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GirlXBoy: rotto?

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Ezio:
Iniziamo a parlare di GirlXBoy, un gioco che ho provato ieri a Rovereto ed ho trovato maledettamente e deliziosamente agrodolce.

Semplice, veloce, coinvolgente, è il gioco che voglio giocare introducendo elementi Jeepform, e parla di una ragazza giapponese delle superiori che vuole innamorarsi. I suoi tre spasimanti la portano fuori e le fanno fare cose uno alla volta, mentre gli altri creeranno "opposizione".
Alla fine Momoko si dichiarerà al suo amato.
È shojosissimo!
Abbiamo anche avuto quei momenti di silenzio che un autore shojo ci avrebbe riempito pagine e pagine di silenzi, occhi brillanti e primi piani arrossosi.


Io me lo sono goduto tantissimo, e così i miei compagni di gioco (io ero Risa, la Capoclasse, Lavinia Ichigo, quello duro. Serenello Takemichi, quello brillante e la Manu Momoko), però Claudia, in una precedente chiaccherata mi aveva borbottato alcuni suoi dubbi su questo gioco, che non ho sinceramente capito.
Nel senso che proprio non gli ho capiti sotto il borbottio, sono un po' sordo.


Claudia, ora che l'ho giocato e mi è piaciuto: parliamone ^^

Claudia Cangini:
Premetto che ho giocato un tot di tempo fa, credo fosse la Gnoccocon precedente quest'ultima e ho ricordi un po' vaghi della partita.


Per quello che mi ricordo sono sempre in scena Momoko e uno spasimante che fanno un appuntamento e gli altri giocatori creano l'opposizione per loro. Quello che non mi era piaciuto era che in gioco avevo visto l'opposizione a volte tradursi in scene assurde o che puntavano a umiliare/imbarazzare lo spasimante in scena in modi che tracimavano nella ownership del personaggio o non erano particolarmente interessanti come situazioni, rompevano solo le palle.


Chi mi conosce sa che non mi dispiace affatto condividere la ownership di un mio PG, ma mi aspetto che chi lo fa ci metta un po' di garbo. Ma invece mi pare che qui il sistema ti incoraggi a fare fallire a prescindere gli altri spasimanti, senza darti motivo di "essere loro fan" mentre gli fai opposizione.


Ma magari abbiamo giocato male noi e in realtà il gioco ha dei metodi per prevenire queste derive, Ezio, vuoi elaborare sull'argomento? (se la mia spiegazione confusa si è capita, ovviamente ^^)

Fabio Succi Cimentini:

Per come l'ho vista io, l'essere breve e minimale è un po' la croce e delizia di GxB: nel senso che, nella sua semplicità d'uso, dà la struttura per portare avanti la storia ma pochi strumenti per non sbroccare e cose del genere. Insomma, niente reti di sicurezza.
Per me l'unica rete di sicurezza vera e propria è la premessa iniziale: non state giocando per vincere ma per raccontare una storia divertente. Insomma chiede, in ogni attività, agli altri due di agire tifando (secondo me) per Momoko e lo spasimante, per mettere la prima davanti ad una scelta importante per la sua ricerca d'amore, non per mettere l'altro nei casini. Se fai framing per incastrare l'altro stai barando al gioco.
(In fondo è lo stesso gioco in cui ognuno potrebbe benissimo barare sul numero di cuori ricevuti; c'è comunque un certo investimento di fiducia fra i giocatori.)

Comunque stavo scrivendo un AP piuttosto massiccio e sicuramente questo problema ci entrerà.

Lavinia:
Concordo pienamente sull'assenza di reti di sicurezza.

Per la questione "giochi per divertirti" ammetto che a me piace mettere in difficoltà gli altri pretendenti, ma cerco di trovare qualcosa di interessante in modo che la reazione del pretendente all'ostacolo ci dica qualcosa di lui, in modo che Momoko e i giocatori possano conoscerlo meglio ^_^

Esempio: Momoko va a casa di Takemichi per studiare assieme. Abbiamo inserito un fratellino più piccolo che ovviamente si è sentito un po' ignorato. Si è lamentato col fratello perché "quando ti chiedo aiuto io coi compiti non sei così paziente", e questo personalmente è un ostacolo (perché Takemichi rischia di fare brutta figura) ma anche interessante: noi giocatori sappiamo che è interessato a Momoko, ma il commento del fratellino magari le farà intuire qualcosa in fiction e il modo in cui reagirà ci dirà di sicuro qualcosa su di lui :)

Mr. Mario:

--- Citazione da: Claudia Cangini - 2012-11-19 11:15:27 ---Per quello che mi ricordo sono sempre in scena Momoko e uno spasimante che fanno un appuntamento e gli altri giocatori creano l'opposizione per loro. Quello che non mi era piaciuto era che in gioco avevo visto l'opposizione a volte tradursi in scene assurde o che puntavano a umiliare/imbarazzare lo spasimante in scena in modi che tracimavano nella ownership del personaggio o non erano particolarmente interessanti come situazioni, rompevano solo le palle.
--- Termina citazione ---

Ah, penso di intuire il problema. Il gioco non ha particolari reti di sicurezza perché è molto minimal come approccio, ma non è questo lo stile di gioco che incoraggia con gli esempi. E' invece lo stile con cui lo gioca Ben Lehman, che l'ha fatto conoscere a me e ad altri, quindi è possibile che qualcosa, specialmente un anno fa, fosse rimasto appiccicato. :)

Suppongo che, per ovviare, si potrebbe redigere qualche consiglio di buon shojo-comportamento per giocatori.

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