Autore Topic: [AP] Sessione esperimento fantasy  (Letto 6030 volte)

Gendo Ikari

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[AP] Sessione esperimento fantasy
« il: 2012-10-09 22:58:49 »
Salve a tutti, sono un master e un giocatore di ruolo, e scrivo questo actual play per consigli/critiche/idee. Cerchero' di essere sintetico ed eventualmente spiegare meglio in un secondo momento su richiesta.
L'ambientazione dell'esperimento e' stata quella fantasy di Warhammer (Martelli da Guerra).

--Problema
Io e la mia ragazza siamo affezionati alla regola 0 (abbiamo entrambi giocato molto i giochi tradizionali), ma siamo completamente insoddisfatti dai regolamenti dei giochi di ruolo tradizionali. Per questo sto elaborando un set di regole minimali per giocare di ruolo utilizzando la regola 0 senza i limiti (che non ho intenzione di discutere qui sarebbe offtopic) dei regolamenti tradizionali.
Aver giocato Aips e' stato da questo punto di vista illuminante.

--Obiettivi
Secondo la mia personale interpretazione, il ruolo del GM equivale ad un Game Designer che elabora in tempo reale un'esperienza di gioco. Questo per me e' divertente, ed elaborare esperienze di gioco divertenti per i miei giocatori e' il primo obiettivo.
Il mio sotto obiettivo e' animare il mondo di gioco nel modo piu' verosimile possibile, trovando il giusto compromesso tra simulazione e gioco (approfondiro' in ap).
L'obiettivo dei giocatori e' divertirsi esplorando e risolvendo situazioni a loro sconosciute inizialmente, facendo emergere nel percorso i tratti dei loro personaggi.

--AP
Sistema usato (difficile al momento sintetizzarlo in un regolamento puntuale)
Il gioco, dopo una fase iniziale di inizio (bootstrap), entra in un ciclo:
  1) io chiedo ad ogni giocatore cosa vuole fare, a turno
  2) il giocatore dichiara la mossa
  3) io decido se il task ha una percentuale di successo sufficientemente bassa da richiedere un tiro di dado, oppure se esiste un conflitto tra le mosse dei giocatori
  4) la mossa ha luogo

Ogni mossa dei giocatori e' valida se verosimile (secondo l'ambientazione). L'unico intervento del master riguarda l'elaborazione verosimile delle conseguenze.

Creazione dei personaggi
Giocatori: Bernardo e Francesca.
Ho dato loro carta e penna e fatto scegliere: nome del personaggio, razza, due vantaggi e due legami e un problema (esattamente nello stesso significato di Aips). Inoltre ho dato loro 5 punti da distribuire in un set di macro-categorie di attitudini per caratterizzare il loro personaggio. La morte del personaggio e' possibile. Le attitudini sono, per esempio, combattimento, sotterfugio, attitudini sociali, attitudini arcane, .... Come vincolo ho chiesto che i personaggi dei giocatori fossero gia' legati in qualche modo.
I giocatori hanno parlato, hanno deciso di creare due personaggi della malavita di Marienburg, legati da vincoli di affari.

I personaggi:
- Muso di Topo - Umana [Francesca]
vantaggi: sembra una bambina ma non lo e'; tombarola
legami: lo Smilzo, ricettatore di Marienburg; Squitty, enorme ratto femmina, addomesticato ma non troppo
problema: curiosa a danno di altri
attitudini: ambientali (un punto), sotterfugio (tre punti), sociali (un punto)
- Nestorius - Umano [Bernardo]
vantaggi: manie di superiorita'; pianificatore complessato
legami: tre scagnozzi (ho deciso che conteranno come due legami), Adler il Nano tarchiato, Sigmund lo scaltro longilineo, Friede la ragazza tosta
problema: "Nessuno apprezza il mio genio, ma verra' il giorno..."
attitudini: sotterfugio (uno), sociali (due), conoscenze meccaniche (uno), conoscenze mediche (uno)

[rule: tutte le attitudini hanno un punto base in piu' rispetto ad i punti distribuiti dai giocatori. Da zero a uno, da uno a due, etc...]

Bootstrap
Io dichiaro la scena. Muso di Topo si sveglia nella cella della prigione cittadina di Marienburg, svegliata da Squitty. Nel suo stomaco vi e' l'amuleto della baronessa, rubato ed ingoiato per evitare la perquisizione. La porta della cella si apre, Sigmund entra e sorride. E' evidentemente un piano di Nestorius per liberarla e ottenere l'amuleto che aveva incaricato di rubare.
Loop di gioco
Chiedo al giocatore di elaborare un piano, fornendo su richiesta qualunque dettaglio sulle ronde, la struttura del castello, la situazione (streaming dei dati di gioco). Il giocatore ci pensa. Nel frattempo Muso di Topo parla con gli scagnozzi di Nestorius, che interpreto io come master, secondo i dettagli caratteriali forniti dal giocatore. Seguono varie giocate di ruolo.
Il piano di Nestorius si svolge, i giocatori si incontrano nelle fogne al termine di una fuga pianificata in dettaglio dal giocatore.
I personaggi parlano tra loro, [rule: non sono ammessi scambi di informazioni, dialoghi, etc out game. Tutto cio' che e' out game non esiste in game], parlano con gli npc della banda di Nestorius. "Recuperano" il medaglione lo aprono, e vi e' una mappa.
Streaming del master: i giocatori fino a questo momento sembrano sostanzialmente interessati all'"avanzamento trama" piuttosto che all'"approfondimento dei personaggi". Pertanto il mio lavoro e' stato centrato sul creare contenuti di gioco intorno all'oggetto recuperato.
Nestorius decide di voler indagare sulla mappa e commissiona agli npc incarichi. La mappa descrive una cripta antica che ora si troverebbe sepolta in una palude, a causa dello spostamento del letto del fiume. Nestorius manda a prendere informazioni sulla zona, dal punto di vista geologico, cartografico, etc... In questo il giocatore ha descritto il covo di Nestorius, i magazzini, le caratteristiche del modus operandi della banda. [Rule: i giocatori sono liberi di arricchire l'ambiente di gioco con qualunque particolare e suggerimento. Tranne dove esplicitamente negato dal master per ragioni di coerenza (con elementi che magari i giocatori ancora non conoscono), i giocatori possono esplicitamente influenzare la produzione di contenuti di gioco]. Fino a qui ogni interazione con il master e' stata fatta in gioco attraverso i dialoghi con gli npc. Non ci sono stati conflitti tra i giocatori, ne' tiri di dado. A questo punto chiedo al giocatore di fare una lista degli equipaggiamenti che vuole comprare e recuperare, e di fare un piano. Sto cercando di far giocare il tratto del personaggio, e la sua personalita'. Osservo le reazioni del giocatore, che sembra essere contento di questo. Streaming del master: non ho nulla di scritto, ne' di preparato. Le reazioni dei giocatori sono l'ago della bussola che indica in quale direzione produrre contenuti di gioco, oltre alle loro mosse.. Muso di Topo decide nel frattempo di andare al mercato affollato di Marienburg, alla ricerca di "cose interessanti", per se e per Squitty.
[Rule: eliminare con ellissi tutto cio' che non e' utile ai fini del gameplay e della fiction]
Muso di Topo e' quindi al mercato. Il personaggio cambia location istantaneamente, omettendo ogni altro dettaglio di spostamento irrilevante. Primo tiro di dado. Muso di Topo vuole infatti arraffare l'arraffabile in questo giorno di mercato. Comunicata la mossa mi chiede: cosa posso trovare? L'azione e' sufficientemente dipendente dal caso per motivare un tiro di dado. L'operazione avviene nel seguente modo:
 - l'attitudine coinvolta e' sotterfugio, per un totale di tre punti piu' uno di base, quattro. Francesca prende quindi quattro D10
 - io valuto la difficolta' di recuperare oggetti di valore senza produrre conseguenze contrarie alle intenzioni del giocatore, in tre punti. Prendo tre D10
 - per ogni idea intelligente e pertinente che il giocatore riesce ad elaborare, per dimostrare un vantaggio del proprio personaggio, il giocatore acquisisce un dado in piu' (es. "aspetto che X metta un piede sul fango per attaccare").
 - Muso di Topo coinvolge in questa mossa due sue tratti: un vantaggio "l'apparire una bambina", e il topo "squitty". Pertanto ogni 3+ sara' per lei un successo (5+ -2 = 3+).
 - Ogni mio 5+ sara' un fallimento
 - Si tirano i dadi e si sottraggono i fallimenti dai successi.
Muso di Topo ottiene un successo in piu' del master, quindi vince di stretta misura. Riesce a recuperare qualche moneta, del cibo che divora avidamente dopo averlo spartito con Squitty, e qualche altra amenita'. A questo punto il giocatore decide di voler incontrare il suo contatto, lo Smilzo. Muso di Topo non sembra particolarmente presa come Nestorius dal problema mappa-cripta etc... Metto in campo la gilda dei ladri, facendo incontrare Muso di Topo con un ladro anche lui al lavoro al mercato. Semplicemente annuncio l'incontro e descrivo l'npc. [Rule: qualunque domanda sull'ambiente di gioco, che i personaggi possono vedere, sapere, sentire, etc..., deve trovare una risposta dal master, il quale e' costretto a produrre un contenuto di gioco che rispecchi in qualita' e vastita' l'aspettativa del giocatore]. Da qui in poi riprende il loop di gioco, guidato dalle domande e dalle azioni annunciate dalla giocatrice. I due dialogano, e Muso di Topo riceve una offerta di lavoro (sintetizzo).
Lo schema (pattern) adottato in questo caso e' il seguente: la mossa annunciata da un giocatore (girellare per il mercato per borseggiare) e' stata usata da me per descrivere una conseguenza (l'incontro con il ladro), atta a fornire elementi di gioco verosimili che stuzzichino sia il personaggio che il giocatore. Non vi sono regole da parte del giocatore a riguardo. Il giocatore puo' ignorare qualunque elemento narrativo, seguire la sua strada, dichiarando mosse verosimili al master, secondo il proprio gusto.

Il gioco e' proseguito, tra imprevisti, un combattimento nella palude, l'esplorazione della cripta con un enigma, e quant'altro, sempre come iterazione di queste meccaniche base. I giocatori chiedono, io produco contenuto (che mi annoto velocemente e brevemente sul portatile), i giocatori annunciano mosse, io elaboro le conseguenze.

Patrick

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #1 il: 2012-10-09 23:03:47 »
Ciao, benvenuto!
Ti consiglio di leggere il Manifesto ed il Regolamento del forum, e di mettere il nome vero in firma o nel profilo.
Buona permanenza ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Gendo Ikari

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #2 il: 2012-10-09 23:05:08 »
Mi hai bruciato sul tempo!  ;D

Matteo Suppo

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #3 il: 2012-10-09 23:15:59 »
E l'esperimento ha funzionato?


Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #4 il: 2012-10-09 23:22:05 »
ecco, ora anche io ho letto ^^

per capire meglio, cosa intendi di preciso con "regola zero", e cosa vi piace?
e come fai a sapere cosa piace/interessa ai giocatori, se non possono parlare off game?
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Gendo Ikari

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #5 il: 2012-10-09 23:44:25 »
E l'esperimento ha funzionato?

Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?

Ci siamo divertiti sufficientemente per essere una sessione improvvisata durata un pomeriggio, sapendo di testare un "regolamento" nuovo. Andando nel dettaglio e' possibile delineare due categorie di osservazioni.
Per me, ovvero il master: il mio lavoro di game designing in tempo reale e' perfettibile all'infinito e non saro' mai soddisfatto.
Dal punto di vista dei giocatori invece:
1) l'azione di gioco e' fluida, continua, senza nessun intoppo nel cercare di ricordare regole, o consultare manuali. Ai giocatori e' piaciuto.
2) i tiri per i task che i giocatori sono tenuti a fare per i loro personaggi spingono a mettere in gioco il proprio background, i propri tratti, e spingono i giocatori ad inventare trucchetti, ad escogitare soluzioni, poiche' ogni elemento e' preso in considerazione. Ogni astuzia produce un reale effetto sull'esito delle scene. I giocatori sono spinti a ricevere informazioni, a elaborarle, a interpretarle, e questo si e' visto giocando. Pare che tutto questo aumenti l'immersione nell'ambiente.
3) La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo. La storia del personaggio emerge dal superamento di difficolta'. Superare una difficolta' in gioco aggiunge un elemento gratificante di natura diversa rispetto da Aips.
4) Le somiglianze con Martelli da Guerra cominciano e finiscono con l'ambientazione.
5) A volte i giocatori si sono mossi piu' velocemente della mia capacita' di costruire contenuti di gioco. In tali casi, che comunque sono risultati essere molto rari, e' stato meglio mettere in pausa il gioco per dieci-venti secondi, per farmi "caricare", piuttosto che mostrare ai giocatori contenuti inadeguati.
6) Il dubbio e' continuo, ma spesso i giocatori risolvono i dubbi al posto del master. Alla fine e' abbastanza evidente in quale direzione i giocatori vogliono sviluppare i propri personaggi, in un ambiente ricco di stimoli.
7) La creazione del personaggio non e' ancora ottimale. Un giocatore avrebbe preferito una creazione individuale e segreta della scheda, per aggiungere profondita' al personaggio senza doverlo fare in faccia all'altro giocatore, e poi giocarsi la scoperta dei pg. Questo aspetto e' ancora un working in progress.
8) La completa mancanza di una storia prefissata e' percepita in senso positivo come maggiore liberta' d'azione. Piano piano i giocatori si abituano a poter fare qualunque cosa di sensato venga in mente loro, e questo e' stato un lato positivo.

Citazione
per capire meglio, cosa intendi di preciso con "regola zero", e cosa vi piace?
e come fai a sapere cosa piace/interessa ai giocatori, se non possono parlare off game?

Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.
Per quanto riguarda i giocatori, la cosa e' forse piu' complicata. La realta' e' che stiamo giocando due giochi leggermente diversi. Nel gioco dei personaggi, non c'e' nessuna comunicazione off game. Nel loro gioco ci sono solo i personaggi ed il master. Nel mio gioco, di master, ci sono sia i personaggi sia i giocatori. La reazione del giocatore agli input e ai contenuti di gioco, e' per me un elemento in-game. Non so se sono riuscito ad essere chiaro su questo punto. E' difficile mettere questo elemento come regola stampata.
« Ultima modifica: 2012-10-09 23:46:38 da Gendo Ikari »

Patrick

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #6 il: 2012-10-09 23:51:19 »
Praticamente "leggi" i giocatori (quello che dicono, come lo dicono, come reagiscono, come si muovono,..) cercando di capire che cosa piace a loro e cosa no? ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Gendo Ikari

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #7 il: 2012-10-09 23:57:12 »
Praticamente "leggi" i giocatori (quello che dicono, come lo dicono, come reagiscono, come si muovono,..) cercando di capire che cosa piace a loro e cosa no? ^^

Si, diciamo che in parte e' senz'altro vero. Piu' il master riesce a "leggere" i giocatori meglio e'. Comunque quando i giocatori capiscono di non avere limiti in gioco si sentono liberi di orientare i personaggi verso le direzioni ritenute piu' interessanti. "Leggere" i giocatori in queste condizioni e' molto piu' semplice, e a volte non necessario.
Ad ogni modo, produrre situazioni e lasciare che i giocatori selezionino quelle per loro interessanti e' altrettanto efficace, e i giocatori contribuiscono in questo modo alla creazione della storia.

Ezio

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #8 il: 2012-10-10 00:12:37 »
Scusa, Davide, in tutto questo dov'è la regola zero?

Io, onestamente, vedo un gran guazzbuglio di cose, un sacco di verismi di "vecchia data" (la convinzione, per esempio, che il creare la scheda in segreto aggiunga in un qualche modo "profondità" o che senza un master supervisore non ci sia coerenza nella fiction creata, quando è piuttosto vero il contrario) e qualche idea poco chiara ("La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo." Anche in AiPS i giocatori non hanno mai controllo sull'ambiente esterno ai loro personaggi) e qualche altra cosa.

Ma non vedo regola zero. Non vedo regole cambiate al volo, non vedo "design in tempo reale". Le regole le hai decise prima e ti ci sei attenuto.


Lo dici tu stesso


Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.



Quindi in pratica usi la formula "regola zero" come una bandiera e poi fai tutt'altro?
« Ultima modifica: 2012-10-10 00:15:34 da Ezio »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Gendo Ikari

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #9 il: 2012-10-10 00:34:24 »
Scusa, Davide, in tutto questo dov'è la regola zero?

Io, onestamente, vedo un gran guazzbuglio di cose, un sacco di verismi di "vecchia data" (la convinzione, per esempio, che il creare la scheda in segreto aggiunga in un qualche modo "profondità" o che senza un master supervisore non ci sia coerenza nella fiction creata, quando è piuttosto vero il contrario) e qualche idea poco chiara ("La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo." Anche in AiPS i giocatori non hanno mai controllo sull'ambiente esterno ai loro personaggi) e qualche altra cosa.

Ma non vedo regola zero. Non vedo regole cambiate al volo, non vedo "design in tempo reale". Le regole le hai decise prima e ti ci sei attenuto.


Lo dici tu stesso


Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.



Quindi in pratica usi la formula "regola zero" come una bandiera e poi fai tutt'altro?


Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale. Inoltre non ho detto ne' pensato che la coerenza narrativa sia possibile solo con il master supervisore. Inoltre non ho detto che e' l'elemento di segretezza che puo' dare profondita' alla scheda. Ho detto che il giocatore voleva dare profondita' alla scheda in segreto.
Quando dici "non vedo "design in tempo reale"", non c'e' design del gameplay in tempo reale. Ma c'e' un continuo design dei contenuti di gioco, dell'esperienza di gioco, delle trame, etc... E se sto inavvertitamente violando qualche definizione, nel dire "game design", e altro sto usando un lessico in stile "The Art of Game Design", Jesse Schell, "A Theory of Fun", Raph Koster, "Game Design Theory and Practice", Richard Rouse, e altri. Ma non sono libri specifici del gioco di ruolo, quindi probabilmente ci sono differenti definizioni rispetto a quelle che usate in questo forum.

Matteo Suppo

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #10 il: 2012-10-10 00:43:15 »
Io intravedo nelle regole che ti sei dato, come nel flusso che segui, qualcosa di simile a Il mondo dell'apocalisse.


Alcuni dei principi del mondo dell'apocalisse per esempio sono:
.fai sembrare reale il mondo
.sii un fan dei personaggi
.gioca per vedere cosa succede
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Gendo Ikari

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #11 il: 2012-10-10 00:45:57 »
Io intravedo nelle regole che ti sei dato, come nel flusso che segui, qualcosa di simile a Il mondo dell'apocalisse.


Alcuni dei principi del mondo dell'apocalisse per esempio sono:
.fai sembrare reale il mondo
.sii un fan dei personaggi
.gioca per vedere cosa succede

Non a caso il prossimo che gioco da giocatore sara' proprio Mondo di Apocalisse :D

Patrick

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #12 il: 2012-10-10 00:46:37 »
Ci sei a lucca? ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ezio

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #13 il: 2012-10-10 00:56:07 »
Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale. Inoltre non ho detto ne' pensato che la coerenza narrativa sia possibile solo con il master supervisore.


Si, credo proprio di si ^^
Mi chiedo davvero perché tu abbia tenuto tanto ad usare proprio il termine "Regola Zero" XD

Comunque ho capito: varie cose successe al tavolo non sono la tua opinione ma magari quella di altri. Ho scritto il precedente post tenendo in mente proprio questo ^^
Diciamo che "in generale" in questa partita vedo tutte quelle cose. Questo AP rivela un insieme di verismi di vecchia data e una certa confusione di idee "nel gruppo", "al tavolo". E non mi hai risposto per AiPS (non farlo, non è davvero importante ora) :-P


Comunque, venendo a qualcosa di più serio (perdonami se il precedente post poteva essere letto un po' duramente... oggi ho avuto una brutta esperienza, diciamo che non dovrei davvero essere a scrivere su internet...):





Ma c'e' un continuo design dei contenuti di gioco, dell'esperienza di gioco, delle trame, etc...


In pratica tu definisci "Game Design" il creare una fiction condivisa al tavolo, senza partire da paletti o storie predeterminate, ma utilizzando varie tecniche per collezionare i contribuiti creativi di tutti, in maniera più o meno prioritaria, e incanalarli in un "gioco" condiviso, inteso nel senso di "una narrazione coerente creata al tavolo con l'atto stesso di giocare"?

In pratica: è game design, per la tua definizione, NON decidere che il party incontrerà lo stregone nella taverna, che darà la missione, e bisognerà scalare la montagna e uccidere il drago la sera prima quanto piuttosto sedersi al tavolo con delle regole precise e dire: ragazzi, creiamo assieme l'avventura, ognuno secondo i propri doveri definiti da queste regole?
« Ultima modifica: 2012-10-10 00:59:44 da Ezio »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
« Risposta #14 il: 2012-10-10 01:00:28 »
Dimenticavo un pezzo importante del post, scusate:


Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale.


Ok, cosa intendi TU per Regola Zero?
Dove emerge, per te, in questo AP?
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