Eccomi qua.
La risposta a questo thread non è facilissima, vuoi perché parla dello spirito del gioco, vuoi perché il gioco non è ancora 100% finito. ^_^
Il "dilemma finale", se cadere o no, è una variabile immensa.
Nel senso che nelle partite giocate abbiamo visto una immensa variabilità: gruppi in cui cadevano tutti, un caso in cui non è caduto nessuno, e tutte le combinazioni intermedie.
E ancora: gruppi in cui Ali certe di ascendere hanno cambiato idea all'ultimo secondo, Ali che dopo due scene già volevano passare tutta le vita con la loro Chiave prediletta, Ali che non trovano motivo di cadere (vuoi perché le Chiavi se la cavavano bene da sole, a fine storia, vuoi perché non era scattata una "scintilla" con nessuna Chiave).
I test, finora, sono confortanti, nel senso che "cadere" succede più spesso di "ascendere", che è quello che volevamo. ^_^
Ed ora "apriamo la pancia" al gioco:
Con Mauro ho fatto molti discorsi sulla narrativa e sulla scrittura, e lui cita sempre una delle regole base, che è Show, don't Tell. Ora, mi è stato detto della meraviglia della condizione "divina" delle sfumature. mi è stato detto che vivrò per sempre, mentre se resto morirò come un uomo. Ma l'unica cosa che mi viene mostrata dal gioco è la vita umana dell'Ala, e quanto sono splendide le Chiavi. Per come ho vissuto la nostra partita, i motivi che avevo in fiction per Ascendere erano astratti, un po' fumosi, mentre i motivi che avevo per cadere li avevo toccati con mano in un sacco di scene bellissime.
Verissimo!
So che sempra "la paraculata dell'autore", ma ci avevamo pensato: i motivi "di fiction" sono molto più forti verso il cadere.
Complimenti per averlo notato! ^_^
Alla fine della fiera, le forze in gioco sono queste:
Spingono a Cadere:- l'affetto verso le Chiavi (fattore più forte man mano che la partita si allunga)
- il "premio" di poter narrare il finale delle Chiavi (fattore più forte tanto più il Patrono "ci va pesante" quando le Chiavi sono sbilanciate, che a sua volta dipende da quanto le Ali "taggano" le Chiavi)
Spingono ad Ascendere:- la "fumosa promessa" di eternità (motivazione debole, in fiction!)
- il voler giocare di nuovo lo stesso personaggio (motivazione più o meno forte a seconda del giocatore, è fuori fiction)
In particolare, quest'ultimo punto andrà testato con giocatori meno vicini al "cuore" del movimento bombolonico italiano (che hanno già visto, magari, Montsegur e Polaris, in cui c'è una scelta finale "forte" e sono già mentalmente preparati a decisioni irrevocabili a fine storia del PG), per vedere quanto è forte ed influente.
Mi riallaccerei anche a una domanda che fece, se non sbaglio, Paolo a Manu: Ma il Patrono dove spinge: sempre per la caduta, o in direzione opposta a quella che sente essere la direzione del giocatore?
Questo è un punto focale. I test sembrano indicarci che il Patrono dovrebbe:
1) spingere per far affezionare le Ali alle Chiavi (pur non avendo uno straccio di mezzo meccanico per farlo!). Manu è, in effetti, molto brava a trovare le leve emotive per far affezionare le Ali... altri Patroni (vuoi anche per inesperienza del gioco, vuoi perché le linee-guida sono in fase di rifinitura) hanno meno effetto... comunque, il fatto che ci siano più Ali che Cadono rispetto a quelle che Ascendono vuol dire che il gioco "tira" dove volevamo.
2) chiudere la partita nel momento in cui sente che le Ali sono indecise e "in bilico", giocando sul punto detto sopra: quanto più la partita è lunga, quanto più conosci le Chiavi, quanto più è facile che le Ali cadano.
Sì, lo so, alcuni di voi hanno giocato con una meccanica di "endgame" automatica e non a scelta del Patrono... Abbiamo cambiato pure quella. XD
Ventisette versioni... della stessa vaccata... (cit.)In ogni caso siamo molto paraculetti e abbiamo scritto un gioco in cui in entrambi i casi non c'è un vero e proprio "bad ending" e il giocatore si alza dal tavolo soddisfatto perché la scelta è stata 100% sua. ^^;
Ed ora rispondo anche a Luca.
Sì, ti sei spiegato benissimo.
A noi piace l'idea che i giocatori possano "comprarsi" il "good ending" per sè e per una Chiave rinunciando a giocare ancora quel PG.
Abbiamo dibattuto molto se, in caso di Ascesa, i giocatori avessero l'obbligo o meno di rigiocare lo stesso personaggio (la stessa Ala in tutto e per tutto) nell'Era successiva.
Alla fine abbiamo deciso per "consigliamo fortemente" per tutta una serie di motivi, incluso anche il fatto che sarebbe stato un altro incentivo a Cadere, e ci pare che ce ne siano già abbastanza.
Io ho giocato un'Ala Verde che è Caduta senza esitazioni per una bellissima Chiave, una meravigliosa restauratrice (giovane, bella, intelligente... le mancava giusto un braccio, ma chissene)... Ma nel cuore di quella Chiave c'era anche l'Ala Gialla (di Ezio), che ha deciso di ascendere per portare gloria ad altri mortali in altre epoche.
È stato un finale dolceamaro, in cui ho chiesto al Patrono (Manu): "Hai detto che dice che mi ama... ma pensa ancora a lui [Kaesar, l'Ala Gialla]? È sincera con me?"
E Manu affonda la stilettata: "E come fai a saperlo? Non hai più i tuoi poteri [per Leggerle Dentro]!"
Ha fatto male. ;_;