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[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
MISSIONE 1 - fase FOLLOWUP
qua in realtà ci siamo un pò sbagliati e abbiamo fatto un pò di casino... riporto solo la fiction come rimaneggiata dopo che ce ne siamo accorti e ci abbiamo messo una pezza.
Questo è un Continuous FollowUp.


Preso controllo dell'Isola Tartaruga abbiamo modo di completare la missione.
L'assassino misterioso sarebbe statu utile da interrogare, ma Koso gli ha letteralmente fritto il cervello ed è dunque inutile.
(è una Nemesi, ma siccome le Nemesi non restano da missione a missione, e la missione è finita, ucciderlo diventa possibile)
Guardie e personale sono sotto controllo, quindi nulla trapelerà (speriamo).
Individuiamo quindi il prigioniero e lo loberiamo... scoprendo che però è il fratello Maggiore del re, e che ritiene di essere stato vittima di una congiura, e che ora vuole riprendersi il trono che gli spetta.


Ci hanno ingaggiati per liberarlo, pensiamo, saranno dunque suoi alleati.
Perciò passiamo in tranquillità alcuni giorni sulla tartaruga, rigenerandoci, mentre essa naviga per portarci vicino a Beregost.


Chaser si fa tatuare da una delle guardie un tipo di "rune oculari" utili per i cecchini.
Koso stringe amicizia con una prigioniera che conosce la sua lingua.
Murdock si riposa.
Inara punzecchia il serioso e concentratissimo Chaser.


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fine della Missione e della sessione
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Alessandro Piroddi (Hasimir):
MISSINE 2 - fase INTEL


Decidiamo di farci carico di un obbiettivo personale, ovvero svelare la verità dietro alla congiura di palazzo che ha visto il legittimo erede al trono venire rapito e imprigionato, mentre il mondo lo credeva morto.
Questa volta la durata della missione la immaginiamo più lunga (10vp) e anche più difficile (15hit).

Alessandro Piroddi (Hasimir):
MISSIONE 2 - fase ACTION

La prima scena si svolge alla stessa imboccatura delle fogne in cui abbiamo originariamente ricevuto l'ordine di liberare il fratello del Re.
All'inizio tutto va liscio.
L'uomo incappucciato ci accoglie, sempre in forma illusoria e ci fa consegnare il prigioniero liberato (che si chiama Amir) ai suoi aiutanti.
Loro lo fanno salire su una carrozza e lo portano via, il tizio spettrale si congeda e noi restiamo con un certo Capitano Morgan, che presumibilmente deve pagarci.

Ma invece di darci un sacco d'oro, ci dà un sacco di botte!
O almeno ci prova.
Trappola, tradimento, imboscata... una macchia di vegetazione scompare (era un'illusione!) e rivela una decina di strani soldati tutti vestiti di nero e col viso coperto, che ci attaccano al comando di Morgan.
Inizia così un durissimo conflitto che si protenderà a lungo...

Inizialmente l'Ostacolo è rappresentato solo dai soldati neri (che a difficoltà 15 e con 3 punti di complessità e una notevole quantità di Dettagli rappresentano davvero un osso duro) ma poi salta fuori una Nemesi e decisiamo che anche Morgan si unisce alla mischia.

Circondati e soverchiati riusciamo comunque a difenderci e ad infliggere gravi perdite ai soldati.
Inara evoca un turbine di vento a proteggerci, Chaser spara come se non ci fosse un domani, e Murdok dilania un nemico dopo l'altro con i suoi artigli quando... PITFALL!
Dopo esserci sbattuti a massacrarli, vediamo con orrore che i soldati feriti o morenti si rialzano in piedi, le loro ferite che si chiudono rapidamente, e notiamo attraverso gli abiti strappati che in realtà sono sono fatti di carne e sangue, ma di una specie di argilla ... sono golem!

Ci diamo alla fuga, allontanandoci dalla città e infilandoci nel vicino bosco, Morgan non si vede più ma i golem ci sono sempre alle calcagna.
Ci inerpichiamo su un'altura rocciosa e aspettiamo il nemico, per fronteggiarlo da una posizione sopraelevata di vantaggio.
I mostri di argilla ci raggiungono e iniziano a salire il pendio... allora Koso ne approfitta per attuare uno dei suoi sortilegi tattici... l'idea è che se "cuociamo" l'argilla, quella poi non si potrà più rigenerare... così sorvola i golem ed evoca terribili fiamme che li avvolgono.
Inara a quel punto evoca un turbine col suo ventaglio, ma ne perde il controllo, causando una frana che praticamente tira giù l'intero crinale, spaccando alcuni soldati di terracotta e rallentando gli altri.
Noi restiamo illesi, e i golem sembrano intralciati.

Il piano sembra funzionare, il golem sembrano irrigidirsi e "screpolarsi".
Allora Murdock ingerisce uno dei suoi semi di Loto Nero e si getta tra le fiamme, spaccando statue di terracotta a destra e a manca grazie all'ausilio di terribili tentacoli di pura oscurità.
Chaser da lontano abbatte uno a uno i bersagli che ancora si muovono ma... PITFALL!
I golem di argilla, cotti fino a diventare di terracotta, una volta "rotti" rivelano un interno cavo dove la creta è divenuta una sorta di magma incandescente, che una volta liberato abbandona l'inutile guscio esterno e si riforma come un ancora più temibile golem di lava.

Ancora una volta siamo costretti a fuggire e ritirarci.
Abbiamo tutti speso molte risorse personali e questa volta per affrontare il nemico ci tocca organizzarci un bel pò meglio.
Mettiamo dunque in atto un piano, una trappola.
Raggiungiamo il fiume che a poca distanza attraversa la foresta.
Chaser e Koso invicano magie elementali per dissestare il greto del fiume, allagando l'intera zona.
Poi Koso si libra in aria e dall'alto getta un'illusione su tutta l'area, facendola sembrare normale e asciutta.
Murdok infine si mette a giocare al gatto col topo, fungendo da esca per i temibili golem di magma.
Il piano funziona.
All'inizio le creature di terra fusa (il cui passaggio, nel frattempo, ha appiccato un vasto incendio) cascano nella trappola senza accorgersi di nulla, ma poi il vapore che emana dall'acqua man mano che vi entrano sempre più infrange l'illusione.
Quando ciò accade, Inara esce allo scoperto e con un colpo di ventaglio provoca un'onda che sommerge del tutto i golem sfrigolanti.
In quel momento Chaser sfodera Ivory e fa partire un possente raggio freddo che congela i mostri in un blocco di ghiaccio ... ma il flusso magico è instabile, e nel fare questo gli si congela il braccio sinistro.
Però col destro alza Ebony e comincia a sparare proiettili esplosivi, mandando in frantumi ghiaccio e pietra solidificata.
Per concludere Koso, sempre dall'alto, invoca il potere della terra e fa inghiottire i resti dei golem da una voragine, che poi gli si richiude sopra.

Finalmente il nemico è sconfitto, ma nella calma dopo la battaglia Inara trova un pezzo di un golem, un frammento della tesa che prima non vedevamo perchè coperta da un cappuccio nero, e poi non distinguevamo perchè incandescente e occultata dal vapore... ma ora che è diventata pietra solida, la faccia dei golem si riesce a distinguere bene. ed è uno stampo identico al volto del Re!

Il gruppo si rifugia a bordo dell'Isola Tartaruga (che continua a svolgere il suo ruolo di prigione itinerante, così che nessuno per un pò si faccia domande).
Veniamo anche raggiunti da Hindy che continua a non volerci dire che cosa lo abbia trattenuto altrove.

Cerchiamo di capire che diamine è successo e ci poniamo molti interrogativi: il nostro Re è in realtà uno stregone e ci vuole morti? o esiste un'altra ragione per cui i golem avevano il suo volto? e che ne è stato di suo fratello Amir, che a quanto pare abbiamo consegnato dritto dritto in una trappola?
Domande senza risposta.

Mettiamo quindi Koso e Chaser a lavoro per analizzare il frammento di golem, e ne caviamo una visione piuttosto accurata di un laboratorio nei meandri che si snodano sotto il palazzo imperiale.
Torniamo quindi a Beregost e ci organizziamo per cercare info in città, forse qualcuno saprà darci, fra un gossip e l'altro, qualcosa di utile...
Nel farlo, Chaser e Hindy si imbattono in Morgan e le sue guardie ma grazie a un'azione rapida e ben concertata riescono a stordirlo e rapirlo.

Cerchiamo invano di interogare Morgan ma lui si dimostra un osso durissimo e non gli caviamo nulla di utile (PITFALL!); decidiamo di lasciarlo stare, per ora.
Sapendo però che lui è nostro ostaggio, ne approfittiamo per intrufolarci a palazzo.
Inara assume le sembianze di Morgan, mentre noialtri ci travestiamo da golem (facile, tutti vestiti di nero, volto compreso).
Riusciamo così a superare le difese e i posti di guardia; l'abilità da spia di Inara fa il resto, e tutte le porte ci vengono aperte.
Troviamo così il laboratorio segreto, dove scopriamo che vengono creati i golem usando uno strano apparato alchemico... che usa come componente base, come "stampo", niente meno che Amir!
Lo troviamo privo di sensi, attaccato con tubi e legacci al bizzarro macchinario arcano, mentre una nuova serie di golem con le SUE fattezze viene lentamente assemblata.

Facciamo un pò di domande agli arcanisti che lavorano in quel luogo, e veniamo indirizzato da un certo Fistandantilus che dovrebbe essere a capo di tutto.
Lo incontriamo e cerchiamo di raggirarlo per ottenere informazioni... Inara riesce egregiamente nell'intento ma sul finale rischiamo di farci scoprire... ma per un pelo ce la caviamo.

Scopriamo così che il Re attuale, Torvald, è a la persona che ha dato l'ordine di recuperare il fratello Amir dalla prigione-tartaruga, e che ha poi disposto affinchè noi (in quanto al corrente di tutto) venissimo eliminati.
E' lui che dà ordini a FIstandantilus e Morgan e decide se e come assegnare l'uso dei golem.
Sappiamo anche che era lui lo "stampo" dei golem, ma che ora usa il fratello perchè così dovrebbe essere in grado di dare vita a golem più potenti, dotati di capacità magiche oltre che essere inarrestabili soldati rigeneranti.
Con essi mira a diventare il sovrano più potente di tutte le nazioni.
E' però stato Morgan a scegliere il nostro gruppo mercenario per la missione, non immaginando che poi gli avremmo dato così tanti grattacapi.

Tante risposte, ma anche tante domande:
- come mai Torvald non sapeva che Amir era prigioniero nella più famosa prigione del SUO impero?
- come mai non ha potuto semplicemente ordinarne la scarcerazione?
- è effettivamente anche lui uno stregone, o è solo a capo di questa operazione?
- ed è davvero lui in cima alla faccenda, o c'è qualcun altro alle sue spalle?
- e se è Torvald che ci ha mandati a rapire Amir dalla prigione... per chi lavorava il misterioso assassino nero che dirigeva le operazioni della prigione stessa, e che sapeva del nostro arrivo, e infatti ci ha attaccati PRIMA che mettessimo piede sull'isola?

Andiamo via dal castello prima di essere scoperti e torniamo alla locanda dove alloggiavamo in incognito.
Morgan era ancora prigioniero, tutto a posto.
Ci rendiamo conto di non sapere abbastanza della famiglia reale.
Così Murdock e Koso vanno in città a raccogliere informazioni, Chaser resta di guardia a Morgan e Inara torna al palazzo imperiale, questa volta con l'aspetto di un'avvenente ancella appena arrivata a rimpolpare il serraglio personale del Re.
Hindy scompare nuovamente, questa volta senza alcun preavviso.

Inara si confonde fra le concubine imperiali, individua un trio dame ormai anziane e giudica che loro potrebbero sapere qualcosa della famiglia reale che non risalga solo ai gossip dell'altro ieri.
Non ricordo i nomi delle tre, ma erano bellissime donne ormai ben oltre il fiore della giovinezza, col volto delle tre streghe di Istwitch (una versione più invecchiata di Susan Sarandon, Michelle Pfifer e Cher).
Inara riesce a manipolarle (con una manovra Dividi Et Impera da manuale) e nonostante alcune difficoltà scopre un bel pò di cose.

A quanto pare Amir e Torvald hanno lo steso padre, ma madri diverse.
La storia vuole che in una delle province più a est dell'impero si scatenò una rivolta; Amir in quanto figlio maggiore venne mandato a sedarla, ma morì nell'impresa.
Sua madre, Karìma, lo andò a cercare in preda alla disperazione, scortata solo dal fido eunuco Jago, ma anche lei non tornò più.
A corte l'anziano Re era già costretto a letto da tempo, molto malato, e non poteva curarsi di queste faccende, mentre dal canto suo la madre di Torvald non vedeva l'ora di rendere SUO figlio l'unico erede al trono, e la scomparsa di madre e figlio non la turbò affatto, anzi.
Altre voci dicon che Karima, straziata dal dolore, si fosse ritirata a vita privata nel suo piccolo villaggio natale, chiamato Mibelheim.

Armati di simili informazioni decidiamo di seguire l'unica pista che abbiamo, e ci dirigiamo al villaggio montano di Mibelheim.
Là troviamo l'ormai anziana Karima (col viso di Sophia Loren) che ci accoglie con curiosità.
Ora una donna semplice che vive la vita di una contadina, ci offre ospitalità e risponde alle nostre domande, ma ben presto scopriamo lei non sapeva nulla.
Noi pensavamo che LEI avesse imprigionato Amir, per proteggerlo dagli intrighi dell'ambizioso Torvald, ma invece la notizia che suo figlio sia vivo la lascia sconvolta e stupefatta.
Chiediamo allora del suo fido eunuco, Jago, ma anche qui la donna non sa che dirci.
Invano cerchiamo di sapere qualcosa di più da lei, fino a quando Koso non le offre di "leggerle la mente" nella speranza di individuare qualche dettaglio prezioso.

Così ci mettiamo all'opera.
Murdock usa il suo manto di ombre per creare un perfetto silenzio attorno a Karima, mentre all'orecchio le sussura frasi rassicuranti e ipnotiche.
Chaser usa la sua stregoneria per analizzare la mente della donna, scoprendo alterazioni qui e là che però non riesce bene a mettere a fuoco, limitandosi quindi a dare indicazioni e supporto a Koso, che dal canto suo esegue una vera e propria incursione mentale nei ricordi dell'ex-concubina imperiale.

Scopriamo così che si, effettivamente una mano molto abile ha alterato i ricordi di Karima qui e là... e ci ha anche lasciato una trappola!
Una luce abbagliante ci investe tutti, e mentre gli altri si mettono bene o male al riparo, Murdock viene investito in pieno... il suo mantello di fluente tenebra che pende inerte, come un normale canovaccio di stoffa nera.
Koso reagisce e infrange l'incantamento... che però così facendo rivela a chi l'aveva messo in essere che qualcuno lo ha infranto.
Ad ogni modo scopriamo che Jago è vivo, che ha lasciato Karima poco dopo averla sistemata qui a Mibelheim, che è effettivamente stata una sua idea quella di tenerla lontana dalla corte dopo la "morte" di Amir... e che adesso (in teoria) vive in una città portuale e si trova a capo di un'accademia di musica... a Jade!
(la città dove abbiamo dato fuoco alla caserma e ci siamo inimicati il capo delle guardie >_<)


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fine di ben tre sessioni.
abbiamo conquistato 6vp sugli 11 totali che ci servono.
ma a causa di un pò di casini combinati qui e là abbiamo anche innalzato la difficoltà a ben 17hit (alcune guardie hanno visto il rapimento di Morgan e prima o poi la faccenda giungerà a chi di dovere, un eunuco ha sentito "una cortigiana" [Inara] che chiedeva con insistenza informazioni su Karima e il principe Amir e potrebbe riferirlo a chi di dovere).
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