Ho giocato la mia prima sessione come MC al MdA. E' stato apparentemente meno complicato di quanto mi aspettassi, ma non è stato immediato entrare nella logica proposta dal manuale. L'esperienza in hangout mi ha comunque aiutato ad avere un po' più chiaro cosa spiegare ai giocatori prima che iniziassimo, e dopo la prima mezzoretta di adattamento hanno ingranato molto bene. Sono rimasti all'inizio perplessi da tutte le domande che facevo, ma preso il ritmo hanno preso anche gusto a dare risposte che s'incastrassero a loro gusto con la storia che si costruiva man mano.
La criticità che mi preoccupava di più è che avevo 6 giocatori al tavolo oltre me, ma si tratta di gente con cui ho già giocato diverso tempo ad altri giochi e sono genuinamente interessati a divertirsi e seguire la storia, quindi il rischio di dispersione è stato fortunatamente contenuto. La novità poi li ha tenuti sul chi va là.
Metto qui di seguito quello che fino ad ora è emerso del mondo post apocalittico nel quale si muovono i personaggi, una breve descrizione dei personaggi e il resoconto della prima giocata.
Vi chiedo se vi "suona bene", nel senso che per quello che ho inteso l'apocalisse cambia anche radicalmente da gruppo a gruppo, e come prima esperienza non vorrei avere mancato l'obbiettivo, per così dire, e correggere eventualmente prima di proseguire.
Il mondo dopo l'Apocalisse
Il continente è caratterizzato da ampie aree verdi molto lussureggianti, contraddistinte da feudi che le reclamano. Sono separate da un deserto stepposo e sassoso, pericoloso perché dominato da enormi bestie sotterranee, dette “i grandi vermi” che attaccano le carovane e i viaggiatori. La steppa sassosa è chiamata generalmente sassaia. Le foreste sono abitate da animali mutanti molto pericolosi per l'uomo e gli insediamenti più sicuri (detti feudi, appunto) sono fortezze più o meno estese che hanno strappato area boscosa alla fauna ostile. Solo un centro gode di fama quasi leggendaria, Sherwood. E' il feudo più grande, con un grande assembramento di persone (quasi un migliaio), controllato da Brace Win, il feudatario, ed un'organizzazione militare alle sue dipendenze. Feudo e feudatario sono parole usate gergalmente e diffuse, ma non hanno lo stesso significato del feudo e del feudatario storici, pur mutuandone alcune caratteristiche. Sono per lo più sinonimi di dominio fortificato e governante/capo per la gente comune. La schiavitù nei feudi esiste a vari livelli: in alcuni è esplicita, in altri semplicemente chi non può o non vuole essere un militare al diretto servizio del feudatario deve prestare servizio d'opera gratuito nel feudo o essere espulso e lasciato in balia della foresta o -peggio- della sassaia. Diversi tipi di mansioni creano diversi strati più o meno poveri di popolazione.
Sherwood gode di fama presso tutti i feudi vicini che lo conoscono perché oltre ad avere molta popolazione sembra essere il meglio sostenuto e retto, con cibo sufficiente per tutti ed un'area boscosa vasta, sicura e ricca di risorse, al riparo da animali feroci in quanto abbattuti in anni di colonizzazione. O almeno questo è quello che si dice fuori da Sherwood.
Non è ancora spiegato come bestie così strane, grandi e minacciose (mutazione?) siano presenti nel mondo o come siano legate all'apocalisse avvenuta.
Le aree verdi sono ambite tanto quanto più sono ricche di vegetazione e risorse, soprattutto alimentari. Questo porta a guerre tra feudi o tra nomadi/razziatori e feudi per il controllo delle risorse. Le razzie non sono rare e sono un'eventualità alla quale ogni feudo cerca di prepararsi.
I viaggi tra le oasi verdi coi feudi sono ardui e pericolosi. Il lavoro di consegne tra feudi comporta spesso il rischio della vita e in genere è per questo ben retribuito.
Ci sono varie monete di scambio, solitamente identificate con le materie scarse: una ad esempio è il metallo. Non ci sono molti giacimenti, quello che c'è serve per riparare mezzi, fortificare insediamenti o corazze e altresì per sistemare, creare o mantenere le armi. Altre monete di scambio apprezzate sono le munizioni e le taniche di benzina.
Ci sono feudi aperti e feudi chiusi. Quelli aperti non accettano indiscriminatamente chiunque, ma tollerano i radi scambi commerciali con gli altri perché le risorse che scarseggiano possono essere scambiate in caso fosse necessario. I feudi chiusi puntano alla totale autosufficienza e alla preservazione tramite isolamento.
Personaggi
Marsh: Strizzacervelli, sulla 30ina. Lavora per l'organizzazione militare di Sherwood come “informatore”, nel senso che reperisce le informazioni che servono dalle persone che devono essere “interrogate”. E' impegnato nello screening che viene effettuato agli individui che cercano accesso al feudo (carovane armate con commercianti, migranti eccetera). Ha avuto diverse occasioni per tenere sott'occhio tutti gli altri personaggi dal loro arrivo nel feudo, anche senza che alcuni di essi ne fossero coscienti. Per via dei suoi agganci è benestante.
Doom: Arsenale, 27 anni. Mercenaria, lavora nella squadra dell'Operatore e viaggia con lui. Rispetta molto Dust anche e soprattuto perché le procura le munizioni con cui far cantare i suoi giocattoli. E' innamorata di Vespro, e prova un'attrazione che non riesce ancora a spiegarsi per Aurora. Sa del rapporto tra Vespro e Aurora, ma non ne è gelosa, è infatti attratta da entrambi. Ha partecipato alla presa del feudo Comet, dove si è procurata una enorme cicatrice in viso perché, per un attimo, nel pieno del combattimento, la vista di Aurora l'ha distratta, attirando la sua totale attenzione e distraendola dal suo avversario.
Bisturi: Angelo, più di 35 anni, tratti scozzesi, in carne, alcolista, ma non sul lavoro, dalla ferrea etica professionale e morale. Per lui il mondo si divide in bianco (chi merita di essere salvato da lui) e nero (chi farebbe meglio a non farsi curare da lui se non vuole morire più velocemente). E' molto diretto e burbero, è arrivato a Sherwood per cercare un nuovo posto in cui trovare lavoro e vivere dopo una tragedia accaduta alla sua famiglia, ora scomparsa. Per ora fa parte della squadra dell'Operatore come tappa buchi. Ritiene Vespro un buon amico ed ha molta confidenza con lui.
Vespro: Conciatore, 20 anni. Pieno di tatuaggi artistici dallo stile giapponese. E' un artista che tatua e dipinge, e si guadagna da vivere così. Il particolare stile del tratto e del disegno gli è stato tramandato dal suo maestro, che lo aveva preso a sua volta da un libro risalente al mondo prima dell'Apocalisse. E' molto legato a Bisturi, nel senso che lo conosce bene e lo rispetta. Ha scelto Aurora come amante, abbagliato dalla sua bellezza e dalla sua capacità apparente di resistergli.
Aurora: Schianto, 24 anni. Capelli lunghi rosso fuoco e occhi verdi. E' in fuga dal feudo di Comet, razziato e conquistato da mercenari al soldo di Banco. Era figlia del feudatario di Comet e come tale è stata reclamata come prigioniera e trastullo da Banco stesso quando si è proclamato nuovo feudatario. E' sfuggita alla prigionia di Banco, ma questi la cerca disperatamente e la concupisce in maniera ossessiva.
Salvata durante la sua fuga nella sassaia da Dust (l'Operatore), è entrata nella sua squadra e si fida molto di lui in quanto non le ha chiesto nulla in cambio dell'aiuto che le ha dato e della sua apparente gentilezza nei suoi confronti.
Dust: Operatore, 35+ anni. Si occupa di razzie, consegne pericolose tra feudi e non e se ne intende di metallurgia quanto basta per fondere e trattare il prezioso metallo. Si avvale, nella sua squadra, tra gli altri, dell'aiuto di Doom (il membro più fidato e spesso al suo fianco), Bisturi e Aurora. Ha partecipato come mercenario alla razzia di Comet, il feudo originario di Aurora con parte della sua squadra, ma lei non ne sa nulla.
Prima sessione
Antefatto
Aurora è in fuga da Comet, dopo essersi liberata dalla prigionia di Banco. Stremata e destinata a morte certa, nella sassaia è stata salvata da Dust e si è unita ad una carovana che attraversa la sassaia per raggiungere Sherwood. Nella stessa carovana troviamo Dust, Doom, Bisturi e Vespro che si stanno dirigendo verso Sherwood attratti dall'idea che in un grande centro troveranno delle opportunità di vendere i loro servizi al miglior offerente.
Durante il viaggio la carovana viene attaccata da un piccolo gruppo di grandi vermi e Dust rimane ferito gravemente. Bisturi lo sistema, ma per permettergli di farlo, Doom si riduce in fin di vita. In realtà Doom ha anche lo scopo di proteggere Vespro, del quale si è innamorata durante il viaggio. La carovana arriva prima che Bisturi possa sistemare anche Doom e nella selezione d'ingresso, Marsh (che si occupa, tra le altre cose, di vagliare chi entra a Sherwood per conto dell'apparato governativo militare locale) nota l'Arsenale morente, ma non se ne cura, anzi si rallegra pensando che sarà una bocca in meno da sfamare.
Gioco
Dust si reca presso la bettola dell'Occhio Monco, nella zona più povera di Sherwood, per riscuotere il compenso dell'affare gestito in maniera magistrale per Banco, nuovo feudatario di Comet. Banco si trova a Sherwood, fuori dalla sua neo-conquistata terra, perché deve chiudere un conto in sospeso, oltre che per pagare Dust. Si presenta come una persona sgradevole, dalle mani sudate, il tono assillante e dà sfoggio di una ricchezza pacchiana nel suo abbigliamento. All'interno della bettola persone riverse sui tavoli, ubriache di alcol economico ma pesante e gente dall'aria poco raccomandabile fanno da contorno all'incontro. Fuori dalla porta Doom si apposta di guardia su indicazione di Dust, decisa a monitorare la situazione per un eventuale tempestivo intervento ed in attesa di ordini.
Banco si congratula per il lavoro svolto, dettaglia a Dust come lo pagherà -secondo gli accordi in munizioni e benzina- e cerca di ingaggiarlo per un nuovo incarico -il vero motivo della sua presenza a Sherwood-. E' alla ricerca della ragazza che è scappata dalla prigionia, Aurora. Per lei è disposto a pagare molto più di quanto Dust si aspettasse, ed è molto evidente che per lei prova un'ossessione terribile, che si manifesta in un nervosismo palpabile quando la trattativa sembra sul punto di saltare per i dubbi di Dust. Alla fine comunque Dust accetta l'incarico, senza rivelare di sapere già dove si trovi Aurora.
Fuori dalla porta, Doom sente due persone discutere in maniera concitata. Sono mal vestiti ed uno di loro, dopo aver dato una botta all'altro, si avvia all'ingresso della locanda che Doom presidia, intimandole con aria strana, spaventata e parlando in maniera sconnessa di spostarsi. Lei non ci pensa nemmeno e lui cerca di minacciarla estraendo, incerto, una pistola. Doom non si scompone e gliela strappa di mano con un gesto fulmineo e sicuro, torcendogli al contempo il braccio. Lo sventurato, sconvolto, cerca di divincolarsi e fugge urlando, lasciando Doom molto perplessa a valutare se quella pistola può esserle utile. La ragazza cerca con lo sguardo l'altro, ma anch'esso si è defilato.
Nel frattempo Bisturi sta camminando lungo una delle strade di Sherwood, constatando che la leggendaria città dell'abbondanza è in realtà un pallido riflesso della sua presunta gloria. Bambini affamati lungo le strade offrono uno spettacolo pietoso. Evidentemente c'è un problema con il cibo e la sovrappopolazione. Improvvisamente un pazzo urlante, mal vestito e apparentemente fuori di sé sbuca dalla strada e correndo rischia di travolgere due bambini ignari che giocano tra loro. Bisturi cerca di mettersi in mezzo per fare da scudo, ma arriva tardi e trae in salvo solo uno dei due bambini. L'uomo in fuga cade travolgendo l'altro bambino che si mette a piangere fragorosamente per l'urto e le ferite conseguenti che riporta.
Bisturi immobilizza il caduto con un piede e gli chiede, arrabbiato, per quale ragione stesse correndo ed urlando così. Per tutta risposta l'uomo a terra inizia a gorgogliare ed un rivolo di bava verde e schiumosa gli esce dalla bocca. Bisturi identifica in questo il sintomo di una malattia potenzialmente infettiva, quindi senza esitare copre gli occhi al ragazzino che ha tratto in salvo e spara due colpi di fucile a canne mozze in faccia e al torace dell'uomo a terra, incurante del fatto di trovarsi nel mezzo di un centro abitato, dipingendo il terreno con le cervella e le interiora del malcapitato. Fatto ciò, gli versa addosso una fiaschetta di alcol e gli dà fuoco. I bambini si sono rifugiati nel frattempo nella locanda vicina alla strada su ordine di Bisturi. L'Angelo si avvia per raggiungerli, ma due persone ben vestite lo bloccano, intimandogli di seguirle.
Nella locanda in cui si sono rifugiati i bambini, al piano superiore, Aurora e Vespro stanno fumando il rosmarino della sassaia dopo aver consumato un rapporto sessuale. Il rosmarino non è, in questo caso, un condimento alimentare, ma una foglia dalla forma simile a quella del rosmarino tradizionale che tritata e fumata produce un sapore molto intenso e ricercato. Dà molta più soddisfazione delle più comuni e povere foglie essicate che si trovano su alcune piante nella foresta intorno a Sherwood, e vista la pericolosità che comporta la sua raccolta (a causa dei grandi vermi delle sassaie) è ritenuto una merce di scambio preziosa per chi lo apprezza. La conversazione tra i due viene interrotta dal locandiere che entra nella stanza alterato, in quanto Aurora non paga il conto, pur avendo una piccola fortuna in metallo con sé, ma fa affidamento sulla sua bellezza e sulla sua capacità sedurre e manipolare l'oste promettendogli qualcosa che non gli darà mai: le sue particolari attenzioni fisiche. Aurora non si scompone e sa come calmarlo con qualche moina, qualche sorriso, l'accenno di un bacio ed un gesto lascivo ammantato da un'apparente ingenua casta innocenza. Il locandiere esce contento della promessa che presto o tardi forse lei sarà sua. Vespro non è contento di questo atteggiamento di Aurora. Il loro rapporto dovrebbe essere solo fisico, e per Aurora sicuramente lo è, ma lui inizia a provare qualcosa per lei e le dice chiaramente che non apprezza il come si comporta con gli altri. Aurora cortesemente cade dalle nuvole, non spiegandosi questa, secondo lei, inutile gelosia.
Fuori dalla locanda, intanto, Bisturi non ne vuole sapere di seguire i due che gli stanno intimando di andare con lui e incurante delle attenzioni che il cadavere in fiamme sta attirando si mette ad arguire ad alta voce, quasi urlando con i due tizi che dovrebbero pensare al rischio dell'epidemia della malattia del cane impazzito (rabbia...?) che potrebbe abbattersi sul feudo anziché rompere le palle a lui. Li convince che dovrebbe entrare nella locanda, prima di seguirli, per controllare che il bambino ferito dal pazzo ora in fiamme non corra il rischio di essere contagiato. Lui, dopo tutto, è un medico e sa quel che dice e quel che fa. Almeno quando è sobrio.
(continua nel post seguente)