Autore Topic: [Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo  (Letto 10511 volte)

Giorgia

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Mi è tornato alla mente questo argomento leggendo un altro 3d e in particolare vorrei partire da questa frase

Io dico sempre una cosa ai giocatori quando spiego il gioco: se vuoi divertirti devi volere fare qualcosa, come personaggio. Perché in questo gioco è così, se vuoi spassartela da giocatore devi trovarti un qualche obiettivo: qualcuno che ami, qualcuno che odi, qualcosa da costruire o da distruggere, quello che ti pare purché non ti limiti a stare seduto aspettando gli spunti dell'MC o degli altri giocatori.

per provare ad esporre e condividere la mia opinione.

Parto dal presupposto che ho giocato con gruppi formati da persone introverse oppure poco inclini a far correre la propria fantasia; sto parlando di giocatori che si divertivano nonostante il loro "carattere" non consentisse ai loro PG di essere molto protagonisti nel gioco e rimanessero spesso sullo sfondo o come spalle.
Detto ciò secondo me se in un gruppo è presente anche un solo giocatore simile diventa faticoso un gioco che lascia la storia troppo nelle mani del gruppo di giocatori, per cui sostanzialmente il concetto di "quanto funziona un gioco" è troppo strettamente collegato alle caratteristiche del gruppo di gioco e alle preferenze per poter far discorsi generici come "FUNZIONA MEGLIO" o simili.

PS: Ho messo direttamente il 3d in slow down, per spiegare meglio cosa intendo magari edito a breve questo post per corredarlo di esempi concreti e magari chiarire cosa intendo.

--- EDIT ---

Lo scopo del 3d è confrontare esperienze, non prendere posizioni ed erigere barricate, come detto vorrei solo discutere opinioni, situazioni e impressioni e sono prontissima a cambiare la mia   :)

Aggiunto a quanto sopra un paio di esempi:
 
Sessione ad "On stage!" di Otello ora il mio personaggio era Desdemona il fatto è che il giocatore che interpretava Otello era molto apatico e quando chiamato in scena gioca in modo assurdo (cosa che abbiamo capito dopo la sessione quando abbiamo letto le rispettive schede) e questo ha condizionato molto la sessione di gioco; ora per quanto io trovi "On stage!" un gioco divertentissimo, per quel gruppo si è rivelato poco adatto.

Partita ad un gioco freeform: siamo in fuga dall'isola che è affondata, io sono la vecchia proprietaria dell'hotel ormai sommerso dobbiamo trarre le conclusioni, e l'aiutante (un altro giocatore) chiamato a "chiudere" prima di me fa la carrambata dicendo che era il mio figlio scemo derivato da una relazione clandestina... e francamente ho trovato questo un po' invadente visto che coinvolgeva anche il mio personaggio e la mia conclusione (oltre che nel gioco aveva agito in maniera molto esagerata, cercando di indirizzare la storia sulla SUA conclusione)
« Ultima modifica: 2012-11-19 12:20:31 da Giorgia »
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Ezio

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #1 il: 2012-11-19 11:17:25 »
Giorgia: hai provato?

Perché se non hai provato è inutile confrontarsi. Dobbiamo partire dalla tua esperienza diretta, o altrimenti non ci si capisce.


Io ti sconsiglio formarlemte di discutere in questo modo senza un'esperienza diretta, altrimenti tu dici la tua, io dico la mia, non ci si capisce, tu pensi che le mie siano solo opinioni o magari io abbia avuto fortuna (o sfortuna), io faccio altrettanto e non ci si capisce.


Dobbiamo partire dal gioco concreto.
Ti suggerisco di provare e tornare a parlarne quando l'avrai fatto ^^
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Alberto Muti

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #2 il: 2012-11-19 17:59:37 »
Nell'attesa di Giorgia, dico la mia.

Personalmente, penso che il rapporto che corre fra giocatore e gioco abbia qualche sfaccettatura in più: certamente, ci sono giocatori che si prendono la scena, e altri meno attivi, e ci sono giochi che chiedono molta iniziativa al giocatore e altri che ne chiedono meno. Ma penso che la maggior parte dei giocatori non abbia una sola marcia, ma possa cambiare approccio. che magari un dato giocatore sia fossilizzato su una particolare "velocità" non significa non possa averne altre. E penso che il gioco, il sistema abbia un ruolo nel tirare fuori l'iniziativa dai giocatori.

Ma facciamo un po' di esempi concreti.

Natalie, una delle presenze fisse al mio tavolo di gioco l'anno scorso. Giocavamo a lady blackbird, che al giocatore offre una piattaforma e degli spunti per mettersi in gioco e lanciarsi in avanti. Lei giocava il personaggio della Lady, quindi sarebbe dovuta essere al centro della storia comunque. E invece... no. Non troppo, almeno. era un po' timida, si muoveva in punta di piedi, ha usato poco Chiavi e Segreti. Era uno dei giocatori per cui, da master, mi preoccupavo, nel senso che temevo di non stare riuscendo a includerla come si deve.
Una sera, uno dei giocatori se ne va appena prima di inizio sessione, perchè non si sente bene. Siamo già al tavolo... oh, beh, dico io, tiriamo fuori il buon vecchio Psi*Run, che per una oneshot di successo rende sempre bene. La sorpresa. Natalie è stata la stella indiscussa, e il motore portante, della giocata: era un vulcano di idee e aveva sempre qualcosa da fare, da dire, da pensare. ho giocato a Psi*Run altre volte con lei, ed è sempre stato così. Stessa giocatrice, giochi diversi, due approcci totalmente differenti. Il prossimo passo è vederla in AW.

Io, perchè mica si può parlare solo degli altri! Non sono mai stato troppo uno di quelli che si prendevano la scena. Quando gioco freeform, cosa che ogni tanto succede, tendo add essere uno dei personaggi che restano in secondo piano, magari agisco al momento cruciale ma non sono uno di quelli che definiscono il tono e l'atmosfera.
Con le mie ultime due campagne, AW e Monsterhearts, sono stato il contrario. ho avuto personaggi che sentivo intensamente, di pancia, e che mi trascinavano in avanti, a prendermi la scena e le luci della ribalta. Ho avuto molto tempo "su schermo" in entrambi i casi, e molto input narrativo, e li ho usati senza pensarci due volte.

Quindi sì, ci sono giocatori più o meno attivi, e ovviamente, per attitudini personali e per diversi gusti, ci sono giochi che piacciono di più a un gruppo che ad un altro. mapenso ci siano anche giochi che incoraggiano la partecipazione attiva, o perlomeno l'adozione di un approccio diverso da parte dei giocatori, e immagino ci possano essere approcci adatti a "sbloccare" giocatori che si sentono un po' "ingessati" (e lo so, questa ultima frase apre il colossale problema di "ma se si divertono così, dobbiamo per forza fargli cambiare approccio?")

Anyway, questi sono solo i miei proverbali due centesimi, scusate se sono due centesimi un po' lunghetti.

Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #3 il: 2012-11-19 18:15:51 »

Sessione ad "On stage!" di Otello ora il mio personaggio era Desdemona il fatto è che il giocatore che interpretava Otello era molto apatico e quando chiamato in scena gioca in modo assurdo (cosa che abbiamo capito dopo la sessione quando abbiamo letto le rispettive schede) e questo ha condizionato molto la sessione di gioco; ora per quanto io trovi "On stage!" un gioco divertentissimo, per quel gruppo si è rivelato poco adatto.


questo e' un classico, in generale. Un giocatore puo' non entrare nel gioco per mille motivi ( magari il gioco non gli piace, o si e' perso qualche passaggio fondamentale ). In queste situazioni... io cambio gioco.

Partita ad un gioco freeform: siamo in fuga dall'isola che è affondata, io sono la vecchia proprietaria dell'hotel ormai sommerso dobbiamo trarre le conclusioni, e l'aiutante (un altro giocatore) chiamato a "chiudere" prima di me fa la carrambata dicendo che era il mio figlio scemo derivato da una relazione clandestina... e francamente ho trovato questo un po' invadente visto che coinvolgeva anche il mio personaggio e la mia conclusione (oltre che nel gioco aveva agito in maniera molto esagerata, cercando di indirizzare la storia sulla SUA conclusione)

Non conosco questo gioco, ma in una situazione del genere io avrei risposto "non e' vero non sei mio figlio!"; tu hai l'ownership del tuo personaggio quindi puoi sempre dire che sei sterile/casta/vergine etc... Non credo che il gameplay del gioco ti obblighi ad assecondare il volere di un altro giocatore se interferisce con l'ownership del tuo personaggio.

In linea di principio io credo che bisogna selezionare il gioco in base ai giocatori; che sia il gioco a dover essere plasmato sui giocatori ( e non il contrario; plasmare i giocatori su un gioco puo' diventare complesso ma anche controproducente ).

Un esempio e' l'esperienza che sto avendo con Cani nella Vigna. I miei giocatori han fatto il personaggio che mi aspettavo da ognuno di loro; uno ha costruito una specie di Clint Eastwood duro pistolero, l'altro un manipolatore di folle, niente difetti, niente dubbi.

Personalmente non giocherei mai un personaggio simile, ma non ci vedo niente di male se loro giocano cosi', a loro piace e si divertono; per me va bene :)

Il gioco forse non e' adatto a loro, quindi stiamo plasmando il gioco a loro favore.
Daniele

Mattia Bulgarelli

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #4 il: 2012-11-19 19:23:28 »
Un esempio e' l'esperienza che sto avendo con Cani nella Vigna. I miei giocatori han fatto il personaggio che mi aspettavo da ognuno di loro; uno ha costruito una specie di Clint Eastwood duro pistolero, l'altro un manipolatore di folle, niente difetti, niente dubbi.

Personalmente non giocherei mai un personaggio simile, ma non ci vedo niente di male se loro giocano cosi', a loro piace e si divertono; per me va bene :)

Ecco, io ho esperienze recenti di personaggi "chiusi", di quelli, per dirla come l'edizione italiana di AiPS "quadrati, efficienti, senza problemi".

Sono personaggi sbagliati, in molti giochi (all'atto pratico, in tutti i giochi che ti chiedono un minimo di investimento emotivo nei personaggi: CnV, AiPS, Cuori di Mostro, Polaris... e, dato che lo stiamo scrivendo come piace a noi, anche Dilemma).

E no, non sono "sbagliati" con le virgolette, sono proprio sbagliati per quei giochi lì (laddove, per contrasto, sono ottimi e perfetti nei vari DnD, dove ogni debolezza è una debolezza e basta, fonte di penalità e non un motore per la narrazione).

Sono sbagliati perché non solo riducono il godimento del giocatore nel gioco, ma riducono anche la voglia degli altri giocatori di "metterci del loro" e rendono molto più difficile interagire con essi e, quindi, rendere il gioco emozionante e/o affrontare il tema del gioco.

In CnV una ragazzina bravissima a fare i biscotti, a cui la famiglia ha voluto tanto tanto bene è un personaggio che rende MOLTO più interessante il momento in cui deve decidere se sparare alla schiena di un peccatore che fugge, invece di un Clint Eastwood che ha già deciso ancora prima di iniziare, no?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #5 il: 2012-11-19 19:26:52 »
@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.

Per esempio, una volta che l'ho giocato, ero il vecchio albergatore. Prima che l'isola affondi, accadono fatti misteriosi e segni di delitti. Anche troppo arzigogolati, era chiaro ad un certo punto che almeno un paio di giocatori stavano aggiungendo cose a cazzo senza preoccuparsi di dargli un senso (cosa che non si dovrebbe fare in quel gioco). Alla fine ci troviamo sulla barca che lascia l'isola, e almeno io non ho la minima idea di come spiegare gli avvenimenti, cosa che mi avrebbe lasciato insoddisfatto della partita.
E' il turno di un altro giocatore, e parlando in character, inizia a dare una spiegazione. Una spiegazione che inserisce elementi sovrannaturali (altra cosa che normalmente mi pare troppo "facile", ma lì era il male minore), che... puntano a ME, come assassino. Non solo: assassino e VAMPIRO.

Al che, subito dopo, io che fino a quel momento ho giocato un tranquillo vecchietto, sorrido e dico "bravo. Ma l'avete scoperto troppo tardi. In ogni caso vi avrei uccisi tutti stanotte". E la partita termina con io che sbrano tutti i presenti a bordo, mi libero dei corpi e mi dirigo verso la terraferma...

E' il bello del giocare davvero insieme. Invece che seguire la storia di uno solo. Se non viene in mente niente a te, verrà a qualcun altro. Anche se qualcuno non fa la sua parte, in ogni caso ad essere in due o tre a  cercare di dare un senso al tutto è meglio che essere da solo.

Non dare per scontato che tutti i giochi siano come quelli che conosci, né che la maniera che conosci sia sempre la migliore.

-------------
@Giorgia:  mi associo al consiglio di Ezio, di giocare, PRIMA, ed EVENTUALMENTE preoccuparti, poi, NEL CASO ci siano problemi: perchè fasciarsi la testa in anticipo?  8)

Però ti aggiungo qualche esempio.
Hai letto il secondo caso che descrivo qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8516.msg166159#msg166159

E' capitato spessissimo anche a me in passato di avere giocatori troppo passivi prevaricati da altri. Ma se leggi quel post ad un certo punto dico "e per questo preferisco i giochi con scene a turno."
Che voglio dire? Semplicemente che quando c'è un problema in un gioco (e avere giocatori puramente passivi in un attività di gruppo per me è un problema, anche se ci siamo abituati a non considerarlo tale), si può risolvere con il design. Si può creare (e infatti sono stati creati) giochi che non hanno quel problema, che lo risolvono.
Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.

Poi c'è un discorso sui giocatori "introversi"...  io sono una persona molto introversa. Però quando gioco devo starci attento perchè tendo a prevaricare e a parlare sopra agli altri. (e voglio starci attento, perchè quando capita a me mi estraneo dal gioco - vedi appunto quel post linkato).
Non vuol dire niente che una persona sia estroversa o meno RIGUARDO AI SUOI APPORTI AL GIOCO. Ho visto persone molto introverse fare partite bellissime in cui prendevano totalmente il controllo di situazioni e gruppi.  Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?

Dove entra in gioco, negativamente, l'essere introversi? A livello sociale, FUORI e SOPRA al gioco. Quando si decide cosa giocare, non riesci mai a spingere il gioco che vuoi tu. Quando qualcun altro al tavolo è sempre lì a dire "e faccio questo, e poi questo, e poi questo" e non ti lascia giocare, invece di importi, lasci perdere e ti estranei dal gioco.

A volte, per far rifiorire quattro giocatori, basta cacciarne uno. Quello che non li lascia giocare. (ho avuto un caso eclatante nel mio gruppo di gioco quasi dieci anni fa, una persona che prima stava zitta tutta la sera, e da quando non giochiamo più con alcune persone, ha quasi il problema opposto, che fatica a mollare la telecamera...)

Quindi: c'è un problema sociale, a monte: devi avere persone che siano disposte a far giocare gli altri, che giochino CON gli altri, e non per imporsi in un gruppo sul piano sociale: una persona che se ha delle frustrazioni con il lavoro o la famiglia, le voglia sfogare massacrando allegramente orchetti, NON facendo "il boss del gruppo" per compensare.

E quando hai risolto il problema sociale degli "scassacazzi", comunque, se quelli che rimangono sono giocatori che desiderano giocare insieme, ma hanno magari problemi a farlo per cause caratteriali (appunto qualcuno remissivo al tavolo con qualcuno dall'entusiasmo tracimante), ci sono sistemi di gioco che risolvono il problema (non ci riuscirebbero se hai ancora veri e propri scazzacazzi al tavolo, quindi il levarseli dalle scatole non è un passo eliminabile)

Riguardo ai due esempi che fai, sono entrambi giochi molto, molto vulnerabili ad entrambi questi problemi. In Fino ad Affondare qualunque cosa detta è vera, quindi è facilissimo prevaricare, volendo o non volendo.  on Stage addirittura è un gioco che PREMIA tali comportamenti: per quanto ne riconosca i meriti per quanto fosse innovativo all'epoca, ogni volta che l'ho giocato con l'idea di ottenere una storia soddisfacente, sono rimasto deluso: il gioco dà i mezzi per distruggere qualunque storia, distruggendo quello che fanno gli altri, e ti premia se lo fai.  (parlo della versione al tavolo, mi sembra che avevi detto che ne giocavi una variante, quindi magari non è più vero nella versione che giochi: ci sono ancora le carte che fanno accadere catastrofi in scena?).

Prima di considerare come "universali" i problemi che ci possono essere con quei giochi, provane altri. Magari quelli fatti apposta per risolverli...   ;)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #6 il: 2012-11-20 19:58:38 »
Provo a rispondere....

Cerco di definire il concetto di "funziona" ovvero PER ME un gioco che funziona è quello che raggiunge lo scopo ovvero che  fa divertire il gruppo di giocatori e lo aiuta a vivere un'avventura immaginaria piacevole.

Mi piacerebbe ricevere opinioni ed esperienze anche opposte alle mie, a me piacciono sia giochi tipo D&D che Fantasmi assassini o giochi freeform,  per cui in attesa di provare nuovi giochi (ieri fiasco, prossimamente spero NCaS e a breve anche Penny) mi confronto volentieri e vorrei leggere i vostri pareri. Quelli riportati nel primo post erano solo esempi e non voglio generalizzare, ma se fosse possibile, nonostante la mia poca esperienza, mi piacerebbe discuterne e confrontarsi tranquillamente con voi.

Provo ad argomentare il mio parere (spero di non usare termini inappropriati): se le meccaniche di un gioco tiene bilanciati i poteri narrativi tra i giocatori, ora perchè l'esperienza sia piacevole per tutti (e questo è IMHO lo scopo del gioco) tutti i giocatori devono volerlo gestire questo potere, ora per mia esperienza certe persone preferiscono invece muoversi all'interno di uno scenario meno libero e IMHO questo può compromettere il divertimento del gruppo.

Detto questo provo a rispondere:

@Alberto:
concordo che i rapporti tra giocatori e gioco siano più complessi ma i miei erano esempi. Sullo sbloccare i giocatori "passivi" si apre un capitolo interessante (nuovo 3d?) ma prima dovrebbero voler loro essere sbloccati   ;)

@Daniele:
Citazione
In linea di principio io credo che bisogna selezionare il gioco in base ai giocatori; che sia il gioco a dover essere plasmato sui giocatori ( e non il contrario; plasmare i giocatori su un gioco puo' diventare complesso ma anche controproducente ).
Concordo in pieno ed è questo l'argomento del 3d, nel senso che IMHO non esiste il gioco che funziona (in senso di divertimento) per ogni gruppo, ma appunto si può parlare di gioco giusto per quel gruppo
Per il resto sull'esempio che ho riportato ti ha risposto Moreno (probabilmente gioco sbagliato per quel gruppo, poi mica è un dramma eh sia chiaro..)

@Moreno:
Citazione
Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.
Concordo in pieno

Citazione
Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?
Bellissimo questo spunto... anche qui ti dispiace se ne parliamo in un altro 3d?

Per il resto specifico ancora non voglio generalizzare i problemi avuti ad una classe di giochi ma l'intento del 3d è semplicemente discutere sulle relazioni tra gruppo e gioco (per cui io direi che un gioco funziona/non funziona per quel gruppo e non potrei mai generalizzare) e discutere dello scopo di un gioco (che per me è divertire il gruppo) 

Poi ci sono giochi fatti bene e altri fatti male (ad es con regole poco chiare, poco "debuggati" o che sono molto macchinosi)..... beh sì ok ma non è l'argomento del 3d.


PS: Non sono abituata a risposte così lunghe, spero di aver risposto a tutti.
« Ultima modifica: 2012-11-20 20:07:11 da Giorgia »
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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #7 il: 2012-11-23 00:32:59 »
@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.

Ho capito, dal mio punto di vista sembra piu' simile ad un gioco come "Once upon a time" o "Si! Oscuro signore" che ad un gioco di ruolo a cui sono abituato. Non ho esperienza in questo tipo di giochi ( a parte i due che ho citato ).
In ogni caso spero che pur non avendo l'ownership del personaggio le regole ti consentano di dissentire su qualcosa verso un altro giocatore ( e.g. "no dai così è pietoso, trova qualcos'altro" )

Poi insomma, se c'è un menagrane nel gruppo non c'è soluzione. Io ho assistito ad una baruffa persino giocando a monopoli dove un giocatore asseriva che un altro barava perchè "stava comprando tutto" ^^,
Daniele

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #8 il: 2012-11-23 01:55:52 »
Ho capito, dal mio punto di vista sembra piu' simile ad un gioco come "Once upon a time" o "Si! Oscuro signore" che ad un gioco di ruolo a cui sono abituato. Non ho esperienza in questo tipo di giochi ( a parte i due che ho citato ).
Beh no io lo definirei un gioco di ruolo,

In ogni caso spero che pur non avendo l'ownership del personaggio le regole ti consentano di dissentire su qualcosa verso un altro giocatore ( e.g. "no dai così è pietoso, trova qualcos'altro" )
Non so il nostro master aveva detto semplicemente che quello che veniva detto dagli altri personaggi diventava realtà.
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Lavinia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #9 il: 2012-11-23 03:20:38 »
Ciao carissima, finalmente ho tempo e testa per risponderti :) al momento vorrei approfondire questi due punti:

Parto dal presupposto che ho giocato con gruppi formati da persone introverse oppure poco inclini a far correre la propria fantasia; sto parlando di giocatori che si divertivano nonostante il loro "carattere" non consentisse ai loro PG di essere molto protagonisti nel gioco e rimanessero spesso sullo sfondo o come spalle.
Innanzitutto, è vero che molti giochi coerenti spingono verso il protagonismo, ma ce ne sono anche che non richiedono il volersi mettere sotto i riflettori: ad esempio, Sporchi Segreti ha un giocatore che è l'investigatore e il protagonista (e il manuale consiglia di affidare il ruolo a qualcuno per cui essere al centro dell'attenzione non sia un problema), mentre tutti gli altri gestiscono opposizione, ambiente, png ecc. ^_^ 1001 notte richiede di raccontare storie e di giocare un personaggio, ma essendo molto corale difficilmente emerge un "protagonista". Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente, ma di sicuro ce ne sono altri.
Piccola parentesi per farti presente che ci sono giochi adatti alle esigenze di (quasi) tutti, mi son presa questa libertà perché mi sembra che siano giochi che tu non conosca ma che potrebbero interessarti per il discorso "protagonismo" ;)

Detto ciò secondo me se in un gruppo è presente anche un solo giocatore simile diventa faticoso un gioco che lascia la storia troppo nelle mani del gruppo di giocatori, per cui sostanzialmente il concetto di "quanto funziona un gioco" è troppo strettamente collegato alle caratteristiche del gruppo di gioco e alle preferenze per poter far discorsi generici come "FUNZIONA MEGLIO" o simili.
Questo è il punto che mi interessa realmente: ti dico per esperienza, i giocatori davvero "timidi" sono pochi.
Se una persona è timida "a tutto tondo" allora è probabile che lo sia anche giocando e qui si tratta di personalità. A volte i gdr possono essere la chiave per iniziare ad essere meno timidi al tavolo e poi esserlo anche nella vita (visto succedere più volte, soprattutto con adolescenti), a volte no.
A volte invece persone normalmente nella media come timidezza (o mancanza di) si ritrovano "bloccate" al tavolo se si trovano sotto i riflettori. Ci possono essere diversi motivi, ma ti posso dire, sempre per esperienza, che spesso si tratta solo di trovare il gioco giusto che sblocchi il tutto, e questo a volte funziona anche coi timidi "a tutto tondo"!
La timidezza spesso (non sempre, ma nelle persone che ho visto superare questa cosa era spesso un fattore) è dovuta ad ansia da prestazione: "sarò abbastanza bravo?" e simili. Personalmente ritengo che in Italia questa cosa venga accentuata dall'educazione che spesso insegna a essere forzatamente modesti, anche quando non necessario, e ciò porta a ripetere tante volte il "ma no, dai, non sono tutto 'sto granché..." o simile che... finiamo per crederci! Al contrario negli Stati Uniti dove da decenni si instilla nei bambini e ragazzi (bianchi middle-class, almeno) l'idea che siano i migliori porta ad avere discussioni su "giocatori troppo attivi/invadenti" piuttosto che timidi! :o

La soluzione (non infallibile) è puntare su un gioco che abbia qualcosa che appassiona la persona in oggetto: se ho un'amica timida che vorrebbe giocare ma non riesce a lasciarsi andare, ma che ama i gialli, le proporrò Il gusto del delitto. In questo modo sarà più motivata ed inoltre essendo un tema che conosce avrà una libreria mentale del genere da cui attingere, da usare come "salvagente", e questo, ho visto, aiuta nell'evitare la paura di non sapere cosa dire. Di solito una volta superato il blocco con successo si può passare ad altri giochi senza problemi ^_^

In generale ritengo che sia vero che ogni persona (e non solo gruppo!) ha giochi più o meno adatti... in partenza, ma che con esperienza, apprendimento di tecniche e feedback positivo tutti possano migliorare come capacità e come autostima nell'ambito del gioco e che per questo motivo non si debba dire "è così, giocheremo solo a questo gioco" ma invece cercare di capire come superare questi limiti :) Poi, ovviamente, se si scopre di non poter andare tanto più in là in un dato momento va bene, l'importante è almeno avere provato.
« Ultima modifica: 2012-11-23 03:23:42 da Lavinia »

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #10 il: 2012-11-24 11:23:47 »
Ciao Lavinia :)
lo scopo del 3d non era di parlare della maggiore/minore adattabilità dei giochi coerenti al gruppo rispetto a quelli incoerenti, la timidezza e il discorso del protagonismo era appunto un esempio, diciamo che il gioco deve adattarsi alle caratteristiche/gusti dei giocatori del gruppo. 

Volevo concentrarmi sul concetto di "funziona meglio di" e dato che il gioco adatto a tutti non esiste il concetto di funziona più che incentrarsi sulla coerenza/chiarezza del sistema dovrebbe essere ridefinito sul gruppo,  ovvero questo gioco divertirebbe tutti? Se sì funziona nel gruppo, altrimenti no (poi certo ci saranno giochi più semplici altri più complicati, coerenti/incoerenti, manuali più o meno comprensibili e via dicendo ma è un altro discorso..)

In generale ritengo che sia vero che ogni persona (e non solo gruppo!) ha giochi più o meno adatti... in partenza, ma che con esperienza, apprendimento di tecniche e feedback positivo tutti possano migliorare come capacità e come autostima nell'ambito del gioco e che per questo motivo non si debba dire "è così, giocheremo solo a questo gioco" ma invece cercare di capire come superare questi limiti :) Poi, ovviamente, se si scopre di non poter andare tanto più in là in un dato momento va bene, l'importante è almeno avere provato.
Concordo su quasi tutto, nel senso giustissimo anche il discorso sull'esperienza e l'evoluzione, ma ci sono persone che hanno gusti e preferenze piuttosto definiti per i quali tutta una tipologia di giochi purtroppo non funziona (nel senso che non li diverte).

Ad esempio  per fortuna la mini campagna al gdr di ken il guerriero è saltata dopo la seconda sessione di gioco altrimenti mi sarei suicidata...  oppure altro esempio avventura a sine requie dove dei tre PG uno era praticamente solo una spalla perchè il giocatore in questione non era interessato.
Insomma IMHO non c'è gioco a prova di giocatore/gruppo "inadatto"

Spero di aver spiegato cosa intendo  ;)


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Niccolò

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #11 il: 2012-11-24 12:48:24 »
né è così auspicabile che ci sia. una speranza simile (una cosa che piace a tutti, che posso fare con tutti) è oltre l'adolescenziale, è infantile.

Ezio

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #12 il: 2012-11-24 13:28:09 »
Nik, sei un amico e so che non ti piacciono i formalismi, quindi te lo dico chiaramente: hai sbragato la minchia con i post monoriga ^^

Sei un ragazzo intelligente, potresti applicarti a spiegare in maniera un po' meno affettata quello che intendi, così magari si riesce anche a capirlo meglio e a discuterne?


Grazie ^^
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Niccolò

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #13 il: 2012-11-24 17:36:31 »
[spero che la tua esortazione in blu valga come "1-time ticket to ignore the slow-down"]

rispondevo a
Citazione
Insomma IMHO non c'è gioco a prova di giocatore/gruppo "inadatto"

in effetti, ho detto una banalità.
come fa a esistere un gioco "a prova di persone inadatte al gioco stesso"? è un ossimoro, diamine. trovo una manifestazione di insicurezza, una speranza infantile anche solo sperare di trovarne uno. sto vagando nella mia memoria a cercare esempi di gioco concreto che esemplifichino la mia posizione, ma trovo questo rammarico proprio completamente "fuori dal mirino". è chiaro che, se sono inadatto a un gioco, quello non è a prova dei miei gusti. viceversa, se un gioco è a prova dei miei gusti, non sono inadatto ad esso. capisco BENISSIMO che sarebbe bello un gioco (ma anche una serie tv, un videogioco, una pratica sessuale, una ricetta a base di maiale) che metta d'accordo tutto il mondo, pure chi è cieco, non ha le mani, ha fatto voto di castità oppure è anosmico, m semplicemente non succederà MAI.

ma in che modo questo dovrebbe impedirci di gustarci le cose che ci piacciono in compagnia di chi le sa apprezzare, e di gustarci la compagnia di chi sa apprezzarle, mentre le facciamo? dobbiamo solo imparare a selezionare gli ambiti in cui incontrare/goderci la compagnia delle persone. nel mio vecchio gruppo di vampiri live uno dei leader era un mio caro, carissimo amico. che però non cercava quel tipo di catarsi creativa che cerco io nei gdr (e paradossalmente ne cercava una a prima vista simile, ma incompatibile). abbiamo prima cercato attività che ricongiungessero i nostri obiettivi, e non trovandola, io mi sono spostato (seppur con poca pratica effettiva a casua dei miei orari di vita) ai gdr indie mentre lui a studiare teatro e doppiaggio. ci vediamo di meno ma, per esempio, andiamo a vedere uno spettacolo teatrale insieme tra un po'. se avessimo insisito a fare le cose insieme, ora forse lui non farebbe teatro e doppiaggio, o forse avremmo litigato (ci siamo andati vicino, perchè io difendevo delle critiche fatte a un suo live proprio in questi lidi, ma è comunque un "narcisista umile" ed è andato tutto bene).

TL;DR ? in qualsiasi campo, una cosa che va bene per tutti è nella migliore delle ipotesi un mito dannoso e nella peggiore un espediente commerciale. ci liberiamo del mito e torniamo a immergerci nei deliziosi difetti del mondo reale?

Giorgia

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Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
« Risposta #14 il: 2012-11-25 11:35:37 »
Beh potresti sostenere che non esistono persone inadatte al gioco stesso  ;) come concetti come "questo gioco funziona e quest'altro no"  lasciano presuppore.

Sostanzialmente penso tu abbia interpretato male il mio post, io intendevo che partendo dal presupposto che un gioco dovrebbe avere come scopo il divertimento del gruppo non ha senso parlare (in questa ottica) di "questo gioco è migliore dell'altro", "questo gioco funziona meglio dell'altro", ma semplicemente di quando funziona all'interno di un gruppo di gioco.

Per cui se non ho frainteso la tua posizione anche tu valuti la bontà di un gioco in rapporto con il divertimento del gruppo e quindi concordi sull'insensatezza di  certe posizioni assolutiste. Ho capito bene?
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