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[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo

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Giorgia:
Mi è tornato alla mente questo argomento leggendo un altro 3d e in particolare vorrei partire da questa frase


--- Citazione da: Claudia Cangini - 2012-11-19 09:18:45 ---Io dico sempre una cosa ai giocatori quando spiego il gioco: se vuoi divertirti devi volere fare qualcosa, come personaggio. Perché in questo gioco è così, se vuoi spassartela da giocatore devi trovarti un qualche obiettivo: qualcuno che ami, qualcuno che odi, qualcosa da costruire o da distruggere, quello che ti pare purché non ti limiti a stare seduto aspettando gli spunti dell'MC o degli altri giocatori.

--- Termina citazione ---

per provare ad esporre e condividere la mia opinione.

Parto dal presupposto che ho giocato con gruppi formati da persone introverse oppure poco inclini a far correre la propria fantasia; sto parlando di giocatori che si divertivano nonostante il loro "carattere" non consentisse ai loro PG di essere molto protagonisti nel gioco e rimanessero spesso sullo sfondo o come spalle.
Detto ciò secondo me se in un gruppo è presente anche un solo giocatore simile diventa faticoso un gioco che lascia la storia troppo nelle mani del gruppo di giocatori, per cui sostanzialmente il concetto di "quanto funziona un gioco" è troppo strettamente collegato alle caratteristiche del gruppo di gioco e alle preferenze per poter far discorsi generici come "FUNZIONA MEGLIO" o simili.

PS: Ho messo direttamente il 3d in slow down, per spiegare meglio cosa intendo magari edito a breve questo post per corredarlo di esempi concreti e magari chiarire cosa intendo.

--- EDIT ---

Lo scopo del 3d è confrontare esperienze, non prendere posizioni ed erigere barricate, come detto vorrei solo discutere opinioni, situazioni e impressioni e sono prontissima a cambiare la mia   :)

Aggiunto a quanto sopra un paio di esempi:
 
Sessione ad "On stage!" di Otello ora il mio personaggio era Desdemona il fatto è che il giocatore che interpretava Otello era molto apatico e quando chiamato in scena gioca in modo assurdo (cosa che abbiamo capito dopo la sessione quando abbiamo letto le rispettive schede) e questo ha condizionato molto la sessione di gioco; ora per quanto io trovi "On stage!" un gioco divertentissimo, per quel gruppo si è rivelato poco adatto.

Partita ad un gioco freeform: siamo in fuga dall'isola che è affondata, io sono la vecchia proprietaria dell'hotel ormai sommerso dobbiamo trarre le conclusioni, e l'aiutante (un altro giocatore) chiamato a "chiudere" prima di me fa la carrambata dicendo che era il mio figlio scemo derivato da una relazione clandestina... e francamente ho trovato questo un po' invadente visto che coinvolgeva anche il mio personaggio e la mia conclusione (oltre che nel gioco aveva agito in maniera molto esagerata, cercando di indirizzare la storia sulla SUA conclusione)

Ezio:
Giorgia: hai provato?

Perché se non hai provato è inutile confrontarsi. Dobbiamo partire dalla tua esperienza diretta, o altrimenti non ci si capisce.


Io ti sconsiglio formarlemte di discutere in questo modo senza un'esperienza diretta, altrimenti tu dici la tua, io dico la mia, non ci si capisce, tu pensi che le mie siano solo opinioni o magari io abbia avuto fortuna (o sfortuna), io faccio altrettanto e non ci si capisce.


Dobbiamo partire dal gioco concreto.
Ti suggerisco di provare e tornare a parlarne quando l'avrai fatto ^^

Alberto Muti:
Nell'attesa di Giorgia, dico la mia.

Personalmente, penso che il rapporto che corre fra giocatore e gioco abbia qualche sfaccettatura in più: certamente, ci sono giocatori che si prendono la scena, e altri meno attivi, e ci sono giochi che chiedono molta iniziativa al giocatore e altri che ne chiedono meno. Ma penso che la maggior parte dei giocatori non abbia una sola marcia, ma possa cambiare approccio. che magari un dato giocatore sia fossilizzato su una particolare "velocità" non significa non possa averne altre. E penso che il gioco, il sistema abbia un ruolo nel tirare fuori l'iniziativa dai giocatori.

Ma facciamo un po' di esempi concreti.

Natalie, una delle presenze fisse al mio tavolo di gioco l'anno scorso. Giocavamo a lady blackbird, che al giocatore offre una piattaforma e degli spunti per mettersi in gioco e lanciarsi in avanti. Lei giocava il personaggio della Lady, quindi sarebbe dovuta essere al centro della storia comunque. E invece... no. Non troppo, almeno. era un po' timida, si muoveva in punta di piedi, ha usato poco Chiavi e Segreti. Era uno dei giocatori per cui, da master, mi preoccupavo, nel senso che temevo di non stare riuscendo a includerla come si deve.
Una sera, uno dei giocatori se ne va appena prima di inizio sessione, perchè non si sente bene. Siamo già al tavolo... oh, beh, dico io, tiriamo fuori il buon vecchio Psi*Run, che per una oneshot di successo rende sempre bene. La sorpresa. Natalie è stata la stella indiscussa, e il motore portante, della giocata: era un vulcano di idee e aveva sempre qualcosa da fare, da dire, da pensare. ho giocato a Psi*Run altre volte con lei, ed è sempre stato così. Stessa giocatrice, giochi diversi, due approcci totalmente differenti. Il prossimo passo è vederla in AW.

Io, perchè mica si può parlare solo degli altri! Non sono mai stato troppo uno di quelli che si prendevano la scena. Quando gioco freeform, cosa che ogni tanto succede, tendo add essere uno dei personaggi che restano in secondo piano, magari agisco al momento cruciale ma non sono uno di quelli che definiscono il tono e l'atmosfera.
Con le mie ultime due campagne, AW e Monsterhearts, sono stato il contrario. ho avuto personaggi che sentivo intensamente, di pancia, e che mi trascinavano in avanti, a prendermi la scena e le luci della ribalta. Ho avuto molto tempo "su schermo" in entrambi i casi, e molto input narrativo, e li ho usati senza pensarci due volte.

Quindi sì, ci sono giocatori più o meno attivi, e ovviamente, per attitudini personali e per diversi gusti, ci sono giochi che piacciono di più a un gruppo che ad un altro. mapenso ci siano anche giochi che incoraggiano la partecipazione attiva, o perlomeno l'adozione di un approccio diverso da parte dei giocatori, e immagino ci possano essere approcci adatti a "sbloccare" giocatori che si sentono un po' "ingessati" (e lo so, questa ultima frase apre il colossale problema di "ma se si divertono così, dobbiamo per forza fargli cambiare approccio?")

Anyway, questi sono solo i miei proverbali due centesimi, scusate se sono due centesimi un po' lunghetti.

Daniele Simonetti:

--- Citazione da: Giorgia - 2012-11-19 11:14:24 ---
Sessione ad "On stage!" di Otello ora il mio personaggio era Desdemona il fatto è che il giocatore che interpretava Otello era molto apatico e quando chiamato in scena gioca in modo assurdo (cosa che abbiamo capito dopo la sessione quando abbiamo letto le rispettive schede) e questo ha condizionato molto la sessione di gioco; ora per quanto io trovi "On stage!" un gioco divertentissimo, per quel gruppo si è rivelato poco adatto.


--- Termina citazione ---

questo e' un classico, in generale. Un giocatore puo' non entrare nel gioco per mille motivi ( magari il gioco non gli piace, o si e' perso qualche passaggio fondamentale ). In queste situazioni... io cambio gioco.


--- Citazione da: Giorgia - 2012-11-19 11:14:24 ---Partita ad un gioco freeform: siamo in fuga dall'isola che è affondata, io sono la vecchia proprietaria dell'hotel ormai sommerso dobbiamo trarre le conclusioni, e l'aiutante (un altro giocatore) chiamato a "chiudere" prima di me fa la carrambata dicendo che era il mio figlio scemo derivato da una relazione clandestina... e francamente ho trovato questo un po' invadente visto che coinvolgeva anche il mio personaggio e la mia conclusione (oltre che nel gioco aveva agito in maniera molto esagerata, cercando di indirizzare la storia sulla SUA conclusione)

--- Termina citazione ---

Non conosco questo gioco, ma in una situazione del genere io avrei risposto "non e' vero non sei mio figlio!"; tu hai l'ownership del tuo personaggio quindi puoi sempre dire che sei sterile/casta/vergine etc... Non credo che il gameplay del gioco ti obblighi ad assecondare il volere di un altro giocatore se interferisce con l'ownership del tuo personaggio.

In linea di principio io credo che bisogna selezionare il gioco in base ai giocatori; che sia il gioco a dover essere plasmato sui giocatori ( e non il contrario; plasmare i giocatori su un gioco puo' diventare complesso ma anche controproducente ).

Un esempio e' l'esperienza che sto avendo con Cani nella Vigna. I miei giocatori han fatto il personaggio che mi aspettavo da ognuno di loro; uno ha costruito una specie di Clint Eastwood duro pistolero, l'altro un manipolatore di folle, niente difetti, niente dubbi.

Personalmente non giocherei mai un personaggio simile, ma non ci vedo niente di male se loro giocano cosi', a loro piace e si divertono; per me va bene :)

Il gioco forse non e' adatto a loro, quindi stiamo plasmando il gioco a loro favore.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Daniele Simonetti - 2012-11-19 18:15:51 ---Un esempio e' l'esperienza che sto avendo con Cani nella Vigna. I miei giocatori han fatto il personaggio che mi aspettavo da ognuno di loro; uno ha costruito una specie di Clint Eastwood duro pistolero, l'altro un manipolatore di folle, niente difetti, niente dubbi.

Personalmente non giocherei mai un personaggio simile, ma non ci vedo niente di male se loro giocano cosi', a loro piace e si divertono; per me va bene :)

--- Termina citazione ---

Ecco, io ho esperienze recenti di personaggi "chiusi", di quelli, per dirla come l'edizione italiana di AiPS "quadrati, efficienti, senza problemi".

Sono personaggi sbagliati, in molti giochi (all'atto pratico, in tutti i giochi che ti chiedono un minimo di investimento emotivo nei personaggi: CnV, AiPS, Cuori di Mostro, Polaris... e, dato che lo stiamo scrivendo come piace a noi, anche Dilemma).

E no, non sono "sbagliati" con le virgolette, sono proprio sbagliati per quei giochi lì (laddove, per contrasto, sono ottimi e perfetti nei vari DnD, dove ogni debolezza è una debolezza e basta, fonte di penalità e non un motore per la narrazione).

Sono sbagliati perché non solo riducono il godimento del giocatore nel gioco, ma riducono anche la voglia degli altri giocatori di "metterci del loro" e rendono molto più difficile interagire con essi e, quindi, rendere il gioco emozionante e/o affrontare il tema del gioco.

In CnV una ragazzina bravissima a fare i biscotti, a cui la famiglia ha voluto tanto tanto bene è un personaggio che rende MOLTO più interessante il momento in cui deve decidere se sparare alla schiena di un peccatore che fugge, invece di un Clint Eastwood che ha già deciso ancora prima di iniziare, no?

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