Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[Tactical Ops] Mondo Fantasy - La Fiction
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Siccome in vari mi hanno chiesto di aggiungere la fiction prodotta dalle giocate fantasy dato che nei miei AP invece sono stato molto scarno e orientato al tecnico... eccovela qua!
Considerando che ho, come noto, una PESSIMA memoria, invito gli altri partecipanti al gioco a correggere gli errori che sicuramente farò nel rievocare gli eventi della nostra storia XD
Alessandro Piroddi (Hasimir):
I PERSONAGGI
Come accennato nell'originale Actual Play il nostro è un mondo fantasy "classico", dai toni medievali europei, con una popolazione multi-razza ma che nell'Impero dove ci troviamo è a maggioranza umana, dove la magia è diffusa ma non immediatamente accessibie al popolino.
Il nostro è un gruppo di mercenari d'elite, formato da bizzarri e straordinari individui provenienti da ogni angolo del mondo che, per la giusta somma di denaro, affronta missioni di ogni genere.
I membri sono:
- Hindy, un combattente solitario appartenente ad una razza di elfi dalla pelle nera e i capelli candidi.
Conosce tecniche segrete che gli permettono di invocare una piccola sfera di distruzione implosiva (Perk) ma anche di curare malanni e ferite col semplice tocco delle sue mani (Perk).
Indossa una cotta di maglia magica, che gli aderisce perfettamente al corpo e si muove come se fosse una specie di muscolo metallico, conferendogli grande forza (Tool), e porta al braccio destro una "cesta" incantata, una lama corta fissata all'avambraccio che quando ferisce causa anche una piccola esplosione (Tool).
Di lui sappiamo che teme dannatamente la possibilità di perdere un duello (Memento).
- Chaser, un felino umanoide addestrato per essere un Pistolero Magico.
Ha una vista acutissima (Perk) ed è in grado di incanalare le naturali forze arcane del mondo (Perk) per eseguire attacchi a distanza e (dopo alcune sessioni) per meglio analizzare e comprendere qualsiasi effetto magico.
Il suo viso è stato tatuato (dopo la prima missione) con rune di potere che ne acuiscono ulteriormente la vista (Perk) e gli consentono di individuare con uno sguardo le auree magice degli oggetti (Perk).
Il suo potenziale magico è però ancora in via di sviluppo (deve ancora selezionare una nuova skill a cui applicare effetti magici), ma la cosa non stupisce dato che la magia scorre da sempre possente nel sangue della sua famiglia (Perk).
Lui crede fermamente nel valore della calma interiore tipica del cecchino (Memento) e che sia meglio fare poco ma in maniera efficace, che non tanto ma inutilmente (Memento), anche se in certe situazioni "due bocche da fuoco sono meglio di una" (Memento).
Va sempre in giro con due pistole antiche (flintlock)... una è nuova e lucente, si chiama Ebony (Tool) ed è la sua arma preferita; è incantata affinchè i proiettili da lei sparati non emettano alcun suono, e che quando colpiscono abbiano un "tocco gentile" così che il bersaglio non si accorga di essere stato colpito, e che a comando esplodano dopo aver colpito il bersaglio; è inoltre un focus materiale per la magia di Chaser.
La seconda la usa molto di rado; è un vecchissimo modello lasciatogli dal suo maestro, e si chiama Ivory (Tool); è in grado di sparare un potente raggio congelante, ma è anche molto imprecisa e pericolosa da usare.
- Koso è una specie di demonietto (umanoide, corporatura da halfling, pelle blu cobalto, corna ricurve all'indietro, caleppi rosso ruggine), un Adepto del Caos in cerca di avventure.
E' dotato di ali membranose (Perk) e la sua magia spontanea è molto potente (Perk) e lui la applica sia in battaglia a scopo tattico, sia in ambito sociale per ingannare le menti della gente, sia come fonte innata di sapienza magica.
Ha una profonda e radicata paura dei fulmini (Memento), ha una certa ammirazione e rispetto per le rare persone in grado di parlare il complesso linguaggio "infernale" delle sue terre di origine (Memento) e crede fermamente nella "regola del bastardo"... mai pugnalare di fronte ciò che potresti pugnalare alle spalle! (Memento).
Nel suo piccolo abito pieno di tasche trasporta sempre una gran varietà di strani oggetti dai poteri mistici, fra cui la Collana del Panico che deflette frecce e proiettili (Tool), il Pugnale della Megera che secerne acido e torna in mano al padrone se lanciato via (Tool) e la Sfera del Richiamo con cui può teletrasportare il resto del gruppo alla sua locazione (Tool).
Di recente (dopo la prima missione) ha ottenuto il controllo di un'isola che si trova sul dorso di una gigantesca tartaruga marina, ribattezzandola Fortezza Tortuga (Tool), che è in grado di manovrare a distanza grazie a un apposito Cristallo del Controllo (Tool).
- Murdock è un umano che oggi fa il cacciatore e l'infiltratore per conto del gruppo mercenario.
In passato è stato un membro di spicco del gruppo di spie ed assassini noto come la Gilda Senza Volto (Perk).
E' convinto che in caso di necessità sia possibile sormontare ogni ostacolo con la rabbia (Memento), e segretamente (più o meno ::) ) prova qualcosa per la bella Inara (Memento).
La sua arma preferita è un set di anelli, uno per ogni dito, che a comando su allungano diventando una sorta di artigli ferali (Tool).
Ovunque vada è sempre avvolto da un mantello intessuto di ombre solide (Tool) che assorbe i suoni e lo rende difficile da individuare anche con mezzi magici.
In una delle tasche segrete del mantello nasconde un sacchettino di semi di loto nero (Tool) che se ingeriti lo rendono per breve tempo una sorta di mostro di ombra in grado di evocare spaventosi tentacoli di oscurità, ma al prezzo di subire dolori lancinanti che spesso lo lasciano sfiancato e debole.
- Inara Hari una sorta di affascinante spia umana che funge da "volto pubblico" del gruppo (ma si è aggiunta al gioco solo dopo la prima missione).
Sebbene non tutti nel mondo abbiano presenti le fattezze di Inara, la scoppiettante reputazione di Madama Butterly è ormai leggendaria e la precede ovunque (Perk Negativo).
Donna molto affascinante (Perk) è stata membro di un noto ordine di "cortigiane" da cui ha appreso l'arte elegante del ventaglio (Perk).
E proprio un ventaglio magico è il suo strumento principale (Tool); è in grado di emanare un profumo che ammalia gli uomini, può evocare e spargere una sottile polverina che causa sonno, permette ad Inara di creare un'illusione che la fa apparire come una persona diversa, genera una sorta di distrazione mentale che la rende praticamente invisibile/innotabile dai presenti, e infine può anche essere usato per generare turbini di vento così potenti da far volare via le persone... ma sono molto difficili da controlla ::)
Inara è inoltre rimasta in contatto con la sua maestra nell'ordine, che la aiuta saltuariamente, e altre volte la contatta chiedendo favori (Tool)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
MISSIONE 1 - fase INTEL
Il gruppo si trova all'imboccatura di un tunnel fognario, nelle campagne subito attorno alla città capitale Beregost.
Un uomo incappucciato di grigio di cui non vediamo il volto, ma che ci ha contattati dicendosiun nobile dignitario locale, ci ingaggia per una missione.
E' molto cauto, e infatti non è presente di persona, ma sotto forma di illusione magica.
Ci offre una cospicua somma di denaro per recuperare un prigioniero (Obbiettivo) da quella che è, in pratica, la prigione più temuta e inattaccabile dell'intero impero: è nota come La Prigione, La Grande Pena, Isola Catena, Isola Tartaruga ... si tratta infatti di una intera colonia penitenziaria stazionata su un'isola, che però è in realtà il dorso roccioso di una gigantesca e antichissima tartaruga marina.
Il prigioniero è il fratello dell'attuale re, creduto morto per molti anni.
La missione deve essere svolta molto in basso profilo, nessuno deve scoprire ciò che stiamo facendo (Condizione).
Inoltre il prigioniero deve essere riportato illeso (Condizione).
Viene inoltre stabilito che siccome siamo dei gran fighi, la missione ci viene presentata come breve (5vp) e di difficoltà intermedia (10hit).
[Edit]
m'ero scordato che sapevamo fin dall'inizio chi era il prigioniero :P
Alessandro Piroddi (Hasimir):
MISSIONE 1 - fase ACTION
Senza entrare troppo nel dettaglio (che ovviamente non ricordo) gli eventi sono più o meno stati questi...
Il gruppo inizia ad informarsi su La Prigione nella cittadina portuale di Güst.
Parlando con ubriaconi da taverna e marinai in ferma, scopriamo che l'Isola Catena compie un giro quasi regolare al largo di alcuni porti, in modo da potersi rifornire di viveri ed equipaggiamenti, e poter imbarcare nuovi prigionieri.
La prossima tappa prevista è la città di Jade, in meno di una settimana.
Ci dirigiamo dunque a Jade e ci dividiamo per indagare e prepararci.
Scopriamo quale sarà la nave che salperà per fare da spola di rifornimento, la galèa Acheronte.
Scopriamo che una coppia di giovani stranieri, avventurieri perdigiorno, aveva cercado prendere accordi per inbarcarvisi clandestinamente e, avendo fallito, avevano alzato un tale macello da venire arrestati ... sarebbero dunque giunti a bordo dell'Isola, ma come prigionieri.
Scopriamo, dalla guardia cittadina, che i due tizi si chiamano Jeremy e Mathias e che sono al momento nelle celle della guardia locale.
Scopriamo che La Grande Pena consente, durante le operazioni di rifornimento, visite parentali ai detenuti... previa richiesta scritta e apposita documentazione.
Tutto questo avviene mentre Murdok, Koso e Chaser setacciano ogni bettola della città per voci e informazioni, mentre Hindy si inimica il capo delle guardie locali, ma riesce a corrompere un soldato semplice e a cavarne qualche info utile.
Mentre formiamo un piano d'azione, decidiamo anche di intrufolarci nella prigione locale per capire chi caspita sono sti due "avventurieri" imbranati.
E così una notte mentre Koso e Marduk si infiltrano nella prigione e confrontano i due prigionieri, Chaser e Hindy fanno da palo all'esterno del muro del fortino.
Viene fuori che Jeremy e Mathias avevano ricavuto la nostra stessa missione, ma avevano fallito e per non rivelare nulla avevano deciso di farsi catturare ... giungendo così (in un modo o nell'altro) sull'Isola ... ma in tal maniera avevano smesso di inviare aggiornamenti al nostro comune contatto nobile ... evidentemente aveva temuto il peggio e aveva ingaggiato noi per risolvere il problema.
Optiamo così per un nuovo piano: adesso sappiamo l'identità di chi, a breve, sarebbe divenuto un detenuto dell'Isola.
Avremmo quindi potuti spacciarci per amici e familiari in visita, arrivare senza problemi a bordo dell'Isola, farci dire da Jeremy e Mathias un pò di info utili sull'organizzazione interna, e far evadere loro e anche il nostro prigioniero-obbiettivo.
Mentre questo discorso si svolgeva all'interno, all'esterno scoppiava un fottuto casino!
Un drappello di guardie sulle mura notava Chaser e Hindy, che fanno un macello, e per riparare al danno tentano di annichilire i soldati prima che lancino l'allarme.
Ci riescono solo grazie al tempestivo intervento di Koso, che nel frattempo era volato fuori a controllare la situazione, e con magia e tattica riesce a isolare le guardie dando modo ai suoi copagni di spacciarle... ma così facendo scoppia un incendio sui bastioni!
Incendio che viene lasciato a se stesso (e quindi montare ed espandersi) perchè nel mentre appare una misteriosa minaccia... una specie di assassino (Nemesi) appare dal buio e attacca alle spalle Hindy.
Lo scontro è duro e spettacolare, l'assassino è abilissimo e carico di armi magiche, ma alla fine lo sforzo unito di Koso, Chaser e Hindy lo riesce a sopraffare... quasi!
Egli infatti scappa nella notte, facendo perdere le sue tracce.
Chi era? Mistero!
Riunitici ormai all'alba in un luogo sicuro, mettiamo assieme tutte le info e decidiamo che qui ormai ci conoscono e c'è troppo casino... la prigione locale è mezza bruciata e le guardie sono ultra vigili, è meglio cambiare aria.
Attueremo il piano alla prossima tappa della Prigione Tartaruga.
(giocando sono capitati un paio di MESS, portando la difficoltà della missione da 10 a 12)
/ / /
fine prima sessione
/ / /
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il gruppo si dirige dunque al porto di Rokenfort, città nota per il suo imponente fortino-prigione e l'aromatico formaggio.
Lungo la strada siano raggiunti da Inara, che era stata occupata altrove, e che però porta a Hindy alcune notizie che lo costringono a lasciarci per un pò ... problemi nella sua nazione natale, roba urgente, lui non ci spiega molto.
Mettiamo quindi in atto il nostro piano.
Facciamo documenti falsi, Koso altera la mente di qualche burocrate, e in breve siamo a bordo di una nave che ci porta all'Isola ... che è una visione imponente ed incredibile.
Sbarcati veniamo condotti in una specie di giardino o parco.
Non ci sono edifici in vista, se non per alcune strutture basse molto in lontananza.
Su una panchina nel parco incontriamo Jeremy e Mathias... ma non ci sono molto di aiuto.
Non ricordano nulla dopo l'arrivo all'isola, se non di essersi svegliati qui, nel parco, con una guardia che gli spiegava che avevano visite e li indirizzava verso la panchina.
Li interrogiamo a fondo, ma non caviamo un ragno dal buco.
Scopriamo però che hanno una specie di gemma attaccata alla base del collo.
Koso e Chaser tentano di capirci qualcosa, evocando incantesimi di conoscenza e sapienza... ma il tutto porta a ben poco, ci sono difese magiche potentissime all'opera.
Il nostro tempo come visitatori scade, e veniamo ricondotti alla nave...
In fretta e furia creiamo un diversivo, e Chaser riesce ad evocare un incantesimo acido che corrode il legno della chiglia della nave, creando una falla.
Nessuno ci scopre, e così ci ritroviamo "costretti" a essere ospiti de La Grande Pena per una notte, tempo di riparare la falla e mandarci via.
Veniamo condotti ai bassi edifici visti in lontananza e, in una piccola stanza spoglia di tutto, un anziano uomo ci spiega che saremo "ospiti" nel senso di imprigionati: questione di sicurezza, è la normale prassi, ma non ci verrà torto un capello e l'indomani saremo liberati.
Anche questo tizio non è presente fisicamente, ma ci parla attraverso un'immagine illusoria.
Panico... cerchiamo di convincerlo, cerchiamo di cavargli informazioni, cerchiamo di capire che diavolo fanno qui ai prigionieri e a che serve quella gemma.
Un pò grazie al fascino di Inara e un pò grazie alle balle stratosferiche di Murdock riusciamo a scoprire un tot di cose.
La prigione si trova in realtà SOTTO la superficie del terreno, scavata forse anche un pò dentro al guscio della tartaruga.
E i prigionieri non vengono tenuti in celle, ma vengono addormentati in uno stato di sonno magico grazie a quella gemma che hanno sul collo... serve a controllarne la posizione, a farli addormentare/svegliare, e per sicurezza ce l'hanno anche tutte le guardie e il resto dello staff ordinario.
L'Isola in sè è una meraviglia tecnica di magia... il moto della tartaruga è controllato attraverso il medesimo legame arcano che unische i prigionieri e lo staff, permettendo a chi ha il comando di gestire l'intera isola dalla sala del "trono" centrale.
Mentre ci viene spiegato ciò sentiamo qualcuno che si schiarisce la gola, e all'immagine illusoria del vecchio si aggiunge un pezzo di un'altra persona... che Hindy e Chaser riconoscono essere l'assassino che li ha attaccati a Jade!
Sembra stare rimproverando il vecchio perchè parla troppo, intimandogli di tagliare corto e sbrigarsi.
Fortunatamente l'elfo e il felino, siccome partecipavano alla sciarada per sciogliere la lingua al vecchio, stavano più dietro, in disparte, e non vengono notati/riconosciuti dall'assassino.
Resta il problema che se ci addormentano siamo fottuti, ma Koso dice che "ci penserà lui" e allora acconsentiamo.
Usando le sue arti magiche avanzatissime e la sua natura di demonietto, riesce ad aggirare l'incantesimo di sonno, fingendosi in coma come gli altri e svegliandosi quando non c'è più nessuno in vista.
Grazie a lui ci risvegliamo dunque tutti in una sorta di "cella degli ospiti", nudi a parte una casacca da carcerato, e senza idea di cosa fare.
Mentre tutti dibattono sul da farsi... dividerci o restare unti? cerchiamo l'equipaggiamento e poi il prigioniero? o facciamo al contrario? che fare se ci trovano svegli? etc... Koso si isola un pò in disparte e sostanzialmente fa reverse-engineering della gemma che gli hanno appioppato addosso.
Si mette in risonanza con il flusso arcano che lega la sua gemma a tutte le altre e al sistema di controllo generale, e cerca di imporgli la sua volontà.
Nel farlo viene attaccato alla stessa maniera a chi invece il sistema lo stava comandando adesso: il misterioso assassino!
Inizia un pirotecnico scontro arcano di volontà e incantesimi, che (dando fondo a varie risorse) Koso riesce a vincere, prendendo il controllo di Tartaruga, guardie, e tutto l'ambaradan.
Ecco come mentre gli altri ancora si stavano organizzando arriva un drappello di guardie... PANICO!... ma le guardie non attaccano e invece fanno il saluto militare al "Gran Capo Generale Koso Eccellentissimo" (o qualcosa del genere ;D ) e poi se ne vanno.
/ / /
fine della fase Action
/ / /
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa