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Spin off da "Giù le mani dal mio PG!": sul modo migliore di giocare...

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Giorgia:
Spulciando nel forum ho trovato questa interessante discussione   http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=3731.msg165171, in particolare mi interesserebbe approfondire questa parte


--- Citazione ---Ma... guardiamoci negli occhi, Andrea. Davvero si gioca meglio, così?
Prova a pensare... un personaggio (in segreto) ha deciso che ha perduto la madre e vuole più di ogni altra cosa reincontrarla. Un altro (in segreto) ha deciso che più di ogni altra cosa vuole ritrovare il figlio che ha perduto.
Tu, Master, sei l'unico a saperlo, e in questo momento ti sta venendo la medesima idea che sta venendo a me, vero?
Però... cavolo. Decidere così, per conto tuo che sono madre e figlia è brutto. Alcuni master lo imporrebbero, altri sospirerebbero e lascerebbero stare. I migliori, probabilmente, lo farebbero presente ad entrambi i giocatori, facendogli notare come si incastrano bene. Non sembra anche a te l'idea migliore?
Ma... allora... perché non l'abbiamo fatto fin dall'inizio? Maledizione, chissà quanti altri begli incastri, quanti altri semi di storia ci stiamo perdendo, non confrontandoci con gli altri! Siamo tanto affiatati, dopo tanti anni di BEL gioco assieme che, di sicuro, siamo perfettamente in grado di partorire idee che affascinino i nostri amici, vuoi come suggerimenti, vuoi incorporandole nei nostri personaggi.
--- Termina citazione ---

Un paio di riflessioni sparse:
- IMHO non esiste un modo di giocare migliore o peggiore, ma giochi con caratteristiche diverse e magari più o meno adatte ad un certo scopo

- io trovo una sfida nell'"allontare" il mio personaggio da me-giocatore e sforzarmi di entrare in una ottica diversa e in fondo il non sapere cose del mio personaggio e quindi non farle sapere mi può aiutare nel vivere con il mio alterego emozioni e scoperte.

Quello che volevo dire con questo 3d è che sono esperienze differenti ma non le vedo ne mutualmente esclusive ne classificabili come meglio/peggio.

PS: grazie alla moderazione per la facilitazione e i suggerimenti

Patrick:
a me personalmente viene in mente questo, di cui sono fermamente convinto: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=484.0

Nella mia esperienza, è meglio dire le proprie idee, metterle chiaramente sul tavolo (anche se sembrano stupide e banali). Solitamente, almeno a qualcuno sembrerà una figata, o, ancora meglio (e più frequentemente), qualcuno ci costruirà sopra una propria idea che sarà una figata. Io preferisco che le informazioni al tavolo girino liberamente, tra idee, suggerimenti e proposte.

Però sì, non posso fare un discorso assoluto.

Ezio:
Ho visto il thread chiuso, sono andato a vedere nel registro di moderazione chi è stato il babbalubbo che l'aveva chiuso e... il babbalubbo sono io XDScusate, dev'essermi scivolato il dito mentre navigavo da cellulare. Rimedio.
--- Citazione da: Giorgia - 2012-11-07 16:20:34 ---- IMHO non esiste un modo di giocare migliore o peggiore, ma giochi con caratteristiche diverse e magari più o meno adatte ad un certo scopo
--- Termina citazione ---
Su questo non sono d'accordo, sai Giorgia?Io credo che esista un modo obbiettivamente migliore per giocare di ruolo, ed è quello in cui tutti, al tavolo, contribuiscono efficacemente e fattivamente all'emozione altrui, si essa ilarità, tensione, competizione o altro, in maniera positiva ed egualitaria.Il mio divertimento e la mia espressione creativa, in altre parole, non vengono a discapito del tuo divertimento ed espressione creativa.In pratica: giocare in maniera socialmente sana, senza nessuno che pesta i piedi all'altro, impone le proprie scelte al di là del ragionevole e lascia libertà di espressione agli altri giocatori.

Qual'è il problema, quindi? Come si ricollega questo al gioco concreto e reale?

Il gioco è un'attività sociale.
Si sta in mezzo agli amici, si parla, si interagisce e si relazione la propria immaginazione con la loro. Le regole che usiamo per gestire questa interazione gli danno forma e la influenzano.
Mi riferisco innanzitutto alle regole sociali (si inizia a giocare alle 19, Giorgio ha la pizza pagata perché è casa sua e niente scene di violenza sessuale perché a Cristina danno fastidio), ma anche alle regole effettive del gioco, che vanno a influenzare quelle sociali.
Pensa anche soltanto alla regola "Un giocatore è il Master" quanto influisce sul modo in cui si "sta assieme", giocando: una persona parlerà più delle altre, siederà a capotavola e avrà modo di filtrare il contributo degli altri. A livelli estremi diventerà un veicolo per la storia, anziché esserne parte.

Ecco: alcuni regolamenti, alcuni giochi sono più funzionali in questo senso di altri, plasmano lo scenario sociale attorno al tavolo in maniera più armoniosa di altri, facilitando quindi un'armonia maggiore, mentre altri contengono elementi "di disturbo" che ostacolano il rendimento del gioco e devono essere superati per avere un ambiente "sano" al tavolo.

Nel mio caso ho trovato molto dannoso (ma la tua esperienza potrebbe differire), la regola: "Il Master da i PX", specialmente quelli, cosiddetti, di "interpretazione". Mi riferisco in particolare a quello che succede, tra gli altri, nei giochi White Wolf, in cui il Narratore concede in maniera pressoché arbitraria i PX.
Questa regola cosa comporta? Comporta che UNA persona al tavolo, che nominalmente dovrebbe essere alla pari, un giocatore come gli altri, un amico come gli altri, abbia in mano il potere esclusivo di premiare determinati comportamenti o punirne altri.

Questo, storicamente, mi ha creato dei problemi. Ho sempre subito molto la pressione sociale e per me era un dramma dare i PX cercando di non scontentare nessuno, ma d'altro canto sul manuale c'era scritto che il responsabile ero io, ma però sapevo già che ci sarebbero state delle contestazioni...
E anche se non c'erano contestazioni aperta capitava sempre che il giocatore la pensasse differentemente: "Ma come, io pensavo di aver interpretato bene". Stava zitto e si fidava, ma la delusione un po' rimaneva, specialmente se magari in quella sessione si sentiva davvero di essersi "lanciato" nel personaggio. Il problema era che non ero un telepate (e non lo sono tutt'ora) e rischiavo quindi tutte le volte di ghiacciare un amico che magari aveva messo anima e corpo nel personaggio... e io non l'avevo capito.
O magari una persona mi stava obiettivamente meno simpatica di un'altra e inconsciamente ero più severo con lei... vallo a sapere!

Questa regola andava, quindi, ad insistere sui rapporti sociali del gruppo dando in mano a me un sacco di potere, e lentamente li deteriorava.

La confronto con la regola per dare i PX in The Shadow of Yesterday, che è in pratica la stessa de Il Mondo dell'Apocalisse.
In questi giochi il giocatore decide ad inizio partita una serie di comportamenti che, se rappresentati nella storia, gli consentiranno di guadagnare esperienza.
In questo modo evidenzia i temi del proprio personaggio: "Io voglio fare il guerriero coraggioso, quindi prenderò esperienza ogni volta che mi sacrificherò per il bene del gruppo".

Questa regola non insiste sui rapporti extra-gioco e solleva dalle spalle del master il giudizio, consentendo invece di coordinarsi prima della partita, chiarendo le proprie priorità.



Quindi: il gioco è ottimale quando le sue regole consentono di di forgiare un ambiente sociale dinamico e creativo

Purtroppo nessun regolamento garantisce al 100% questo risultato o lo impedisce totalmente.Conosco troppi gruppi tradizionali che funzionano bene, e ho trovato abbastanza persone sgradevoli nell'universo indie per illudermi del contrario.

Il gioco può essere scritto male, avere delle regole che vanno a danneggiare il tessuto sociale, ma il gruppo può essere abbastanza coeso e maturo per aggirarle e modificarle, o anche solo avere un rapporto abbastanza solido da reggere quel continuo erodersi.
È da qui che nasce l'idea che: "Un bravo master sa far girare qualunque gioco".
"Bravo master" qui significa una persona che ha padroneggiato un'insieme di tecniche che gli consentono di tamponare i danni che il regolamento fa al gruppo, e tali tecniche potrebbero non essere esportabili su altri gruppi.


Io quindi preferisco rivolgermi a regolamenti scritti bene, che, cioè, abbiano regole che aiutano a forgiare un ambiente salutare al tavolo.

In questo modo non ho bisogno di anni di addestramento per diventare un bravo master, mi basta leggere il regolamento, e non ho neanche bisogno di trovare il gruppo giusto: il gioco stesso mi aiuterà a creare legami salutari d'amicizia con gli altri giocatori ^^

Giorgia:
Cerco di rispondere brevemente al tuo post.
Io penso che un buon modo di giocare sia quello che permette ai giocatori di divertirsi insieme, che ci sia o meno un master che ha creato una situazione in cui ci si muove PER ME non influisce sul divertimento.
Immagino che questo dipenda molto dall'esperienza di gioco, nel caso che riporti ad esempio sui punti esperienza per me sono un semplice mezzo per premiare un personaggio che è stato giocato al massimo delle sue potenzialità e si è sempre riusciti a non influenzare i rapporti sociali. Che il master fosse una specie di Dio mi infastidiva solo nei rari casi in cui questo corrompeva la sensatezza della storia e si capiva che c'era una forzatura per imbrigliare l'azione (cosa che IMHO un bravo master non dovrebbe fare per non frustrare i giocatori) 

L'ambiente salutare IMHO dipende tantissimo da quanto sono sani i giocatori.

Ezio:
Ok, posso concordare su tutto, in linea di principio, ma ti voglio fare due domande.


Si, dipende da quanto siano sani i giocatori. Ma dato che le regole influenzano la socialità non trovi che cattive regole possano distruggere anche i rapporti più sani, alla lunga?

La seconda: come si diventa bravi master? Si, questa è la domanda provocazione che ti ho fatto nell'altro thread, ma vorrei che tu mi rispondessi in questo, se per te va bene ^^

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