che fanno la stessa cosa identica, magari con due meccaniche diverse, ma l'esperienza è identica, solo che uno è AW famoso l'altro è prodotto da Gustavo, secodno voi?

- solleva inoltre il problema dell'autopubblicazione e delle difficoltà che comporta (ad esempio il guadagno minimo)
Credo che queste difficoltà siano più generali che proprio legate all'auto pubblicazione, che ovviamente subisce altri effetti, ma in un certo senso a volte (è incredibile) da forse anche più soddisfazioni di una pubblicazione tradizionale. Perchè tu produci a basso costo, hai costi da ammortizzare più bassi, l'investimento puoi ridurlo con i POD etc...etc... ma ovviamente è un discorso molto più ampio per il quale ci si potrebbe fare una chiacchierata a voce e faccio fatica a sintetizzare in un POST!:)

Ovviamente ripeto, io non sono nessuno, io l'ho scritto solo perché sono stufo di veder sottovalutata quest'attività, che faccio per Passione ma anche con Impegno e costanza... e per sperare che un poco di "modestia" passi...
« Ultima modifica: 2012-11-22 11:24:47 da Giovanni Micolucci »

Lavinia

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Re:[Articolo] Articolo sul creare e pubblicare un gioco di ruolo
« Risposta #2 il: 2012-11-22 14:24:09 »
Interessante, mi permetto di aggiungere un punto che spesso viene trascurato:
-essere in grado di elaborare meccaniche funzionali ed eleganti e unirle al color non vuol dire necessariamente essere in grado di comunicarle efficacemente ad altri. In altre parole: non tutti sono in grado di scrivere un manuale chiaro fin da subito.

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