E per la serie "I giochi dimenticati", ecco a voi un bel resoconto, misto a spiegazione delle regole, dell’influente
Dust Devils di Matt Snyder!
La giocata è avvenuta in video-ritrovo G+, con Francesco D’Arcadia, Lorenzo Mos, Mauro Ghibaudo e Sonia Grossi come giocatori, ed io come
Cartaio Mazziere (se no Mauro s’incazza).
Preparazione prima di giocareDust Devils richiede un minimo di preparazione da parte del Mazziere, prima di essere giocato.
In particolare, bisogna pensare a tre cose:
-
Un tempo e un luogo specifici, nel nostro caso la cittadina di Bismarck nel 1875, in piena espansione, grazie ai recenti ritrovamenti di oro e argento nelle vicine Black Hills;
-
Una situazione complicata, nel nostro caso i rapporti tesi con gli indiani Lakota, a causa della violazione del territorio della Grande Riserva Sioux da parte dei cercatori d’oro;
-
Interessanti personaggi di supporto, cioè alcune figure chiave per quanto stabilito sopra, che mi riservo di svelare man mano che entreranno in gioco.
Quest’ultimo punto, in particolare, richiede un minimo di tempo in più, visto che i PNG principali vengono praticamente trattati alla stregua dei PG (vedi “Creazione dei personaggi” sotto). Niente di particolarmente lungo o faticoso, comunque.
Simulazione dei conflitti in video-ritrovoI conflitti in Dust Devils vengono risolti come una mano di poker, quindi per giocarlo in video-ritrovo serve innanzitutto uno strumento in grado di gestirli; dopo aver cercato un po’ in giro, ho individuato tale strumento in
Roll20.
La procedura d’uso è semplice: una persona (io, in questo caso) si registra sul
sito dell’applicazione, e crea quindi una nuova campagna, dalla cui pagina è possibile lanciare un video-ritrovo G+, che include
Roll20.
A quel punto, tutte le persone invitate nel ritrovo vedranno la nuova applicazione, e potranno usarla senza necessità di registrazione.
Introduzione al giocoDopo che le prove di lancio di
Roll20 sono andate a buon fine, ho presentato brevemente
il gioco: si tratta di raccontare una storia ambientata nel vecchio West, in cui i personaggi lottano non tanto contro l’ambiente ostile, ma contro il proprio Diavolo, cioè un segreto oscuro, passato tormentato o vizio spregevole.
Quindi, ho spiegato ai giocatori il tempo, il luogo e la situazione complicata per l’avventura (vedi “Preparazione prima di giocare” sopra).
Da notare che gli esempi del manuale suggeriscono di rivelare la situazione durante il gioco, ma in questo caso specifico mi è sembrato meglio accennarne subito, essendo essa così macroscopica e legata all’ambientazione. Soprattutto, mi è sembrato utile farlo, così da ampliare le possibilità di scelta iniziale dei personaggi (e Mauro ha subito colto la palla al balzo, come leggerete sotto).
Infine, prima di iniziare appunto la creazione dei PG, ho passato ai giocatori un utile
reference sheet espanso.
Creazione dei personaggiOgni personaggio ha quattro
Punteggi:
Mano, che rappresenta tutto ciò che si può fare con le mani o col corpo;
Occhio, che rappresenta la prontezza di spirito e l’intelletto;
Fegato, che rappresenta vigore, salute, coraggio e sangue freddo;
Cuore, che rappresenta l’abilità sociale e l’indole eroica/malvagia.
Tra di essi i giocatori devono distribuire 13 punti, per un massimo di 5 a Punteggio.
Qui ne ho approfittato anche per accennare alla
Guarigione, che consente di recuperare punti persi nei conflitti in cambio di chip (vedi “Chip e consigli per i giocatori” sotto), e soprattutto a
La Fine, che è un meccanismo che scatta quando un PG entra in un conflitto in cui deve usare (almeno) un Punteggio a 0: tale conflitto sarà il suo ultimo, in cui si vedrà se riuscirà a redimersi o se, al contrario, soccomberà al suo Diavolo.
Di conseguenza, ho consigliato di non partire con Punteggi troppo bassi, visto che prevediamo di spalmare l’avventura su più sessioni.
Quindi, i giocatori devono creare due
Tratti per i propri PG, preferibilmente in forma di similitudini (ad esempio, “Veloce come un lampo”). In caso di difficoltà, il manuale contiene una lista di esempi.
Si prosegue con la scelta di un
Passato ed un
Presente per il PG, che rappresentano il ruolo (spesso l’occupazione) ricoperto in passato e attualmente. Anche qui, il manuale fornisce una lista di esempi.
Tra Passato e Presente vanno distribuiti 4 punti, in base a quanto si voglia dare peso all’uno o all’altro nell’avventura.
Infine, cosa più importante, i giocatori devono scegliere un
Diavolo per i propri PG, e scrivere un paio di righe in merito. Come ben spiegato nel manuale, deve trattarsi di qualcosa relativo al carattere del personaggio, piuttosto che esterno ad esso (ad esempio, “Vendicativo”, piuttosto che “Vendetta”). Anche per questa scelta ci si può aiutare con gli esempi del manuale.
Al Diavolo va assegnato, di sessione in sessione, un punteggio da 1 a 3, a seconda di quanto esso influenza le scelte del PG al momento.
Il risultato della fase di creazione sono i seguenti personaggi:
Ray Wright (Francesco), un ex-soldato confederato, con addosso la puzza di forestiero, dalla mira infallibile, ma dal cuore d’oro, che convive col rimorso dell’omicidio;
H. P. Sutherland (Lorenzo), un cacciatore di taglie che ha perso la memoria, folle e impulsivo, col senso di colpa per non essere riuscito a salvare la propria famiglia dal massacro;
Anpao (Mauro), un guerriero Lakota al servizio come guida nell’Esercito, rapido e silenzioso, che sente di aver tradito il suo popolo, non essendo riuscito a salvare il proprio villaggio;
Maille “Mo” Cox (Sonia), promessa della società, ora impiegata come pony express, ostinata e chiassosa, in lotta contro chiunque metta in dubbio le sue capacità.
Chip e consigli per i giocatoriPrima di cominciare, ho accennato ai giocatori come guadagnare/spendere le
chip, strumento importante nelle meccaniche di gioco. Per il momento, mi sono limitato a indicare i casi rilevanti all’inizio dell’avventura, rimandando per il resto al reference sheet di cui sopra.
In particolare, ho spiegato che i PG guadagnano una chip quando, durante un conflitto, agiscono in modo contrario ad uno dei loro Tratti o al loro Diavolo.
Quindi, ho letto i
suggerimenti per i giocatori (e il Mazziere) dati dal manuale:
- Tenere sempre conto di cosa i PG pensano/provano durante il gioco, con particolare riferimento all’influenza del proprio Diavolo;
- Usare tutti e cinque i sensi durante la narrazione;
- Contribuire a creare il tono delle scene con le proprie descrizioni;
- Giocare in modo attivo, col Diavolo come guida, piuttosto che reagire al Mazziere;
- Non pensare tanto a salvare la pelle, quanto a fare i conti col proprio Diavolo;
- Non avere paura di entrare in conflitto con gli altri PG.
Infine, ho spiegato che, nelle fasi di
gioco normale, la narrazione è condivisa tra i giocatori e il Mazziere, con quest’ultimo che ha l’ultima parola.
E finalmente si comincia!
Diverbio a Fort CassidyLa prima scena vede H.P. Sutherland recarsi a Fort Cassidy, una fortificazione di recente costruzione poco fuori Bismarck, in cerca di una guida indiana che lo aiuti nella caccia all’orso sulle Black Hills innevate (siamo in inverno).
La guardia al portone, infastidita dall’insistenza (e dalle maniere non proprio rispettose) dell’uomo, minaccia di sparargli, quando ecco arrivare a cavallo del suo destriero la giovane Maille “Mo” Cox, con un plico da consegnare personalmente al Colonnello William Harkness.
La guardia, dopo qualche perplessità iniziale, accetta di aprire il portone alla ragazza, intimando ad H.P. di andarsene a cercare la sua guida al saloon.
In questa scena, Lorenzo ha subito sfruttato la presenza di Anpao tra i PG, il che ha portato il cuore dell’azione all’esterno del forte. Inizialmente stavo quasi per lanciare un conflitto tra il suo PG e la guardia., ma poi lo stesso Lorenzo mi ha chiesto se poteva narrare che qualcuno comparisse ad interrompere il diverbio; al che ho colto la palla al balzo, chiedendo ai giocatori se qualcuno dei loro PG volesse entrare in scena, e Sonia ha quindi provveduto ad evitare un conflitto che probabilmente sarebbe stato prematuro.
Da notare che ho chiesto ai giocatori di descrivere i loro PG la prima volta che comparivano in scena, e che il nome del colonnello l’ho suggerito io a Sonia, essendo uno dei PNG che m’ero preparato in anticipo.
Tensione al saloonL’obiettivo della camera si sposta quindi fuori al saloon, dove troviamo Anpao apparentemente ad oziare, che si limita ad osservare H.P. provenire dal forte e Ray Wright giungere invece dalla direzione opposta.
H.P., bisognoso di rinfrescarsi, si offre di pagare un bicchiere al misterioso straniero, che accetta di accompagnarlo nel saloon, al momento poco affollato (siamo nel pomeriggio); qui i nostri notano una figura distinta, vestita in modo vistosamente elegante, che chiacchiera amabilmente con un amico.
Ma l’atmosfera diventa subito incandescente quando H.P., tra un cicchetto e l’altro, si accorge di alcuni loschi individui, che confabulano ad un tavolo appartato: uno di essi è Jeff Buckley, sulla cui testa pende una sostanziosa taglia. Senza ulteriori indugi, il cacciatore si avvicina al tavolo, con tutti gli occhi (e le pistole) puntati in quella direzione.
In questa scena ho lasciato la narrazione in mano ai giocatori, e Francesco ne ha approfittato per descrivere un classico saloon da film western. I personaggi di supporto sono invece opera mia, con in particolare il ricercato che è stato inserito al volo per movimentare la situazione, prendendo spunto dal Presente di cacciatore di taglie di H.P.
In questo caso ho seguito un paio di
consigli per il Mazziere dati dal manuale:
- Enfatizzare il conflitto tra
sparare o consegnare la pistola;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità.
Da notare che Lorenzo ha realizzato di aver incontrato l’indiano Anpao solo dopo che il suo PG è entrato nel saloon, ma gli abbiamo spiegato che ciò non costituisce un problema, in quanto non esiste un modo giusto di interpretare il proprio PG (magari, H.P. aveva semplicemente bisogno di rinfrescarsi le idee dopo il diverbio con la guardia, e i suoi nervi scossi hanno fatto sì che guardasse la guida indiana senza vederla).
Considerazioni finaliPurtroppo, per una serie di problemi tecnici, siamo riusciti a giocare poco, e sia Anpao che Maille non hanno avuto molto spazio, ma i pareri sono stati comunque positivi.
In particolare, la fase di creazione dei personaggi è stata giudicata semplice ed efficace, mentre Lorenzo, che era a digiuno di giochi new wave, ha apprezzato la libertà narrativa concessa ai giocatori, e Sonia s’è trovata a suo agio col sistema (per quel poco che abbiamo visto), anche grazie alle somiglianze con
Primetime Adventures (che infatti annovera
Dust Devils tra le influenze).