Moar Info!

Ormai non resta che aspettare domani con l'uscita del manuale! In ogni caso ricordo che
siamo in cerca di feedback, quindi mi auguro che nel caso non dovesse soddisfarvi, o vi aspettavate altro, non esitiate a farcelo sapere!
Come già trapelato in alcuni commenti,
il gioco è un GdR "classico" nel suo normale svolgimento: accumulando un pool di dadi per le prove da effettuare, vince chi fa il punteggio più alto (il regolamento è molto semplice per proprio perchè ciò su cui vogliamo puntare è ben altro). La "
trama" delle partite vede i giocatori, accerchiati nel presente dai Divoratori, esseri che hanno ormai vinto la classica battaglia tra bene e male, tornare nel passato per riscrivere il futuro, e liberare territori da esplorare.
Fin qui, nulla di strano. Essendo un gioco competitivo però, i Pg dovranno assicurarsi il comando sui territori liberati. Per ognuno di essi liberato, lotteranno per il suo predominio. Dato che il gioco è
strutturato per campagne lunghe, vi saranno prima di vincere (si può anche giocare all'infinito naturalmente

) molti territori per cui lottare.
E' qui che entra in gioco il sistema di alleanze e tradimenti. Per mettere i bastoni tra le ruote ai Pg più forti, fargli perdere punti e far fallire le prove, si può decidere di tradirlo. Tradendolo, tramite apposite regole, aumentano per il Pg tradito le possibilità di fallire, farsi danno, ed anche morire (condizione temporanea, si perdono punti, ma si ritorna in gioco): sarà molto più debole durante la contesa dei territori.
Accanto ai traditori però, vi sarà la possibilità in una prova di allearsi con i Pg traditi: gli alleati si mettono in gioco in prima persona ma "non guadagnano risultati tangibili in gioco dalla loro alleanza". Se durante la contesa dei territori aiutate un Pg a conquistarlo, avrete fatto guadagnare quel territorio a un vostro potenziale e sicuramente futuro concorrente.
Perchè farlo? Perchè tradendo (e quindi rischiando di venire scoperti ed isolati dal gruppo) o divenendo alleati, si guadagnano punti utili per il guadagno di poteri e abilità, che vi renderanno più forti in fase di contesa dei territori. Si può anche decidere di non accettare l'aiuto degli alleati, ma ciò comporta rischi quasi mortali.
Direte voi: facciamo tutti i traditori in modo che tutti intralcino tutti? Impossibile: se si viene scoperti a tradire (tramite semplici) regole, non potrete più farlo per tutto il Capitolo in questione, quindi dovrete scegliere chi e come tradire oculatamente. Allora nessuno farà il traditore per paura di essere scoperto? E' possibile, ma senza traditori, non ci potranno essere neanche punti Alleato da guadagnare. Restiamo tutti immobili e non svolgiamo la missione di liberare i territori, in modo che nessuno ne trarrà vantaggio? Se si fallisce l'obiettivo, si ricevono pesanti penalità, ed il rischio di morire definitivamente è reale!
Insomma, quello che cerchiamo di fare è di creare una miscela particolarmente esplosiva in grado di tenere tutti sempre con il fiato sospeso, ed esplodere nei momenti più opportuni.
Spero che ci aiuterete a farlo una volta letto il manuale, migliorandolo con i vostri preziosi suggerimenti!L'unica cosa è che siamo abituati ad analizzare i giochi con un occhio un pò critico, e questo non ci fa stare simpatici a chi cerca i complimenti. ^_^ Ma non c'è mai stato, a mia memoria, qualcuno che voleva pareri e info sul proprio gioco e non ne abbia in qualche modo ricevuti.
Siate cattivi! Il gioco non sarà in vendita, ma sarà completamente gratuito, perfino completo di tavole e disegni! Il mio obiettivo non è quello di lucrarci, ma è quello di realizzare un buon prodotto data la passione che ci sto mettendo dentro, ed i complimenti servono a poco: mi servono consigli su come migliorarlo!
Grazie a tutti!
