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[AP] Sessione esperimento fantasy

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Gendo Ikari:

--- Citazione da: Matteo Suppo - 2012-10-09 23:15:59 ---E l'esperimento ha funzionato?

Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?

--- Termina citazione ---

Ci siamo divertiti sufficientemente per essere una sessione improvvisata durata un pomeriggio, sapendo di testare un "regolamento" nuovo. Andando nel dettaglio e' possibile delineare due categorie di osservazioni.
Per me, ovvero il master: il mio lavoro di game designing in tempo reale e' perfettibile all'infinito e non saro' mai soddisfatto.
Dal punto di vista dei giocatori invece:
1) l'azione di gioco e' fluida, continua, senza nessun intoppo nel cercare di ricordare regole, o consultare manuali. Ai giocatori e' piaciuto.
2) i tiri per i task che i giocatori sono tenuti a fare per i loro personaggi spingono a mettere in gioco il proprio background, i propri tratti, e spingono i giocatori ad inventare trucchetti, ad escogitare soluzioni, poiche' ogni elemento e' preso in considerazione. Ogni astuzia produce un reale effetto sull'esito delle scene. I giocatori sono spinti a ricevere informazioni, a elaborarle, a interpretarle, e questo si e' visto giocando. Pare che tutto questo aumenti l'immersione nell'ambiente.
3) La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo. La storia del personaggio emerge dal superamento di difficolta'. Superare una difficolta' in gioco aggiunge un elemento gratificante di natura diversa rispetto da Aips.
4) Le somiglianze con Martelli da Guerra cominciano e finiscono con l'ambientazione.
5) A volte i giocatori si sono mossi piu' velocemente della mia capacita' di costruire contenuti di gioco. In tali casi, che comunque sono risultati essere molto rari, e' stato meglio mettere in pausa il gioco per dieci-venti secondi, per farmi "caricare", piuttosto che mostrare ai giocatori contenuti inadeguati.
6) Il dubbio e' continuo, ma spesso i giocatori risolvono i dubbi al posto del master. Alla fine e' abbastanza evidente in quale direzione i giocatori vogliono sviluppare i propri personaggi, in un ambiente ricco di stimoli.
7) La creazione del personaggio non e' ancora ottimale. Un giocatore avrebbe preferito una creazione individuale e segreta della scheda, per aggiungere profondita' al personaggio senza doverlo fare in faccia all'altro giocatore, e poi giocarsi la scoperta dei pg. Questo aspetto e' ancora un working in progress.
8) La completa mancanza di una storia prefissata e' percepita in senso positivo come maggiore liberta' d'azione. Piano piano i giocatori si abituano a poter fare qualunque cosa di sensato venga in mente loro, e questo e' stato un lato positivo.


--- Citazione ---per capire meglio, cosa intendi di preciso con "regola zero", e cosa vi piace?
e come fai a sapere cosa piace/interessa ai giocatori, se non possono parlare off game?
--- Termina citazione ---

Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.
Per quanto riguarda i giocatori, la cosa e' forse piu' complicata. La realta' e' che stiamo giocando due giochi leggermente diversi. Nel gioco dei personaggi, non c'e' nessuna comunicazione off game. Nel loro gioco ci sono solo i personaggi ed il master. Nel mio gioco, di master, ci sono sia i personaggi sia i giocatori. La reazione del giocatore agli input e ai contenuti di gioco, e' per me un elemento in-game. Non so se sono riuscito ad essere chiaro su questo punto. E' difficile mettere questo elemento come regola stampata.

Patrick:
Praticamente "leggi" i giocatori (quello che dicono, come lo dicono, come reagiscono, come si muovono,..) cercando di capire che cosa piace a loro e cosa no? ^^

Gendo Ikari:

--- Citazione da: Patrick - 2012-10-09 23:51:19 ---Praticamente "leggi" i giocatori (quello che dicono, come lo dicono, come reagiscono, come si muovono,..) cercando di capire che cosa piace a loro e cosa no? ^^

--- Termina citazione ---

Si, diciamo che in parte e' senz'altro vero. Piu' il master riesce a "leggere" i giocatori meglio e'. Comunque quando i giocatori capiscono di non avere limiti in gioco si sentono liberi di orientare i personaggi verso le direzioni ritenute piu' interessanti. "Leggere" i giocatori in queste condizioni e' molto piu' semplice, e a volte non necessario.
Ad ogni modo, produrre situazioni e lasciare che i giocatori selezionino quelle per loro interessanti e' altrettanto efficace, e i giocatori contribuiscono in questo modo alla creazione della storia.

Ezio:
Scusa, Davide, in tutto questo dov'è la regola zero?

Io, onestamente, vedo un gran guazzbuglio di cose, un sacco di verismi di "vecchia data" (la convinzione, per esempio, che il creare la scheda in segreto aggiunga in un qualche modo "profondità" o che senza un master supervisore non ci sia coerenza nella fiction creata, quando è piuttosto vero il contrario) e qualche idea poco chiara ("La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo." Anche in AiPS i giocatori non hanno mai controllo sull'ambiente esterno ai loro personaggi) e qualche altra cosa.

Ma non vedo regola zero. Non vedo regole cambiate al volo, non vedo "design in tempo reale". Le regole le hai decise prima e ti ci sei attenuto.


Lo dici tu stesso



--- Citazione da: Gendo Ikari - 2012-10-09 23:44:25 ---Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.
--- Termina citazione ---



Quindi in pratica usi la formula "regola zero" come una bandiera e poi fai tutt'altro?

Gendo Ikari:

--- Citazione da: Ezio - 2012-10-10 00:12:37 ---Scusa, Davide, in tutto questo dov'è la regola zero?

Io, onestamente, vedo un gran guazzbuglio di cose, un sacco di verismi di "vecchia data" (la convinzione, per esempio, che il creare la scheda in segreto aggiunga in un qualche modo "profondità" o che senza un master supervisore non ci sia coerenza nella fiction creata, quando è piuttosto vero il contrario) e qualche idea poco chiara ("La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo." Anche in AiPS i giocatori non hanno mai controllo sull'ambiente esterno ai loro personaggi) e qualche altra cosa.

Ma non vedo regola zero. Non vedo regole cambiate al volo, non vedo "design in tempo reale". Le regole le hai decise prima e ti ci sei attenuto.


Lo dici tu stesso



--- Citazione da: Gendo Ikari - 2012-10-09 23:44:25 ---Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.
--- Termina citazione ---



Quindi in pratica usi la formula "regola zero" come una bandiera e poi fai tutt'altro?

--- Termina citazione ---

Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale. Inoltre non ho detto ne' pensato che la coerenza narrativa sia possibile solo con il master supervisore. Inoltre non ho detto che e' l'elemento di segretezza che puo' dare profondita' alla scheda. Ho detto che il giocatore voleva dare profondita' alla scheda in segreto.
Quando dici "non vedo "design in tempo reale"", non c'e' design del gameplay in tempo reale. Ma c'e' un continuo design dei contenuti di gioco, dell'esperienza di gioco, delle trame, etc... E se sto inavvertitamente violando qualche definizione, nel dire "game design", e altro sto usando un lessico in stile "The Art of Game Design", Jesse Schell, "A Theory of Fun", Raph Koster, "Game Design Theory and Practice", Richard Rouse, e altri. Ma non sono libri specifici del gioco di ruolo, quindi probabilmente ci sono differenti definizioni rispetto a quelle che usate in questo forum.

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