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[AP] Sessione esperimento fantasy
Gendo Ikari:
Sono estremamente confuso da questi ultimi commenti, e sicuramente per colpa mia. In primo luogo perche' noto una sfumatura ideologica di "conversione" che onestamente non mi e' chiara. Senza nessuna polemica non mi interessa nulla della "rivoluzione forgita" e dei suoi obiettivi mentre scrivo un AP e mentre gioco. Ogni gioco si valuta giocando, valutando il sistema e l'esperienza di gioco. Quindi non vedo perche' mai dovrei scartare certi giochi rispetto ad altri xD. Come se dicessi: non voglio giocare ad Aips per motivi ideologici, XD assurdo. Io stesso ho detto in prima persona che voglio provare giochi nuovi, come Mondo Apocalisse, e altri, e che ne ho provati, e continuero' a farlo. Quale parte di quello che ho detto contraddice questo? Cosa e' sembrato dire che "l'unica cosa che voglio fare e essere io a raccontare una storia"? Mi pare che qui ci sia il tentativo di riportarte ad uno schema conosciuto le mie posizioni. Si interpreta il mio AP come se fosse un manifesto ideologico. Non lo e' :D. E' un AP. Se racconto una partita di scacchi, con una regola diversa, questo non ha nulla di ideologico contro la dama, o le carte. Se si potevano postare AP solo di giochi chiaramente forgiti (qualunque cosa cio' significhi), allora mi scuso mi ero perso questa regola.
Ma capisco che parliamo lingue diverse. Avendo studiato game design in ambito videoludico, io non ragiono per regole. Io ragiono in termini di gameplay, di meccaniche, di metafore. E se giocare a Parpuzio con una trama lineare, con delle trame prefissate dal master, con dei giocatori che viaggiano in un binario, equivale per voi a giocare senza trama prefissata, in un mondo dinamico dove non vi e' nessun "muro" invisibile, con personaggi creati con regole completamente diverse, allora fatico a trovare utile la definizione di "Parpuzio". Concretamente, in questo AP, emerge dal gioco una differenza di gameplay a mio avviso sostanziale. World of Warcraft e Monkey Island sono entrambi videogiochi, ma nessuno oserebbe dire che sono lo stesso gioco.
Ma comunque colpa mia, probabilmente ho sbagliato forum xD ho letto discussioni di game design etc... e mi aspettavo forse domande e osservazioni diverse a questo AP.
Giulia Cursi:
In realtà vorrei dire che, WOW e Monkey Island sono due giochi diversi, nelle "meccaniche" e nell'ambiente di gioco... ma hanno anche due obiettivi totalmente diversi.
Ora pongo qualche domanda perché son curiosa.
Che faresti se i giocatori si mettessero a parlare tra loro per un quarto d'ora? A me è successo e l'ho potuto interrompere in maniera interessante grazie alle meccaniche da MC di Mondo dell'Apocalisse.
Con due giocatori questo difficilmente capita, ma quando ne hai 4... rischi che uno o due stiano lì senza far niente ed annoiarsi.
Come fai a togliere del tutto l'out game? Nel momento in cui tu descrivi il mondo a loro e magari i giocatori ti fanno qualche domanda per capire bene siete già out game, inoltre se io volessi sapere come una persona mi sta guardando o come tiene le mani, o magari se suda dovrei chiederlo al master.
Inoltre hai giocato Mondo dell'Apocalisse? Perché in caso facciamo una demo prima di Lucca se ci si riesce. Così ti illustro alcune cose e magari riesci anche a dare un nome ad alcune procedure che stai usando.
Comunque no paragonare il gdr ai videogames, sono due concetti totalmente diversi.
Matteo Suppo:
Che domande e osservazioni ti aspettavi?
Matteo Suppo:
Comunque capisco cosa intendi. Da qualsiasi esperienza di gioco si può imparare qualcosa. Io personalmente ho scritto parecchie volte delle mie esperienze con d&d e altro, e vi ho trovato dei concetti per me preziosi.
Il problema è che si poteva tranquillamente fraintendere il tuo thread come "Eccomi, comuni mortali, sono venuto a spiegarvi come si gioca", per i toni, l'argomento, e soprattutto il nickname e l'avatar (senza offesa eh, ma colorano quello che scrivi della saccenza e dell'antagonismo del personaggio).
Su questo forum abbiamo avuto la nostra buona dose di "Maestri", al punto che qualcuno è parecchio guardingo.
Riguardo all'argomento specifico della tua giocata, vorrei aiutarti, ma non so bene cosa dire. E' una cosa comune, con gli actual play. Si impara molto di più da una giocata che va male che da una che va bene.
Se intendevi osservare che se il GM rispetta certi principi si ottengono determinati risultati, hai ragione. E' uno dei fulcri del Mondo dell'Apocalisse. Se intendevi osservare che le interruzioni del gioco dovute a regole macchinose affaticano il gioco, hai ragione. E' uno dei fulcri di un sacco di giochi, come Fiasco. Se intendevi parlare di come dare delle linee guida al GM gli allegerisce il lavoro, hai di nuovo ragione, è materiale di Trollbabe, Cani nella Vigna, Mondo dell'Apocalisse.
Quindi, di nuovo, che tipo di osservazioni ti vengono in mente? Può essere tranquillamente che per qualcuno di noi siano cose che sembrano ovvie, perché esplorate già in decine di altri giochi, ma non tutti hanno le stesse esperienze.
Dimenticati di parpuzio, della teoria forgita e delle altre stronzate che son state accennate. Rimani su quello che è successo al tavolo. Fai attenzione al linguaggio del corpo degli altri, a quando esitano, a quando ti guardano per sapere cosa fare. A quello che dicono, come lo dicono. Che tono di voce usano, o parlano in prima o terza persona? Parla con loro, dopo la giocata. Parlate di cosa è andato strano, di cosa è stato fighissimo.
thondar:
Mi sembra che ci siano molti giochi già pronti per fare quanto tu chiedi. Lascia stare il discorso della regola zero e fattene consigliare qualcuno dagli esperti. Secondo me quello che tu cerchi è un sistema molto leggero con DM, dove i giocatori hanno influenza solo sui loro PG. Magari sbaglio ma tentar non nuoce.
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