@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.
Per esempio, una volta che l'ho giocato, ero il vecchio albergatore. Prima che l'isola affondi, accadono fatti misteriosi e segni di delitti. Anche troppo arzigogolati, era chiaro ad un certo punto che almeno un paio di giocatori stavano aggiungendo cose a cazzo senza preoccuparsi di dargli un senso (cosa che non si dovrebbe fare in quel gioco). Alla fine ci troviamo sulla barca che lascia l'isola, e almeno io non ho la minima idea di come spiegare gli avvenimenti, cosa che mi avrebbe lasciato insoddisfatto della partita.
E' il turno di un altro giocatore, e parlando in character, inizia a dare una spiegazione. Una spiegazione che inserisce elementi sovrannaturali (altra cosa che normalmente mi pare troppo "facile", ma lì era il male minore), che... puntano a ME, come assassino. Non solo: assassino e VAMPIRO.
Al che, subito dopo, io che fino a quel momento ho giocato un tranquillo vecchietto, sorrido e dico "bravo. Ma l'avete scoperto troppo tardi. In ogni caso vi avrei uccisi tutti stanotte". E la partita termina con io che sbrano tutti i presenti a bordo, mi libero dei corpi e mi dirigo verso la terraferma...
E' il bello del giocare davvero insieme. Invece che seguire la storia di uno solo. Se non viene in mente niente a te, verrà a qualcun altro. Anche se qualcuno non fa la sua parte, in ogni caso ad essere in due o tre a cercare di dare un senso al tutto è meglio che essere da solo.
Non dare per scontato che tutti i giochi siano come quelli che conosci, né che la maniera che conosci sia sempre la migliore.
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@Giorgia: mi associo al consiglio di Ezio, di giocare, PRIMA, ed EVENTUALMENTE preoccuparti, poi, NEL CASO ci siano problemi: perchè fasciarsi la testa in anticipo?
Però ti aggiungo qualche esempio.
Hai letto il secondo caso che descrivo qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8516.msg166159#msg166159E' capitato spessissimo anche a me in passato di avere giocatori troppo passivi prevaricati da altri. Ma se leggi quel post ad un certo punto dico
"e per questo preferisco i giochi con scene a turno."Che voglio dire? Semplicemente che quando c'è un problema in un gioco (e avere giocatori puramente passivi in un attività di gruppo per me è un problema, anche se ci siamo abituati a non considerarlo tale),
si può risolvere con il design. Si può creare (e infatti sono stati creati) giochi che non hanno quel problema, che lo risolvono.
Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.
Poi c'è un discorso sui giocatori "introversi"... io sono una persona molto introversa. Però quando gioco devo starci attento perchè tendo a prevaricare e a parlare sopra agli altri. (e voglio starci attento, perchè quando capita a me mi estraneo dal gioco - vedi appunto quel post linkato).
Non vuol dire niente che una persona sia estroversa o meno RIGUARDO AI SUOI APPORTI AL GIOCO. Ho visto persone molto introverse fare partite bellissime in cui prendevano totalmente il controllo di situazioni e gruppi. Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?
Dove entra in gioco, negativamente, l'essere introversi? A livello sociale, FUORI e SOPRA al gioco. Quando si decide cosa giocare, non riesci mai a spingere il gioco che vuoi tu. Quando qualcun altro al tavolo è sempre lì a dire "e faccio questo, e poi questo, e poi questo" e non ti lascia giocare, invece di importi, lasci perdere e ti estranei dal gioco.
A volte, per far rifiorire quattro giocatori, basta cacciarne uno. Quello che non li lascia giocare. (ho avuto un caso eclatante nel mio gruppo di gioco quasi dieci anni fa, una persona che prima stava zitta tutta la sera, e da quando non giochiamo più con alcune persone, ha quasi il problema opposto, che fatica a mollare la telecamera...)
Quindi: c'è un problema sociale, a monte: devi avere persone che siano disposte a far giocare gli altri, che giochino CON gli altri, e non per imporsi in un gruppo sul piano sociale: una persona che se ha delle frustrazioni con il lavoro o la famiglia, le voglia sfogare massacrando allegramente orchetti, NON facendo "il boss del gruppo" per compensare.
E quando hai risolto il problema sociale degli "scassacazzi", comunque, se quelli che rimangono sono giocatori che desiderano giocare insieme, ma hanno magari problemi a farlo per cause caratteriali (appunto qualcuno remissivo al tavolo con qualcuno dall'entusiasmo tracimante), ci sono sistemi di gioco che risolvono il problema (non ci riuscirebbero se hai ancora veri e propri scazzacazzi al tavolo, quindi il levarseli dalle scatole non è un passo eliminabile)
Riguardo ai due esempi che fai, sono entrambi giochi molto, molto vulnerabili ad entrambi questi problemi. In Fino ad Affondare qualunque cosa detta è vera, quindi è facilissimo prevaricare, volendo o non volendo. on Stage addirittura è un gioco che PREMIA tali comportamenti: per quanto ne riconosca i meriti per quanto fosse innovativo all'epoca, ogni volta che l'ho giocato con l'idea di ottenere una storia soddisfacente, sono rimasto deluso: il gioco dà i mezzi per distruggere qualunque storia, distruggendo quello che fanno gli altri, e ti premia se lo fai. (parlo della versione al tavolo, mi sembra che avevi detto che ne giocavi una variante, quindi magari non è più vero nella versione che giochi: ci sono ancora le carte che fanno accadere catastrofi in scena?).
Prima di considerare come "universali" i problemi che ci possono essere con quei giochi, provane altri. Magari quelli fatti apposta per risolverli...