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[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo

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Moreno Roncucci:
@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.

Per esempio, una volta che l'ho giocato, ero il vecchio albergatore. Prima che l'isola affondi, accadono fatti misteriosi e segni di delitti. Anche troppo arzigogolati, era chiaro ad un certo punto che almeno un paio di giocatori stavano aggiungendo cose a cazzo senza preoccuparsi di dargli un senso (cosa che non si dovrebbe fare in quel gioco). Alla fine ci troviamo sulla barca che lascia l'isola, e almeno io non ho la minima idea di come spiegare gli avvenimenti, cosa che mi avrebbe lasciato insoddisfatto della partita.
E' il turno di un altro giocatore, e parlando in character, inizia a dare una spiegazione. Una spiegazione che inserisce elementi sovrannaturali (altra cosa che normalmente mi pare troppo "facile", ma lì era il male minore), che... puntano a ME, come assassino. Non solo: assassino e VAMPIRO.

Al che, subito dopo, io che fino a quel momento ho giocato un tranquillo vecchietto, sorrido e dico "bravo. Ma l'avete scoperto troppo tardi. In ogni caso vi avrei uccisi tutti stanotte". E la partita termina con io che sbrano tutti i presenti a bordo, mi libero dei corpi e mi dirigo verso la terraferma...

E' il bello del giocare davvero insieme. Invece che seguire la storia di uno solo. Se non viene in mente niente a te, verrà a qualcun altro. Anche se qualcuno non fa la sua parte, in ogni caso ad essere in due o tre a  cercare di dare un senso al tutto è meglio che essere da solo.

Non dare per scontato che tutti i giochi siano come quelli che conosci, né che la maniera che conosci sia sempre la migliore.

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@Giorgia:  mi associo al consiglio di Ezio, di giocare, PRIMA, ed EVENTUALMENTE preoccuparti, poi, NEL CASO ci siano problemi: perchè fasciarsi la testa in anticipo?  8)

Però ti aggiungo qualche esempio.
Hai letto il secondo caso che descrivo qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8516.msg166159#msg166159

E' capitato spessissimo anche a me in passato di avere giocatori troppo passivi prevaricati da altri. Ma se leggi quel post ad un certo punto dico "e per questo preferisco i giochi con scene a turno."
Che voglio dire? Semplicemente che quando c'è un problema in un gioco (e avere giocatori puramente passivi in un attività di gruppo per me è un problema, anche se ci siamo abituati a non considerarlo tale), si può risolvere con il design. Si può creare (e infatti sono stati creati) giochi che non hanno quel problema, che lo risolvono.
Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.

Poi c'è un discorso sui giocatori "introversi"...  io sono una persona molto introversa. Però quando gioco devo starci attento perchè tendo a prevaricare e a parlare sopra agli altri. (e voglio starci attento, perchè quando capita a me mi estraneo dal gioco - vedi appunto quel post linkato).
Non vuol dire niente che una persona sia estroversa o meno RIGUARDO AI SUOI APPORTI AL GIOCO. Ho visto persone molto introverse fare partite bellissime in cui prendevano totalmente il controllo di situazioni e gruppi.  Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?

Dove entra in gioco, negativamente, l'essere introversi? A livello sociale, FUORI e SOPRA al gioco. Quando si decide cosa giocare, non riesci mai a spingere il gioco che vuoi tu. Quando qualcun altro al tavolo è sempre lì a dire "e faccio questo, e poi questo, e poi questo" e non ti lascia giocare, invece di importi, lasci perdere e ti estranei dal gioco.

A volte, per far rifiorire quattro giocatori, basta cacciarne uno. Quello che non li lascia giocare. (ho avuto un caso eclatante nel mio gruppo di gioco quasi dieci anni fa, una persona che prima stava zitta tutta la sera, e da quando non giochiamo più con alcune persone, ha quasi il problema opposto, che fatica a mollare la telecamera...)

Quindi: c'è un problema sociale, a monte: devi avere persone che siano disposte a far giocare gli altri, che giochino CON gli altri, e non per imporsi in un gruppo sul piano sociale: una persona che se ha delle frustrazioni con il lavoro o la famiglia, le voglia sfogare massacrando allegramente orchetti, NON facendo "il boss del gruppo" per compensare.

E quando hai risolto il problema sociale degli "scassacazzi", comunque, se quelli che rimangono sono giocatori che desiderano giocare insieme, ma hanno magari problemi a farlo per cause caratteriali (appunto qualcuno remissivo al tavolo con qualcuno dall'entusiasmo tracimante), ci sono sistemi di gioco che risolvono il problema (non ci riuscirebbero se hai ancora veri e propri scazzacazzi al tavolo, quindi il levarseli dalle scatole non è un passo eliminabile)

Riguardo ai due esempi che fai, sono entrambi giochi molto, molto vulnerabili ad entrambi questi problemi. In Fino ad Affondare qualunque cosa detta è vera, quindi è facilissimo prevaricare, volendo o non volendo.  on Stage addirittura è un gioco che PREMIA tali comportamenti: per quanto ne riconosca i meriti per quanto fosse innovativo all'epoca, ogni volta che l'ho giocato con l'idea di ottenere una storia soddisfacente, sono rimasto deluso: il gioco dà i mezzi per distruggere qualunque storia, distruggendo quello che fanno gli altri, e ti premia se lo fai.  (parlo della versione al tavolo, mi sembra che avevi detto che ne giocavi una variante, quindi magari non è più vero nella versione che giochi: ci sono ancora le carte che fanno accadere catastrofi in scena?).

Prima di considerare come "universali" i problemi che ci possono essere con quei giochi, provane altri. Magari quelli fatti apposta per risolverli...   ;)

Giorgia:
Provo a rispondere....

Cerco di definire il concetto di "funziona" ovvero PER ME un gioco che funziona è quello che raggiunge lo scopo ovvero che  fa divertire il gruppo di giocatori e lo aiuta a vivere un'avventura immaginaria piacevole.

Mi piacerebbe ricevere opinioni ed esperienze anche opposte alle mie, a me piacciono sia giochi tipo D&D che Fantasmi assassini o giochi freeform,  per cui in attesa di provare nuovi giochi (ieri fiasco, prossimamente spero NCaS e a breve anche Penny) mi confronto volentieri e vorrei leggere i vostri pareri. Quelli riportati nel primo post erano solo esempi e non voglio generalizzare, ma se fosse possibile, nonostante la mia poca esperienza, mi piacerebbe discuterne e confrontarsi tranquillamente con voi.

Provo ad argomentare il mio parere (spero di non usare termini inappropriati): se le meccaniche di un gioco tiene bilanciati i poteri narrativi tra i giocatori, ora perchè l'esperienza sia piacevole per tutti (e questo è IMHO lo scopo del gioco) tutti i giocatori devono volerlo gestire questo potere, ora per mia esperienza certe persone preferiscono invece muoversi all'interno di uno scenario meno libero e IMHO questo può compromettere il divertimento del gruppo.

Detto questo provo a rispondere:

@Alberto:
concordo che i rapporti tra giocatori e gioco siano più complessi ma i miei erano esempi. Sullo sbloccare i giocatori "passivi" si apre un capitolo interessante (nuovo 3d?) ma prima dovrebbero voler loro essere sbloccati   ;)

@Daniele:

--- Citazione ---In linea di principio io credo che bisogna selezionare il gioco in base ai giocatori; che sia il gioco a dover essere plasmato sui giocatori ( e non il contrario; plasmare i giocatori su un gioco puo' diventare complesso ma anche controproducente ).
--- Termina citazione ---
Concordo in pieno ed è questo l'argomento del 3d, nel senso che IMHO non esiste il gioco che funziona (in senso di divertimento) per ogni gruppo, ma appunto si può parlare di gioco giusto per quel gruppo
Per il resto sull'esempio che ho riportato ti ha risposto Moreno (probabilmente gioco sbagliato per quel gruppo, poi mica è un dramma eh sia chiaro..)

@Moreno:

--- Citazione ---Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.
--- Termina citazione ---
Concordo in pieno


--- Citazione ---Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?
--- Termina citazione ---
Bellissimo questo spunto... anche qui ti dispiace se ne parliamo in un altro 3d?

Per il resto specifico ancora non voglio generalizzare i problemi avuti ad una classe di giochi ma l'intento del 3d è semplicemente discutere sulle relazioni tra gruppo e gioco (per cui io direi che un gioco funziona/non funziona per quel gruppo e non potrei mai generalizzare) e discutere dello scopo di un gioco (che per me è divertire il gruppo) 

Poi ci sono giochi fatti bene e altri fatti male (ad es con regole poco chiare, poco "debuggati" o che sono molto macchinosi)..... beh sì ok ma non è l'argomento del 3d.


PS: Non sono abituata a risposte così lunghe, spero di aver risposto a tutti.

Daniele Simonetti:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-11-19 19:26:52 ---@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.

--- Termina citazione ---

Ho capito, dal mio punto di vista sembra piu' simile ad un gioco come "Once upon a time" o "Si! Oscuro signore" che ad un gioco di ruolo a cui sono abituato. Non ho esperienza in questo tipo di giochi ( a parte i due che ho citato ).
In ogni caso spero che pur non avendo l'ownership del personaggio le regole ti consentano di dissentire su qualcosa verso un altro giocatore ( e.g. "no dai così è pietoso, trova qualcos'altro" )

Poi insomma, se c'è un menagrane nel gruppo non c'è soluzione. Io ho assistito ad una baruffa persino giocando a monopoli dove un giocatore asseriva che un altro barava perchè "stava comprando tutto" ^^,

Giorgia:

--- Citazione da: Daniele Simonetti - 2012-11-23 00:32:59 ---Ho capito, dal mio punto di vista sembra piu' simile ad un gioco come "Once upon a time" o "Si! Oscuro signore" che ad un gioco di ruolo a cui sono abituato. Non ho esperienza in questo tipo di giochi ( a parte i due che ho citato ).

--- Termina citazione ---
Beh no io lo definirei un gioco di ruolo,


--- Citazione da: Daniele Simonetti - 2012-11-23 00:32:59 ---In ogni caso spero che pur non avendo l'ownership del personaggio le regole ti consentano di dissentire su qualcosa verso un altro giocatore ( e.g. "no dai così è pietoso, trova qualcos'altro" )

--- Termina citazione ---
Non so il nostro master aveva detto semplicemente che quello che veniva detto dagli altri personaggi diventava realtà.

Lavinia:
Ciao carissima, finalmente ho tempo e testa per risponderti :) al momento vorrei approfondire questi due punti:


--- Citazione da: Giorgia - 2012-11-19 11:14:24 ---Parto dal presupposto che ho giocato con gruppi formati da persone introverse oppure poco inclini a far correre la propria fantasia; sto parlando di giocatori che si divertivano nonostante il loro "carattere" non consentisse ai loro PG di essere molto protagonisti nel gioco e rimanessero spesso sullo sfondo o come spalle.

--- Termina citazione ---
Innanzitutto, è vero che molti giochi coerenti spingono verso il protagonismo, ma ce ne sono anche che non richiedono il volersi mettere sotto i riflettori: ad esempio, Sporchi Segreti ha un giocatore che è l'investigatore e il protagonista (e il manuale consiglia di affidare il ruolo a qualcuno per cui essere al centro dell'attenzione non sia un problema), mentre tutti gli altri gestiscono opposizione, ambiente, png ecc. ^_^ 1001 notte richiede di raccontare storie e di giocare un personaggio, ma essendo molto corale difficilmente emerge un "protagonista". Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente, ma di sicuro ce ne sono altri.
Piccola parentesi per farti presente che ci sono giochi adatti alle esigenze di (quasi) tutti, mi son presa questa libertà perché mi sembra che siano giochi che tu non conosca ma che potrebbero interessarti per il discorso "protagonismo" ;)


--- Citazione da: Giorgia - 2012-11-19 11:14:24 ---Detto ciò secondo me se in un gruppo è presente anche un solo giocatore simile diventa faticoso un gioco che lascia la storia troppo nelle mani del gruppo di giocatori, per cui sostanzialmente il concetto di "quanto funziona un gioco" è troppo strettamente collegato alle caratteristiche del gruppo di gioco e alle preferenze per poter far discorsi generici come "FUNZIONA MEGLIO" o simili.

--- Termina citazione ---
Questo è il punto che mi interessa realmente: ti dico per esperienza, i giocatori davvero "timidi" sono pochi.
Se una persona è timida "a tutto tondo" allora è probabile che lo sia anche giocando e qui si tratta di personalità. A volte i gdr possono essere la chiave per iniziare ad essere meno timidi al tavolo e poi esserlo anche nella vita (visto succedere più volte, soprattutto con adolescenti), a volte no.
A volte invece persone normalmente nella media come timidezza (o mancanza di) si ritrovano "bloccate" al tavolo se si trovano sotto i riflettori. Ci possono essere diversi motivi, ma ti posso dire, sempre per esperienza, che spesso si tratta solo di trovare il gioco giusto che sblocchi il tutto, e questo a volte funziona anche coi timidi "a tutto tondo"!
La timidezza spesso (non sempre, ma nelle persone che ho visto superare questa cosa era spesso un fattore) è dovuta ad ansia da prestazione: "sarò abbastanza bravo?" e simili. Personalmente ritengo che in Italia questa cosa venga accentuata dall'educazione che spesso insegna a essere forzatamente modesti, anche quando non necessario, e ciò porta a ripetere tante volte il "ma no, dai, non sono tutto 'sto granché..." o simile che... finiamo per crederci! Al contrario negli Stati Uniti dove da decenni si instilla nei bambini e ragazzi (bianchi middle-class, almeno) l'idea che siano i migliori porta ad avere discussioni su "giocatori troppo attivi/invadenti" piuttosto che timidi! :o

La soluzione (non infallibile) è puntare su un gioco che abbia qualcosa che appassiona la persona in oggetto: se ho un'amica timida che vorrebbe giocare ma non riesce a lasciarsi andare, ma che ama i gialli, le proporrò Il gusto del delitto. In questo modo sarà più motivata ed inoltre essendo un tema che conosce avrà una libreria mentale del genere da cui attingere, da usare come "salvagente", e questo, ho visto, aiuta nell'evitare la paura di non sapere cosa dire. Di solito una volta superato il blocco con successo si può passare ad altri giochi senza problemi ^_^

In generale ritengo che sia vero che ogni persona (e non solo gruppo!) ha giochi più o meno adatti... in partenza, ma che con esperienza, apprendimento di tecniche e feedback positivo tutti possano migliorare come capacità e come autostima nell'ambito del gioco e che per questo motivo non si debba dire "è così, giocheremo solo a questo gioco" ma invece cercare di capire come superare questi limiti :) Poi, ovviamente, se si scopre di non poter andare tanto più in là in un dato momento va bene, l'importante è almeno avere provato.

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