Autore Topic: [AP] [The Pool] West Fang  (Letto 1582 volte)

Caleb75

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[AP] [The Pool] West Fang
« il: 2012-10-19 17:52:31 »
Non scrivo da un po’, ma leggo sempre con interesse le discussioni del forum. Vi sottopongo questa partita, giocata in una sera in cui eravamo stranamente pochi (per cui ho ritenuto fattibile giocare a The Pool). È stata la prima volta per tutti, me compreso. L’ambientazione scelta per alzata di mano è stata “western con vampiri” (tutto qui, non c’erano altri dettagli).

Commenti al tavolo prima dell’inizio:

La giocatrice del gruppo: Devo inventare una storia? Ma io non sono tagliata per queste cose… Io: Pensa ai personaggi di film e telefilm, e a quale genere di personaggio ti piace vedere sullo schermo. Il bel tenebroso, ad esempio, o la gnocca in tuta di pelle attillata, oppure uno di quei personaggi che partono con un certo codice morale e poi sbarellano. Ciascuno di loro ha generalmente un passato tormentato, e degli obiettivi, ecc ecc ecc.

Io: Se volete potete consultarvi l’un l’altro per la scelta dei personaggi. Risposta unanime: manco per niente.

Personaggi

Giuda è un vampiro rinnegato dalla sua famiglia a causa della sua propensione alla violenza e sadismo nei confronti delle proprie vittime, non sempre umane. Ama particolarmente la sofferenza, ma ama gli animali con modi quasi morbosi. Gira il mondo come mercenario al soldo del miglior offerente. Dimenticavo: uccide anche donne e bambini, ma non animali.
•   Eccitazione e forza dopo una tortura +2
•   Scomunicato dalla famiglia
•   Motivato dalla sofferenza +1
•   Alla ricerca della pace interiore attraverso la sofferenza altrui +1
•   Arma preferita: una balestra da polso

Seula è una ragazza umana che non ricorda parte del suo passato di bambina. Ha passato l’infanzia in orfanotrofio e ora vuole ritrovare l’unico posto che ricorda come casa. Questo posto era però frequentato da vampiri.
•   Ragazza
•   Non ricorda il suo passato e la famiglia
•   Vuole conoscere le sue origini +2
•   Cerca la sua vera casa +2

Lo sciamano Kukulkan (in lingua sioux “Nuovo Sole”) cade in trance posseduto dagli spiriti e vede scene future. In una sua visione ha visto “il male” che travolgerà la sua gente, la sua terra, i suoi pascoli. Un male che proviene là dove i wasichu, l’uomo bianco, prolifera e vive. Con la sua magia cercherà di rendere immuni dal male tutti i figli di Waka Tanka.
•   Sciamano sioux con visioni future +2
•   Motivato dalla lotta contro il male e sopravvivenza del suo popolo
•   Cerca un modo per immunizzare la sua gente dal male, o tenerlo lontano dal villaggio +2

Dopo aver scritto i background, mentre loro si sceglievano i tratti, io mi appuntavo qualche idea: orfanatrofio, famiglia di vampiri alle calcagna, denaro, animali, bambini… Non che mi siano servite a molto, in realtà: la maggior parte non ho avuto occasione di usarle.

Fraintendimenti:

Da come era scritto il background di Seula, io avevo capito che era tornata nel posto ove era nata e lo aveva trovato invaso dai vampiri. Invece no, la giocatrice intendeva che nei suoi ricordi quel posto era invaso da vampiri. Ci siamo chiariti durante lo svolgimento della prima scena.

segue nel prossimo post...
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Caleb75

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Re:[AP] [The Pool] West Fang
« Risposta #1 il: 2012-10-19 17:53:01 »
Gioco!

La prima scena si apre al tramonto, a Deadwood City, una cittadina di frontiera. Seula entra nel saloon per chiedere informazioni circa un ranch, il Black Stallion, che emerge dai suoi ricordi.

Chiedo alla giocatrice di descrivere Seula (lei: ma perché devi cominciare il gioco da me? Io: perché mi piace il tuo personaggio). Non ci aveva ancora pensato, ma la descrive come una cow-girl di 16 anni (e aggiunge l’età ai tratti).

Seula si avvicina al bancone, chiede una stanza e informazioni sul ranch. Appena nomina il Black Stallion, il barista indietreggia impaurito e tre pistoleri (c’erano solo loro nel saloon, oltre al barista e alla piccola cameriera) si alzano dal tavolo da poker e la accerchiano con fare minaccioso. “Perché cerchi quel posto, donna?”

Conflitto. Vinto. Narro io. “Perché ci sono cresciuta”. A queste parole i tre ceffi indietreggiano impauriti, balbettando solo qualcosa che lascia intendere che il ranch si trova nei paraggi. Poi fuggono dal saloon.

La seconda scena si apre subito dopo il tramonto. Al cimitero di Deadwood City, Giuda emerge dalla terra. Ad attenderlo c’è il becchino, un uomo brutto e gobbo che gli commissiona l’assassinio dello sceriffo.

Giuda entra in città. È completamente deserta. Passando davanti alle stalle, i cavalli nitriscono di paura, percependo la sua presenza.

– Ma come? – obietta il giocatore – Il mio personaggio adora gli animali! – Si – rispondo io – ma non hai specificato che loro adorano te.

L’ufficio dello sceriffo si trova accanto al saloon. Solo alcuni lumicini sono ancora accesi, in entrambi gli edifici. Un cane prende ad abbaiare da dentro l’ufficio dello sceriffo, quando il vampiro ci passa davanti, ma tanto lui non si ferma, bensì tira dritto verso il saloon. Quando entra, ad attenderlo ci sono solo il barista pelato e la piccola cameriera, una bambina di 12 anni.

Alla vista del vampiro, il barista comincia a tremare. “Whiskey” ordina Giuda. Ma la mano del pelato trema troppo, e così interviene la bambina, seppur intimorita, a servirgli una bottiglia.

A questo punto chiedo alla giocatrice di Seula se vuole essere presente anche lei nella scena. Dice di si.

Seula, che stava salendo le scale per andare in camera, assiste a tutta la scena e decide di tornare giù. Riconosce subito che il losco figuro è un vampiro. Questi, mentre la ragazza ridiscende le scale, sta interrogando il barista e la bambina per sapere dove dorme lo sceriffo di Deadwood City. La bambina, con sempre meno paura, risponde che lo sceriffo è suo zio. Il barista si dilegua.

A sto punto ho reso la bambina sempre più spavalda, sperando che Giuda chiamasse un conflitto, ma niente: il giocatore afferma che per il suo personaggio il dovere viene prima del piacere, e perciò lo fa uscire dal saloon (senza aver ottenuto alcuna informazione) con la bambina che lo insulta e Seula che cerca di trattenerla.

La terza scena si apre nell’accampamento indiano a poche miglia da Deadwood, e precisamente nella tenda dello sciamano Kukulkan. Due giovani pellerossa svegliano lo sciamano per chiedere il suo aiuto: mentre ritornavano al villaggio da una battuta di caccia hanno infatti perso di vista il piccolo Aquila Bianca, un giovanissimo cacciatore della tribù, proprio all’altezza della Death Valley. I due credono che solo i poteri divinatori dello sciamano possano aiutarli nella ricerca. Dicono di essersi addentrati per un po’ nella Valle della Morte, ma di aver percepito qualcosa di troppo malvagio per poter proseguire.

Lo sciamano è molto seccato dall’intrusione. Prima che venisse disturbato, infatti, stava sognando di una squaw che è probabilmente la chiave per sconfiggere “il male” che aleggia sopra la tribù…

A questo punto ho interrotto il giocatore, perché mi sembrava stesse travalicando la sua autorità narrativa con questa visione.

In una sequenza scenica che ora non ricordo, comunque, Kukulkan chiama dei conflitti coi cui MOV dichiara che Aquila Bianca è morto e che il male si annida a Deadwood City. E il male ha le fattezze di [descrizione di Giuda].

Ah, Giuda ha l’aspetto di un Vampire Hunter D senza cappello e con una balestra nascosta sotto il mantello. Comunque, se non erro, Kukulkan lo ha additato come il nemico dopo la seguente scena.

A Deadwood, il vampiro Giuda esce dal saloon e si avvicina all’ufficio dello sceriffo. Nel mentre Seula è risalita in camera e lo sta tenendo d’occhio dalla finestra. Per farla breve, lo sceriffo e il vampiro ingaggiano una sfida fucile-contro-balestra attraverso una finestra e lo sceriffo ci lascia la pelle. Giuda gli strappa la faccia per portare una prova dell’assassino al becchino.

A questo punto Seula scende in strada e chiede al vampiro informazioni su un posto frequentato dai suoi simili chiamato “Black Stallion”. Giuda non la considera neppure e si allontana in direzione del cimitero. Seula estrae la pistola e gli spara, dichiarando un conflitto.

A dire il vero qua ne abbiamo fatto due di seguito. Il primo, chiamato da Seula, per costringere il vampiro a fermarsi e a darle delle informazioni. Il secondo, chiamato da Giuda, per raccontarle delle balle (anche perché non ne sapeva nulla) e convincerla che fossero vere. Entrambi vinti (veramente un solo conflitto è stato perso nell’arco di tutta la partita…).

Giuda se ne va zoppicante (giocatore: ma adesso? Ce l’ho un fattore rigenerante vampiresco? Io: massì…), dopo aver dirottato Seula verso un posto a caso. Lei torna in camera; lui si dirige al cimitero. Appena vi arriva, vede il becchino con le spalle al muro, minacciato da due pellirossa (ah, già, perché nel frattempo Kukulkan ha convinto la sua tribù ad aspettare l’alba prima di andare a Deadwood a vendicare Aquila Bianca… Ma si sa, ci sono sempre le teste calde che non rispettano gli ordini).

Strisciando dietro una lapide, il vampiro rimane in ascolto: i pellirossa stanno chiedendo al becchino delle informazioni su un individuo che risponde alla sua descrizione! A quel punto esce allo scoperto, conflitto, e li uccide entrambi. Riscuote il compenso dal becchino, congratulandosi per non averlo tradito, e si fa seppellire assieme ai cadaveri dei due indiani.

Somma soddisfazione del giocatore per l’esito di questa scena così gore. Forse è stato a questo punto che gli altri due giocatori han deciso che si sarebbero coalizzati contro di lui… Nota: la giocatrice di Seula è la fidanzata del giocatore di Giuda.

Insomma, arriva l’alba e Seula prende a cavalcare verso ovest, seguendo le indicazioni del vampiro (anche se la giocatrice era un po’ perplessa: Lei: ma se mi allontano dalla città non giochiamo più insieme? Io: mannò, non ti preoccupare). Così facendo incontra i pellerossa diretti in direzione opposta, verso Deadwood City. “Chiederò informazioni anche a loro” pensa Seula.

– Ma certo – commenta divertito uno spettatore piombato inaspettatamente a casa mia (gli ho brevemente riassunto le prime scene del gioco, quando è arrivato). – Cosa c’è di meglio che chiedere informazioni a un gruppo di indiani armati fino ai denti? – Queste parole sono rimaste a livello di battuta, però.

Fatto sta che Kukulkan e Seula si trovano faccia a faccia. Kukulkan cade in trance, quando la vede, dichiara un conflitto di cui non ricordo i dettagli, forse per dimostrare che lei è la squaw delle sue visioni, e a questo punto, tra visioni e ricordi che affiorano, mie narrazioni e suggerimenti del giocatore di Kukulkan, si scoprono gli altarini.

Seula è nata in una fattoria chiamata Black Stallion, nei pressi di Deadwood City, da madre indiana e padre bianco. Quando era molto piccola, un gruppo di vampiri piombarono giù dal cielo e sterminarono la sua famiglia. La risparmiarono per via della sua giovanissima età, ma un vampiro di quel gruppo, di nome Giuda, insisteva per sopprimerla, e per questo venne allontanato dagli altri. La bambina rimase per un po’ coi vampiri, che poi la abbandonarono in un orfanotrofio.

Giocatore di Giuda: Ma come, i vampiri possono volare? Io: Bhe, perché no? Lui: Se lo sapevo me ne andavo volando, prima. Gli altri: Ma se avevi una pallottola in corpo?!

A questo punto c’è stato un po’ di vittimismo, da parte sua, per la piega che stava prendendo la storia. In un’atmosfera molto goliardica, intendiamoci: non c’erano tensioni di alcun tipo al tavolo. Io gli ho fatto solo notare che quel che era stato narrato non era altro che il suo background.

Ma andiamo avanti. Oltre a tutti i prodotti da funghetto allucinogeno di cui sopra, Kukulkan insisteva nell’additare Seula come l’eletta (o qualcosa del genere), la chiave per immunizzare la tribù sioux dal male che infestava quelle terre. Qua non l’ho contraddetto: dopotutto potevano anche essere i deliri di un vecchio sciamano pazzo.

Assicurata Seula che nella direzione in cui si stava dirigendo ci sono solo terre indiane e nessuna fattoria, tutta la combriccola, ragazza compresa, entra a Deadwood City alla ricerca di Giuda. Ci sono state un paio di battute piuttosto divertenti circa il fatto che, sottoterra, il vampiro stesse sudando freddo.

Quando gli indiani arrivano in città, essa è in fermento per via dell’uccisione dello sceriffo. La bambina del saloon (ricordo che era nipote dello sceriffo) corre in lacrime tra le braccia di Seula, mentre numerosi pistoleri accerchiano gli indiani: non è il momento buono per un pacifico scambio di informazioni.

Ecco, è a questo punto che c’è stato l’unico conflitto fallito della partita. Gli indiani, intimoriti dai pistoleri, battono in ritirata, lasciando la città. Seula decide di andare con loro.

Nella scena successiva, Giuda si risveglia nel cimitero di Deadwood, decide che vuole andare a uccidere la bambina e far ricadere la colpa sui pellerossa. Tutto quello che riesce a fare, però, è uccidere con i tomahawk tre prostitute in una stanza del saloon, e poi volare via. Questo perché, se avesse continuato la ricerca della bambina, temeva che io narrassi in modo da far capitolare gli eventi. Bhe, era entrato rompendo un vetro e gridando… si, è probabile che avrei fatto capitolare gli eventi. Ad ogni modo vola verso una collina e si interra sotto un cactus.

La mattina successiva, Kukulkan e Seula stanno tergiversando sul da farsi. Io aspetto quei due minuti canonici, poi mi scoccio e gli offro due piste da seguire. Due pattuglie indiane sono rientrate dalla ronda notturna: la prima dice di aver avvistato un demone volare verso una collina a sud di Deadwood; la seconda porta con se il corpo senza vita di Aquila Bianca! Dicono di averlo trovato nella Death Valley, e di aver anche visto, non molto lontano dal punto del ritrovamento, un ranch abbandonato con l’insegna “Black Stallion”.

Scelta ardua. Siccome la giocatrice di Seula pensava che arrivata al ranch la sua storia sarebbe stata prossima alla fine, voleva inizialmente correre all’inseguimento di Giuda, ma era molto indecisa. Io le ho detto di ragionare come ragionerebbe il suo personaggio, e quindi ha scelto per il ranch. Lo sciamano, non volendo lasciare da sola “l’eletta”, ha deciso di accompagnarla, ma ha anche spedito un gruppo di uomini a cercare il vampiro nascosto sotto un grande cactus (informazione ottenuta dalle visioni. – Regolarissimo – ha affermato il giocatore di Giuda, tra il divertito e il rassegnato).

La scena dei pellerossa che scavano sotto il cactus, e di Giuda che esce, ne uccide uno, spaventa gli altri e si reinterra velocemente portandosi dietro il cadavere dell’indiano, è stata spassosa, per come l’abbiamo giocata, sulla scia di questa pittoresca “caccia alle streghe” al suo personaggio.

Forse è a questo punto che lo spettatore della partita se n’è andato (cominciava a farsi tardi) augurando buona fortuna a Giuda (ma scommettendo contro di lui per come sarebbe andata a finire la storia).

Arrivati nel frattempo al Black Stallion, Seula e gli altri si trovano immersi in un’atmosfera di morte simile a quella delle visioni dello sciamano: non tira un filo di vento, non si ode un rumore, tutte le finestre del ranch abbandonato sono sigillate con assi di legno che impediscono alla luce del sole di filtrare.

A giudicare dalle esitazioni, credo che i giocatori provassero un po’ di tensione in questa scena. Io non molta, a dire il vero. Forse per via del numero di vittorie che avevano ottenuto fino ad allora: con tutti quei dadi da parte, dubitavo che fossero davvero in pericolo.

Kukulkan ordina di rimuovere ogni imposta e di fare dei buchi nel tetto, poi si entra. Qua, nella migliore atmosfera alla Vampiri di Carpenter, gli indiani trovano la fattoria abbandonata e una botola che porta ad una grotta sotterranea. Non c’è scala, per cui si può scendere con un salto, ma non vi è poi modo di risalire. Mentre Kukulkan ordina ai suoi uomini di cercare delle corde, Seula si butta nella botola!

E li sotto, sola soletta, reincontra la famiglia di vampiri dei suoi ricordi. Conflitto, e li convince a farla diventare una di loro! Nota: fino a questo momento non c’erano state avvisaglie delle sue intenzioni.

Poi torna su, aiutata dagli indiani e, conflitto, li convince che là sotto non c’è niente di malvagio e che lo sciamano deve aver avuto le traveggole. Al che la scena si chiude con i pellirossa che cavalcano via e lei che rimane al ranch e li saluta.

Io avrei fatto finire la partita qua, con gli indiani che se ne vanno, lei che verrà vampirizzata al tramonto e Giuda che sarebbe volato via appena poteva, anche perché era già tardi e mi sembrava che fossimo tutti stanchi. Ma ci sono stati due intoppi:

Primo, quando è venuto il turno di Giuda, col cavolo che voleva volare via: lui voleva tornare dagli indiani e sterminarli! Secondo, il giocatore di Kukulkan non aveva ben compreso come si era chiusa la scena precedente, cioè non aveva inteso che i pellerossa stavano proprio tornando a casa, e questo non lo aggradava. Così siamo andati avanti.

Sparito il grosso delle truppe, lo sciamano torna da solo alla fattoria. “Puoi prendere in giro gli altri Seula, ma non me. Io ho VISTO che qua si annida il male!”. “Ma no, non è vero, vuoi che andiamo insieme di sotto e ti mostro che non c’è niente?” “Va bene”.

Cioè, lo so che questa è una sequenza delirante dal film di serie Z, ma è andata proprio così…

Arrivati là sotto, Seula convince gli altri vampiri a non uccidere lo sciamano, ma solo a vampirizzarlo. Lui, mentre quelli gli si avventano contro, si affida alla sua cieca convinzione che la ragazza sia l’eletta, colei che può immunizzare gli indiani dai vampiri, e così, mentre questi mordono lui, lui si avventa a mordere lei!

Conflitto, vinto, MOV, et voilà: il sangue di Seula lo ha davvero immunizzato dal morso dei vampiri.

Qua, comunque, grasse ghignate al tavolo: – Si, ma adesso come esci vivo da là sotto?

Non ricordo i dettagli, fatto sta che Kukulkan riesce a fare un patto con la regina dei vampiri, Lilith (perché noi siamo originali nella scelta dei nomi): loro lasceranno in pace gli indiani (dei bianchi, invece, chissenefrega) e lui dirà loro dove si trova il loro fratello rinnegato, Giuda.

Vorrei precisare che, pur non avendo spinto io in nessun modo per considerare questi vampiri “buoni”, in un modo o nell’altro i giocatori se la volevano credere. Infatti lo sterminio della famiglia di Seula e la morte di Aquila Bianca sono elementi su cui si è velocemente glissato.

Allora, Kukulkan esce di scena così, allontanandosi dalla fattoria dopo aver stretto il patto con Lilith. Al tramonto, Seula viene completamente dissanguata (in modo da non essere più immune) e poi vampirizzata. A quel punto si va in cerca di Giuda, che dal canto suo, confermando quel che aveva detto in precedenza e cercando di ignorare le info off-game, si stava dirigendo al campo indiano. Lui e il vampiro Michele, suo fratello, si incontrano in volo a metà strada. Assieme a Michele c’è anche Seula, divenuta sua sposa.

Per il conflitto finale, siccome non sapevamo come fare, abbiamo deciso che chi avesse ottenuto più “1” con il lancio di dadi, tra Seula e Giuda, avrebbe vinto lo scontro. Risultato: Giuda (un solo 1) fa precipitare Michele a terra, senza ucciderlo, ma Seula (due 1) gli strappa il cuore dal petto!

E vissero tutti vampiri e contenti. La regola sul fatto che Giuda potesse fare un ultimo tiro per salvarsi dalla morte me la sono dimenticata, lì per lì. Tempo di gioco: 3 ore e mezza, compresa la spiegazione delle regole, la scelta dell’ambientazione e la creazione delle schede (il tutto in mezz’ora circa). Filmaccio di serie Z, ma è stato divertente, tutto sommato. Sicuramente è venuto meglio delle partite che abbiam fatto l’anno scorso a Primetime Adventures e Kagematsu, forse perché essendoci meno vincoli rispetto a quelli, la partita ha avuto un ritmo più sostenuto. Voi che ne pensate, vi è piaciuto l’AP? Credo proprio che noi si sia scavalcati un po’ le regole in alcuni punti, tra gestione delle autorità narrative e conflitti, ma in verità non avrei saputo fare diversamente. Commenti di ogni tipo sono ben accetti!
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TartaRosso

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Re:[AP] [The Pool] West Fang
« Risposta #2 il: 2012-10-20 15:38:03 »
Fanmail per il resoconto.
Per quanto riguarda l'uscire dalle regole, specialmente la prima volta, non mi preoccuperei.

Certi giochi sono abbastanza a prova di scimmia. Non nel senso che siano a prova di chi gioca contro o di grossi problemi al tavolo ma nel senso che creano, al tavolo, un contesto forte che esplicita bene la direzione verso cui andare.

Quindi a meno di non sbagliare regole che sbilancino veramente il gioco la partita funziona lo stesso.
Altrimenti non si capirebbe come giochi stragenerici e con poche regole come Archipelago II o lo stesso The Pool funzionino così bene.
Simone Lombardo

Caleb75

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Re:[AP] [The Pool] West Fang
« Risposta #3 il: 2012-10-21 17:41:55 »
Arcipelago? Uhm, lo proverò. :)

Ripensandoci, credo che avremmo potuto definire meglio come erano sti vampiri prima di cominciare la partita, però non sarebbe stato altrettanto divertente, mi sa. D'altro canto, se avessi avuto dei giocatori che ci marciavano su tanta libertà, avrei potuto trovarmi in difficoltà.

A dire la verità ci son state un paio di occasioni in cui ho usato la mia autorità di master per impedire azioni che mi sembravano fuori luogo. La prima è stata quando gli indiani stanno scavando sotto il cactus per stanare Giuda: lui avrebbe voltuto strisciare via nella terra come una talpa, ma mi sembrava poco vampiresco, così gliel'ho semplicemente impedito. La seconda è stata quando Seula risale dalla grotta dei vampiri e tenta di convincere gli indiani ad andarsene: non ricordo i dettagli, ma la giocatrice aveva chiesto se non potesse instaurare una comunicazione telepatica coi vampiri, in quel frangente.

Anche i poteri divinatori dello sciamano sono stati gestiti molto a spanne.

Mha, spero di avere altre occasioni di provare a The Pool, comunque (generalmente siamo in troppi per giocare a qualcosa di diverso da D&D).

Grazie per la fanmail!
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