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[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione

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Iacopo Benigni:

Tanner una potenza della natura.

Sinceramente la mossa Shapeshifter all'inizio mi ha mandato un po' in paranoia. Io e il giocatore che controlal Tanner dovevamo inventare le mosse delle singole forme del druido e quindi ho chiesto a tutto il gruppo di aiutarmi. Quando si trasforma un druido acquisiscie degli hold che può spendere per fare mosse simili a quelle che fa il GM quando controlla i mostri. Non è molto diverso da quello che fa un Hardholder di AW con la sua mossa Leadership o un Touchstone, sempre di AW, con Indomitable. Da un forte potere sulla fiction perchè permettere di far accadere cose senza tirare dadi.
Il falso problema è che le mosse vanno di fatto inventate le prime volte che si usa la mossa ripensandoci a posteriori è una cosa fichissima.
Tanner ha due limiti per adesso:
- può solo trasformarsi in animali de "The Frozen North"
- qualsiasi forma prende rimane sempre albino (o bianco) e con occhi di un celeste glaciale

Orso Bianco
- Dilaniare, ovvero può fare danni penetranti che ignorano l'armatura (mossa debole in effetti, ma era la prima nostra volta)
- Spaventare

Cosa ha usato Tanner?  Dilaniare durante il primo combattimento.

Lupo Bianco
- Richiamare il branco
- Buttare a terra

Cosa ha usato Tanner? Solo Richiamare il branco come descritto nel primo post da Daniele. Si sono stato molto generoso e ho deciso sia che i lupi erano già nelle vicinanze sia che mettevano fuori combattimento parte degli assalitori. Però considerate che sotto terra o lontano dalla foresta la mossa non si potrà usare o avrà effetti molto diversi e meno immediati.

Civetta delle Nevi
- Scappare volando via
- Avvicinarsi inosservata

Nota in forma di civetta Tanner può volare senza usare hold in quanto acquisisce una forma prende anche le caratteristiche naturali di movimento. Io stavo sbagliando chiedendo l'uso di una hold ogni volta che prendeva il volo, ma non è corretto. Cosa ha usato Tanner? Avvicinarsi inosservata per entrare nella torre mentre gli altri avevano deciso che sarebbero entrati dalla porta principale.

Daniele Di Rubbo:
Tra l’altro notavo che i due principi make a move that follows e never speak the name of your move vanno a braccetto con gli altri giochi Powered by the Apocalypse che conosco. Ed in effetti non avevo colto tutte le mosse dure che aveva fatto Iacopo come MC. Tanto per citarne una con Valeria non mi ero nemmeno accorto che stessi facendo show a downside of to their class, race, or equipment.

Per il Druido, secondo me, come dice anche Iacopo, è un falso problema, e lo abbiamo dimostrato proprio giocando. Ma non manca la parte sul Mago? XD

Iacopo Benigni:
ECCOLO!


Xeno l'Alienista che ne sa a pacchi!


Si è già parlato del fatto che Xeno sia stata la stella dello Spout Lore sia perchè faceva un sacco di PX sbagliando tiri sia perché mi permetteva sui 10+ di dargli informazioni sulla situazione e sui 7-9 di aggiungere informazini di puro colore. Tutte le cose sui Veri/Sotto Elfi è venuta fuori di li con io che mischiavo cose inventate da me 10 anni fa a spunti che venivano dagli altri giocatori creando qualcosa di unico per la campagna.

Purtroppo non ha ancora usato Ritual la mossa che gli permette di fare effetti magici lenti, ma potenti e spettacolari, ma possiamo parlare dei suoi incantesimi. I suoi Magic Missile erano sempre diversi a volte luminosi, a volte invisibili, a volte fisici ma velocissimi.

Su un 7-9 ha scelto di prendere un -1 sul prossimo tiro di Cast a Spell disturbando la struttura della realtà e ho aggiunto che il suo dardo luminoso aveva creato un tracciante lasciando un sottile filo luminoso sospeso tra lui e il suo bersaglio che era un arcere. ;)

Per due volte ho usato Turn their move back to them su incantesimi falliti da Xeno, la prossima volta devo ingegnarmi per usare anche altre mosse oppure continuare su questa meme narrativo.

Su Speak whit Dead ho introdotto elementi horror descrivendo come fallendo l'incantesimo lui si ritrovasse solo nella radura insieme al cadavere perché i suoi compagni che erano li pochi secondi prima erano misteriosamente scomparsi. Il cadavere si alza e chiede qualcosa a Xeno da una risposta balbettante e quindi apre gli occhi ritrovandosi insieme agli altri: non era successo assolutamente nulla nella realtà. Avrei potuto farlo rialzare come zombi, ma ho preferito così.

Dopo che Xeno ha usato un Defy Danger su inteligenza (pensa velomente) sullo schiavista per potergli stringere la mano con la scusa di accettare le sue richieste per poter usare l'incantesimo Charme ha fallito. Quindi il freddo e calcolatore Xeno è diventato magicamente misericordioso e amico di uno sconosciuto con lo sbigottimento dei presenti. Nota: perchè Defy Danger e non Parley? Perché era effettivamente un pensare velocemente e chiedere quale "leva" avesse Xeno per convincere lo schiavista a stringergli la mano era ridicolo e oltretutto non stavano parlando.


Ma avete fatto tutto bene?

Volevo scrivere anche di cosa non ero stato sicuro e dove avevo sbagliato. Aggiungo poche righe perché nello scrivere le note qui sopra mi sono quasi dimenticato tutto.

Ho usato le mosse dei mostri solo sui fallimenti dei tiri dei PG, credo però che le mosse dei mostri sia da usare anche quando i giocatori fanno qualcosa che te ne da l'opportunità anche se hanno avuto solo successi sui tiri. Devo ricordarmene la prossima volta.

Ho inserito solo avversari relativamente deboli perché volevo anche io provare le mosse e il regolamento, ma facendo così ho negato a tutti i giocatori un PX per aver sconfitto un nemico memorabile e il divertimento di affrontarne uno. Non sono sicuro sia necessario: i PG reggono bene anche mostri "forti" anche al primo livello mi sa. In ogni caso la prossima volta non avrò freni nell'aggiungere mostri fantastici.



Non nego di essermi divertito e di divertirmi sia a giocarci che ha scriverne (giocarci è MENO faticoso) e quindi questo thread nato per dare un po' di amore a DW che aveva, fino a pochi giorni fa, più critiche che esempi virtuosi è diventato prestissimo una serie di post in cui ci vantiamo dei nostri personaggi.  :o

Sono quindi costretto a aggiungere un: cosa ne pensate? Avete domande?

Daniele Di Rubbo:
Allora, sulle mosse dure, mi pare ci sia proprio scritto, ma le puoi usare: quando non succede niente di che, quando falliamo i tiri e quando scopriamo il fianco dandoti un’occasione d’oro. Quindi, sì, potevi usarle anche in maniera più cattiva.

Per il grande avversario, se ho ben capito quel PX lì a fine sessione è un segnale per il GM di cercare di metterne almeno uno a sessione; però non è che se non lo metti il gioco si spacca, quindi stai tranquillo!

Sulla questione dei nemici forti secondo me ti sei fatto troppi problemi per niente: alla fine non è che abbiamo subito chissà quali danni; in tre potevamo farcela anche contro un mostro relativamente forte, secondo me.

Quindi, la prossima volta vai davvero a ruota libera. Dovessimo anche morire, voglio dire, c’è sempre la mossa Last Breath e poi non è che fare un nuovo PG sia un peccato mortale. Inoltre il manuale precisa cosa fare in caso di morte di un PG, e mi pare che il giocatore del PG che muoia possa anche decidere di crearne un altro mentre chiede ai suoi colleghi di resuscitarlo (ed ecco una nuova quest!).

Niccolò:

--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 12:17:20 ---Alla fine in Apocalypse World il combattimento è una scusa, qui è una parte fondante del gioco ed ha un suo statuto.

--- Termina citazione ---

ecco, io non ci ho giocato, ma dalla vecchia versione la mia impressione è che il combattimento sia un sottogioco che un po' esce dalla fiction e si può accontentare delle meccaniche. è ancora/mai stato così?

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